Shadowrun, 20 y pico años después

Corría el año 94 cuando entré en Stuka, por aquel entonces mi tienda de referencia en temas roleros, un día que iba de compras con un amigo. Faltaban años todavía para que me convirtiera en tan habitual que podrían haber llamado a preguntar si me encontraba bien de haber pasado tiempo sin aparecer.

Hacía ya para dos años que había empezado a jugar rol con los amigos y un poquito menos que me agencié Vampiro la Mascarada (la primera edición, sí) y mi Rogue Trader en conjunto con la caja de Warhammer 40000 2ª edición. Por entonces a mí eso de las ediciones no sabía ni lo que era, claro.

Portada de Shadowrun 2ª edición

Aquel día de un ya (no tanto, en realidad) lejano 1994 me encontré con un manual que me dejó alucinado con su portada.

Una calavera de carnero, o algo así, enmarcando una especie de pergamino tecnológico con las letras sobreimpresas que pone Shadowrun en las que, encima, la S parece una cabeza de dragón. Y debajo un trío de gente con aire de no ser trabajadores de un banco: uno con dos subfusiles cubriendo a otra con una escopeta y energía centelleando en su mano, y a otro que se conecta físicamente con lo que parece un terminal de datos de alguna clase ¡y con las orejas en punta!, en una callejuela de una gran ciudad.

¿Pero esto qué era? Tardé un minuto en reaccionar, en cogerlo y echarle un vistazo. El minuto que tardé en darme cuenta de que había sido amor a primera vista. Alta tecnología, armas por doquier y magia. En aquel momento me pareció como si hubieran cogido la Tierra Media y la hubieran avanzado mil o dos mil años en el tiempo, después descubrí que era más interesante que todo eso.

Al cabo de unos minutos salía de la tienda con Shadowrun (segunda edición revisada) bajo el brazo y aquella misma noche me empapé todo el trasfondo. La vuelta de la magia al mundo, el ascenso de las megacorporaciones, los poderes intemporales y las criaturas paranormales, la tecnología imparable y en medio de todo el follón un mundillo cuasi oculto formado por personas que se dedican a realizar los trabajos que nadie más puede o se atreve.

Hay pocos juegos cuyo universo me haya inspirado tanto y que me parezca tan rico y bien hilado, incluso teniendo en cuenta que no suelo ser muy amigo de las metatramas. Pero es que Shadowrun lo tenía todo para parecerme redondo. Incluso su sistema, que da tanto miedo a algunos y repelús a otros por lo masivo de su detallismo y la cantidad de opciones que ofrece y datos que aporta, me pareció maravilloso desde el primer momento.

Un dragón atacando un vuelo comercial.

¿Misiones de robar datos? ¿Proteger a VIPs? ¿Emprenderla contra monstruos mutantes de laboratorio? ¿Crimen organizado de todo pelaje? ¿Luchas de poder en el seno de megacorporaciones? ¡Y dragones! ¡Todo mejora con dragones!

Después de haber jugado a Cyberpunk 2020 (que por ciero, me encantó) encontrarme con Shadowrun era como ir un paso más allá en todos los sentidos. Un momento clave en mi vida rolera y, seguramente, mi juego preferido de todos los que he llegado a dirigir.

¿Y 20 años después? Pues 20 años y 3 ediciones después el juego sigue inspirándome lo mismo, con su ambientación cargada de momentos inolvidables, sus reglas masivas que creo que encajan perfectamente con el detalle que uno espera en un universo tan tecnificado y estructurado. Algunas cosas han cambiado, sí, pero por fortuna todo cambia para que todo siga igual y para mí Shadowrun sigue dando lo mismo que hace dos décadas y, posiblemente, mejor.

Cómo La Marca del Este salvó mi mundo (rolero)

Puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que World of Warcraft destruyó, de manera fulminante e implacable, la parte de mi vida de rolero practicante. Al poco de aparecer WoW en el mercado buena parte de mi grupo de rol habitual de aquellos tiempos fue dedicándole un tiempo creciente, robando de aquí y de allá para poder pasar más tiempo en Azeroth. Quitando tiempo de aquí y allá, pero sobre todo del rol de mesa.

