TES Morrowind, Reloaded

The Elder Scrolls III Morrowind es, probablemente, mi juego de PC preferido desde que apareció en el 2002. Eso sí, muy cercanos se encuentran Deus Ex y Borderlands. Y resto de miembros de las respectivas sagas de todos ellos.

Después de 11 años Morrowind sigue siendo un juego con una enorme profundidad y un universo tan inmersivo que, si eres de quienes gustan de perderse en universos ajenos a éste nuestro, puedes perderte en él durante horas y horas sólo disfrutando de los escenarios y de la viveza del entorno de la isla de Vvanderfell. Isla que, por cierto, dispone de muchos más ambientes que los territorios posteriores de la saga Elder Scrolls (Oblivion y Skyrim); a pesar de ser muy anterior.

Es difícil pensar en superar el grado en que Morrowind te permite meterte de lleno en el mundo de fantasía, con un grado de libertad y detalle que no estoy seguro de que se haya superado una década después (ni Oblivion ni Skyrim lo han hecho, y deberían haberse aupado por encima al ser secuelas).

Es por eso que, cada cierto tiempo, Morrowind vuelve a tener un espacio en mi disco duro y disfruto de pasear por las tierras de las Islas Ascadianas o la sorprendente Tel Branora, por no hablar de la célebre Balmora.

Donde ha quedado ya muy desfasado ha sido en el aspecto técnico y gráfico. Un juego de principios de siglo no tiene comparación posible con los actuales. ¿O sí? Los juegos de la saga Elder Scrolls siempre han sido muy fáciles de modificar y desde el primer día han sido mejorados por una comunidad muy activa de modders, y a día de hoy existen una infinidad de modificaciones que permiten que Morrowind luzca pero que muy bien.

Cada vez que lo instalo busco los mejores y más actualizados. Pero seamos sinceros: es un follón lidiar con tantos parches y mods. Así que cuando he descubierto Morrowind (Graphics & Sound) Overhaul, que es una descomunal colección de los mejores y más potentes mods para el juego, que además se instalan en conjunto de forma prácticamente automática, me han hecho los ojos chiribitas. Tanto que el único motivo por el que existe esta entrada es por darlo a conocer a mis (escasos) lectores que todavía jueguen a Morrowind (y los que lo tengan y no jueguen, para darle una nueva vida).

Y sin marear más la perdiz os dejo con un vídeo de MGSO, mostrando el aspecto que llega a tener Morrowind en 2013 y el enlace a la web de Ornitocopter (los creadores/recopiladores de MGSO) para que os informéis bien y podáis descargarlo.

[Carrusel Bloguero] Trucos del DJ

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolNo podía faltar en agosto a mi cita con el Carrusel Bloguero, que viene este mes auspiciado por el blog de Rol en el Castillo y con el tema de “Truquis del máster”, para que pongamos en común todos las técnicas o ideas que nos permiten llevar a cabo de la mejor forma posible la, a veces tan satisfactoria como complicada, tarea de dirigir rol.

La labor de un DJ (me gusta más que la palabra máster) suele estar diferenciada de forma clara en dos partes: la preparación de la partida y la dirección de la partida en sí misma, así que voy a separar en esos dos segmentos los diferentes truquillos, por decirlo de algún modo, que utilizo para hacerlo. Y sin extenderme mucho, que con el calor hay menos ganas de leer.

Trucos anterior a la partida:
  • Copiar y fusilar sin piedad. Si se dice que no queda nada por inventar, está claro que la clave está en mezclar un poco de aquí, otro poco de allá. Mis historias están llenas de ideas (argumentos, personajes, criaturas) que he recogido de uno u otro lugar: novelas, películas de serie B, etc. Hasta de canciones. Todo vale, pero hay que maquillarlo un poco. ¿Eh?
  • Reciclar. Desarrollar personajes, monstruos y elementos de equipo puede llevar mucho tiempo y a veces parece que sólo lo usemos una vez. Yo tengo tendencia a reutilizar algunos de esos elementos, así ahorro tiempo (y tengo entendido que es habitual usar Pjs caídos en combate. Al final dispongo de una buena colección de PNJs más o menos generales (policías, magos, artilleros,…) y bichos.
  • Renombrar y disfrazar. Muy relacionado con el reciclaje, pero no sólo con eso, está el hecho de utilizar cada elemento “móvil” con diferente nombre y descripción. No siempre hace falta un bestiario enorme, por poner un ejemplo fácil, lo que hace a una criatura diferente de otra es “su sabor”, no sus estadísticas.
  • Conocer a los jugadores. Si sabes de antemano cómo son, te será más fácil anticiparte a las acciones de sus personajes y tener ideas preparadas para sus idas de pinza.