Con el paso de los meses la mesa de juego se fue enfriando, hasta que se podría decir que el grupo de rol dejó de ser un grupo de rol para convertirse en uno de WoW. A mí nunca me ha gustado el juego en cuestión porque me resulta repetitivo hasta la pérdida del interés, el aspecto de dibujo animado tampoco me llama y el universo en sí me resulta de todo menos atrayente. Sin embargo, el hecho de que mi vida rolera se convirtiera en algo casi inexistente por culpa de que mis amigos cayeran en WoW (algunos más que otros, también es cierto, que los hay que incluso parece que vivan sólo por la Horda), ha hecho que lo que podría ser un simple desinterés por un juego sea en mi caso una absoluta animadversión.

Odio World of Warcraft, simple y llanamente.

Y así, odiando un juego tanto como se puede llegar a odiar un objeto, pasaron años de sequía rolera casi absoluta porque no tenía apenas relación con jugadores o no había tiempo de conseguir montar una partida. Me convertí en un teórico sin mucho más que hacer que leer mis viejos manuales. Por el lado positivo diré que ahorré mucho dinero por entonces al no tener ningún incentivo extra para acumular más juegos.

Por entonces ocurrió que conocí La marca del Este, combinado en poco tiempo con una situación de esas que te hacen querer olvidarte de todo un poco.

Sé que muchos no estarán de acuerdo con mi percepción del juego, pero cuando leí las reglas de Aventuras en la Marca del Este me vino a la mente de forma clara una clase de juego directo, humilde, sin pretensiones de grandeza, sin exceso de complicaciones y divertido desde la propia sencillez. Como si, al compararlo con películas, y habiendo probado las mieles de un Bladerunner o una Cabeza borradora, pudiera, con un juego, volver a sentir la diversión de la fantasía sencilla y delirante del mejor Conan o de placeres culpables como El señor de las bestias o Los bárbaros.

Justo lo que necesitaba.

Aprovechando que mis amigos estaban empezando a quemarse de las mamarrachadas de Blizzard, un día tomando café me llevé el manual de bolsillo de La Marca y se lo planté delante.

“Tíos, como el D&D en sus buenos tiempos. Personajes sencillos de hacer, excusas argumentales, bichos para sajar a cascoporro y objetazos mágicos.”

Coló. La idea de volver un poco a los orígenes (los de ellos, yo jamás antes había jugado a ninguna de las encarnaciones de D&D) les gustó tanto que no tardamos mucho (hablando como poco unas semanas y mucho varios meses) en conseguir organizar una partida. Y ya que iba a dirigir yo y no me apetecía tampoco ningún drama opté por llenarla de humor absurdo (otra cosa en la que me consta que mucha gente no estaría de acuerdo, pero me da igual) y nació Porque ella lo vale.

La partida fue un éxito, La Marca gustó por lo sencillo y simple del sistema (aunque nos chirríe el tema de ciertas habilidades tiradas con 1d6), y desde entonces parece que el grupo le ha vuelto a coger el gusto a tirar dados. Lo suficiente al menos como para intentar que no pase un mes sin hacerlo y encadenar con otros juegos, como D&D4 (del que salimos escaldados), Pathfinder, Mutants & Masterminds o Dark Heresy.

Se podría decir que así es como Aventuras en la Marca del Este lanzó un conjuro de Resurrección sobre mi mundo rolero. Sólo espero que no sea en realidad un Animar a los muertos.

[Carrusel bloguero] Y una pica de diez pies… hablemos de equipo

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero y nada más y nada menos que con el tema “Y una pica de diez pies…” (que ya explican allí de dónde viene el nombre) y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y…

Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.

Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.

Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Pero como el primer tema lo ha tratado tan bien Kythklaith Dasth en su blog La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace y os servís de leer sus palabras.

Así que me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.

Un Ángel Oscuro en servoarmadura.
No es de Fading Suns pero lo importante es el concepto.

¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto, siendo el caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada (para los que no sepan de qué va la cosa, es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal). La vida del personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura; el resto era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para hacer pis (y voy a dejar la lista ahí, pero os podéis hacer a la idea). Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras, pero en este caso un elemento de equipo se volvió más valioso para el jugador que cualquier otra cualidad del personaje, incluso más que la relación con el resto de jugadores/personajes y la coherencia.

Espeluznante, por qué no decirlo. Pues he conocido muchos casos en que los personajes no eran nada más que algo así como un soporte para el equipo y seguro que cualquier veterano sabrá también de jugadores que cuando describían su personaje empezaban por “tengo una espada mágica”.