Trucos durante la partida:
  • Tener a mano todo el material de reciclaje. Tarde o temprano los personajes se van a ir por los cerros de Úbeda y va a tocar improvisar algo (desde el minuto cero si se juega en una caja de arena), y tener a mano todo lo que se ha usado con anterioridad y que pueda ser canibalizado en un momento dado es de mucha ayuda.
  • No tener miedo a mentir como un bellaco. Yo soy partidario de que la historia tiene más importancia que las tiradas (también es verdad que no he dirigido mazmorreo casi nunca, ese me gusta más jugarlo sin más), así que prefiero que una mala tirada en algo insignificante no de al traste con alguna parte importante de la partida. No hay que ser máster mamá, pero al personaje principal de una historia no debería detenerlo el partirse la cabeza por tropezar en una escalera.

Y hasta aquí mis principales “trucos” con los que procuro que mis partidas lleguen a buen muerto. Uy, perdón, quise decir buen puerto.

[Era de Acuario] El lanzapatatas

Aunque lleve el nombre de lanzapatatas, este sencillo arma de avancarga (se carga por la punta del cañón) puede disparar cualquier cosa que ajuste en la boca del cañón sin obstruirlo por completo, como patatas (claro), tormos, ratas, etcétera.

En esencia se trata de un primitivo cañón “de mano” que se rellena con gas y se tapona por el extremo de salida con el proyectil, para después provocar la ignición a través de un pequeño orificio en su base (con una llama o una chispa). El proyectil suele viajar a baja velocidad y no es muy preciso, pero al tener una masa relativamente grande puede tumbar a una persona y romper huesos con facilidad.

Como punto negativo, se tardan 3 turnos completos en recargar un lanzapatatas (llenar de gas y taponar con el proyectil). En determinadas situaciones, fallar en el uso de un lanzapatatas por un margen de 5 o más, puede provocar la explosión del tubo y hacer que el propio usuario sufra el equivalente al propio disparo (y, además, el arma quedaría inservible).

  • Distancia operativa: 30m.
  • Modificador de uso: +1 umbral.

  • Cargador: 1

  • Velocidad: 1 cada 3 turnos.

  • Auto: No.

  • Daño: 3.

Un neonacido con un lanzapatatas.

Fabricación

El Lanzapatatas es un simple tubo de 7 u 8cm de diámetro con un un extremo taponado por completo y un pequeño orificio para provocar la ignición, pudiendo utilizarse para fabricarlo cualquier tubo a partir de la resistencia de una tubería de plástico (sí, de las que tienen las casas en su estructura, las piscinas, etc), incluyendo tubos de escape de coches y cualquier cosa similar, siempre y cuando se selle adecuadamente. El tiempo para construirla es de una hora si los materiales son plásticos y de dos si son metales.

El propelente suele ser un gas y el más común en Era de Acuario es el metano, que se produce de forma natural por la descomposición de determinados compuestos orgánicos, de manera que puede ser “recolectado” al emanar de heces animales.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.

Viejo Mundo de Tinieblas, economía y Recursos

Si hay algo en lo que cojeaba Mundo de Tinieblas (y más para mí, que soy un obseso de los detalles) era en lo apenas bosquejado que estaba el equipo y el tema de la economía. Algo contradictorio, puesto que originalmente estaba muy centrado en la narración más pura y luego se fue reglamentando de forma más extensa pero se centró en desarrollar más los poderes de vampiros y demás fauna.

Ésta es mi solución al problema.

Uso de Recursos, adquisición de bienes

Cada objeto o servicio que los personajes deseen adquirir tendrá asignado un valor de Recursos (de forma habitual, limitado a valores entre 0 y 5), siendo el Narrador quien le asigne un valor en el caso de no tener asignado uno previamente.

Para adquirir un producto, el personaje debe hacer una tirada con su valor de Recursos contra una dificultad igual al coste de Recursos del elemento más tres.

Es necesario un único éxito para pagar por completo la factura y adquirir el producto, pero serán necesarios tantos éxitos como el propio precio del elemento para que no afecte a la capacidad adquisitiva posteriormente. De no obtener suficientes éxitos, los Recursos se reducirán en tantos puntos como diferencia haya entre el precio y los éxitos, hasta la siguiente historia, siguiente mes, o el periodo que el Narrador estime adecuado.

En el caso de que no se consiga ningún éxito, la compra no se realiza, pero tampoco se reducen los Recursos del personaje.

William tiene Recursos 2 y quiere adquirir un Colt Anaconda, que tiene un precio de 3. Hace el chequeo de Recursos contra dificultad seis (3+3) y obtiene un 6 y un 5. Obtiene un éxito, con lo que consigue comprar el revólver, pero pierde dos puntos de Recursos hasta final de mes (el revólver tiene un precio de 3 y sólo ha sacado un éxito). Parece que William no podrá hacer muchas compras durante una temporada.

Jaqueline tiene recursos 5 y quiere comprar un billete de avión desde Los Ángeles a San Diego, que tiene un precio de 2. Tira su reserva de 5 dados de Recursos contra dificultad 5 y obtiene 10, 8, 7, 5 y 3, lo que representa 4 éxitos que supera por mucho el precio del billete, de forma que lo compra y ni siquiera le supone una carga a su economía.

[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?