Justo en el lado opuesto creo que está el momento en que el equipo (o su necesidad) pueden hacer derivar algo tan simple en un arco argumental propio. Es algo que he visto “desde siempre”, desarrollado de formas tan simples como “si quieres un arma +3 puedes ir a comprobar si es cierto que a tal personaje lo enterraron con la suya; pero cuidado, porque está custodiado por…” o tan complejo como la campaña casi mini-campaña completa que surgió de un jugador de Shadowrun que quería hacerse un foco de energía especialmente poderoso y necesitaba una serie de ingredientes difíciles de conseguir en extremo (sangre de dragón, una buena cantidad de aleación de oricalco,…) que exigían tanta potencia de fuego como mano izquierda con la que tratar a amigos y enemigos, tratos que no deberían hacer jamás (nunca hagas tratos con dragones), y muchos sacrificios que hicieron esa minicampaña algo memorable.

Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.

El segundo

Mi segundo juego fue Shadowrun (2ª edición), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual con la esquina superior derecha en amarillo chillón, marcando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo (y su metatrama, como he podido ir comprobando con los años a pesar de no haber sido nunca capaz de seguirla de primera mano), yo todavía no lo sabía y todavía tardaría unos meses en entenderlo, pero Shadowrun (SR para los amigos) iba a cambiar por completo todo lo que yo tenía en mente sobre los juegos de rol.

Hasta ese momento yo había jugado a MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk, y reconozco que los tres me gustaban, aunque a todos les veía alguna clase de fallo. Con el paso de los años he descubierto que la mayor parte de los fallos no eran de los juegos en sí, sino de la inexperiencia con que el DJ y los jugadores nos movíamos. En lo más básico se trataba de lo encorsetado de las reglas y lo limitado del universo “práctico” que ponían a disposición de los personajes.

Me explico. Los universos pueden ser enormes, saber que existen cientos de lugares, que te cuenten que hay docenas de poderes fácticos y lo que quieras, pero en fin último la mayor parte de los datos son poco más que bosquejos de información que al final no ves que termine de fraguar. Como ya he dicho, en realidad, el error no es tanto de los juegos como de los roleros y era nuestra propia juventud lo que nos hacía concentrarnos demasiado en lo que había como para rellenar los huecos que no había.

Siempre he pensado que existen dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: una es la de “si esto está puesto así por algo será” y la otra es “qué tontería, yo puedo hacerlo mejor”. El novato que cree que puede hacerlo mejor es capaz de aniquilar el reglamento y desajustarlo todo con tal de que el juego sea como él quiere, mientras que el otro procura no tocar nada y considerar los reglamentos como leyes escritas en piedra.

Nosotros debimos ser de los segundos, porque no nos salíamos de lo escrito en los manuales ni en una coma y eso a la larga puede convertir las partidas en algo “que ya has visto”. Un tema que se agrava cuando las partidas siguen esquemas similares: ves siempre a los mismos enemigos, con las mismas armas, en los mismos sitios de siempre. A pesar de todo al principio es genial.

Sin embargo yo soy muy dado a intentar repetirme lo menos posible (otra cosa es que lo consiga, claro), y me encontraba queriendo diferencias pero sin saber por dónde obtenerlas. Shadowrun fue la catarsis de mis intereses a ese respecto.

Shadowrun fue, y para mí sigue siéndolo, uno de los juegos mainstream que más énfasis ha podido hacer en el “hazlo tú mismo” o en “crea tus propias cosas”. Desde que empecé a disfrutar de él y más aun desde que cayeron en mis manos manuales como El Grimorio, pude ver que SR incentivaba a los DJ y jugadores a ampliar el mundo. Ya no es que fueran los clásicos manuales de hechizos o equipo, que tienen todos los juegos y que son recopilaciones mastodónticas de material, sino que incluían información sobre cómo hacer los tuyos propios. O sea que no se trataba del típico epígrafe donde te explican que las reglas están para saltárselas, sino de un conjunto de reglas que decía a gritos “eh, tío, así es como lo hacemos nosotros, si quieres más a tu gusto de lo que sea ya sabes exactamente como tienes que darle movimiento”.

Puede parecer mentira, pero a mí me pareció una revolución cuando descubrí todo eso y se dispararon todas las alarmas sobre las minúsculas ampliaciones de información. Muy pocos juegos han desarrollado de esa manera la creación de nuevos contenidos por parte de los propios jugadores, pero en mi caso ayudó mucho a liberarme de las ataduras de las reglas y los trasfondos escritos en piedra y a poder sentirme cómodo metiendo mis propios contenidos, aunque tuvieran que ser inventados sin las guías que me habían inclinado a hacerlo. Tanto para Shadowrun, que fue con el que todo empezó para mí, como en todos los demás juegos que he manejado a lo largo de los años. Desde entonces creo que no he escrito ninguna aventura en la que no inventara alguna clase de material adicional para el juego en que se desarrollara, da igual cómo.

A día de hoy creo que la creación de pequeños detalles para los juegos es una de las bases sobre las que se sustenta TPF:Génesis. Lo cual no está nada mal, ya que le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.

De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien “su trabajo”, los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de “¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!” dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: “es que a mí Fading Suns no me gusta”. Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.

Cyborgs en la Tierra Media

Portada del SDLA (MERP)
Tal que éste fue el manual que nos sufrió.

O al menos hubo uno, palabrita del niño Jesús.

Como tantos otros, mi grupo de juego comenzó dándole al MERP (Middle Earth Role Play, el viejo “Señor de los anillos de tapa roja”) y teniendo como teníamos una edad que rondaba los 12 tiernos y hormonales añitos, sin que necesariamente conocieramos a fondo el universo, se dieron ciertos hechos… delirantes.

La primera vez que jugamos, J (dejaré su nombre en la inicial, para que permanezca en el anonimato), nuestro máster, al acabar nos dijo sorprendido “ah, pero que queréis volver a jugar?”. No sabía el buen hombre en qué jardín se había metido, había abierto la caja de pandora, soltado a los titanes y todo la misma vez.

Yo jugaba con un rohirrim llamado Orchilla (si a alguien le suena el nombre y está pensando en algo friki… sí, es por eso, nunca me he distinguido por saber buscar nombres), que era rohirrim porque tenía un meara y no se bajaba de él ni para mear (astutísimo juego de palabras del autor, oiga). Con los pedazo de bonos que tenían los hombres de Rohan al estar en el caballo, era absurdo. Aunque la actitud no estoy seguro de que fuera la más adecuada: Orchilla coleccionaba los cráneos de sus enemigos vencidos cual Yautja altomedieval, utilizando partes de la osamenta para adornarse la armadura (ríete tú de Casaca de Matraca), incluyendo la maravilla de dos cráneos de trolls que había vencido en combate singular cuanto todavía era nivel 3.

Un aguerrido rohirrim a la carga
Así podría haber sido mi Orchilla

¿Cómo? Bueno, el reglamento tenía unas lagunas muy importantes a la hora de lidiar con un jinete que carga, golpea y queda más allá de la distancia de golpe del enemigo, así que sólo había que repetir la operación varias veces y el bicho caía miserablemente por un hueco en las reglas. Bueno, y por la inexperiencia del DJ, que después de aquello inventó algunos métodos para evitar que aprovecháramos esos huecos legales.

La cuestión es que Orchilla era una feliz bestia sanguinaria que (ahora entiendo por qué no lo querían en Rohan y se había hecho aventurero), formando parte de un grupo de otros aventureros no menos delirantes (como el hobbit que decíamos que se apellidaba Bimbo y que era nuestra ración de carne de emergencia), iba de aquí para allá cometiendo las más brutales tropelías contra los siervos de Sauron con la verdad y la justicia como estandarte (esos maravillosos alineamientos, que permiten torturar y matar con dolor mientras eres Bueno siempre y cuando se lo hagas a gente mala) y poco menos que bañando en sangre de enemigos destrozados su adorada espada +10 y su cota de mallas.

En una partida que no recuerdo si fue la última porque acabó como el rosario de la aurora, nos contrató un tipo para cumplir una misión en una mazmorra y después de varios días de viaje (ya se sabe que el Señor de los anillos va de gente que anda), entramos, nos damos de cazos con varios bichos y de momento nos encontramos en una habitación trampa cuya puerta de piedra desciende lentamente mientras intentamos escapar.

¿Qué hacer? Alguien tuvo la feliz idea de utilizar los cráneos de troll para intentar trabar la piedra deslizante (mago tenía que ser). La discusión fue descomunal. Entre que estaba claro que un hueso cocido jamás tendrá la resistencia estructural suficiente como para parar una piedra de varias toneladas (ni mucho menos una piedra que en la aventura pone que tiene que caer hasta el suelo, eso es lo que comunmente se conoce como “fuerza irresistible” y un cráneo no es un “objeto inamovible”), que eran los más preciados trofeos de Orchilla y otras alternativas (como usar al mago entero de palanca), la cosa se calentó hasta que, una hombrera-cráneo desapareció de su sitio para ir a parar bajo la puerta de piedra y hacerse añicos, el mago que tuvo la idea que descubrió que le había crecido una espada larga +10 entre las costillas y un crítico de varita de rayos que fundía las anillas de cierta cota de mallas y la fusionaba con la piel del portador.

Una vista de Rohan
Allí donde no querían (tampoco) a mi Orchilla (seguramente).

Resultado de la jugada: la misión se fue al garete, el mago perdió los puntos y la vida, mi Orchilla no murió (por los pelos) pero se convirtió en el primer ser de la Tierra Media que llevaba la armadura incorporada en su propio cuerpo. Tenía que doler un montón, pero molaba mil. Desgraciadamente, pensando en hacerle el favor de ahorrarle sufrimiento, el patrón decidió aplicarle una eutanasia no consentida y Orchilla terminó de perder los PV que le quedaban.

Y así fue la emocionante, electrizante, chispeante y, sobre todo, corta vida del primer y único cyborg que recuerdan las crónicas de la Tierra Media.

Ciberpsicópatas de Arasaka, chupaos esa.

El génesis, 20 años después

Hace 20 años, hora arriba, hora abajo, el 20 de junio de 1992, entré en Aliens.

Los 2d10 originales
Mis 2d10 iniciales.

No sabría decir si Aliens era lo que hoy llamamos una librería especializada, aunque cumplía de sobras con los cánones de la mayoría de las tiendas frikis: poco espacio y todo atiborrado de estanterías y expositores a rebosar de merchandising, cómics, libros, cajas de juegos, y más libros. Era la primera vez que visitaba una tienda así y alucinaba pepinillos. Fue toda una experiencia.

Cuando llegué, un chaval salía de la trastienda para preguntarle al dueño algo acerca de unos poderes de un juego de Bola de Dragón. Así que también había un juego de Bola de Dragón… Chico, hay de todo en ésto de los juegos de rol.

Aliens estaba ya en proceso de liquidación y cierre, así que tampoco pude volver después

Manual y pantalla de Vampiro 1ª edición.
Básico y pantalla de Vampiro 1ª

de aquel día. Sin embargo aproveché bien el momento: Vampiro la Mascarada con su pantalla (la edición primigenia de Diseños Orbitales), Warhammer 40000 Rogue Trader (edición de Alfil) y Warhammer 40000 2ª edición (en inglés, con dos cojones). De Vampiro me dejó fascinado la idea del mundo oscuro plagado de peligros sobrenaturales tan cercanos, de Warhammer 40K me tiró la idea de enormes tipos con armaduras potenciadas jugándose el pellejo contra alienígenas desalmados en el futuro lejano. La verdad es que en aquel momento pensé que las ediciones que había comprado de W40K eran la misma, pero traducida una y en inglés con más cosas chulas la de la caja, y con el tiempo descubrí que no era así (a mí eso de las diferentes ediciones era algo que todavía nadie me había explicado). Además mis primeros dos dados de 10 caras, uno naranja y otro azul cristalino, que a día de hoy todavía conservo, varios botes de pintura y pinceles.

Recuerdo que cuando cogí todo aquello, el dueño de la tienda me preguntó si es que me había tocado la lotería. Yo le respondí que, en realidad, es que había aprobado con todo el curso limpio y me habían dejado regalármelo. Fue el primer gasto de muchos, yo podría haber pagado la universidad de los facehuggers de aquella tienda.

Warhammer 40000 Rogue Trader retapado
El lomo actual de mi Rogue Trader

No todo fueron risas y alegrías en el día, apenas a 200m de la tienda, el encolado de Rogue Trader crujió y casi me quedé con las tapas en una mano y las páginas interiores en la otra. Todavía me duele cuando me acuerdo, tanto que hace unos pocos años decidí que me lo reencuadernaran.

20 años después del auténtico génesis, hoy, tengo manuales y miniaturas tal vez por mayor valor nominal del que tiene mi propio coche, he liquidado más eldar, aplastado más toreadores, derribado más cazas TIE, vaciado más cargadores de munición sin casquillo Militech, tirado los trastos a más hijas de posaderos, salvado (y arrasado) más aldeas, descabezado más zombies, rescatado más tecnología Ur y hecho más tratos con dragones (aunque no debería) de los que la gente es capaz siquiera de imaginar.

La magia de los primeros tiempos no es la misma que ahora, pero no me quejo: la magia de ahora puede ser diferente, pero no desmerece.

Bienvenidos a TPF: Génesis, mi nuevo espacio para la magia antigua y nueva (y los ciberpsicópatas, los vehículos artillados, los aviones de combate, las elfas cañón, la munición de gran calibre,…).