[Dark Heresy] Nuevas municiones para escopeta

Una de la ventajas que tienen las escopetas sobre el resto de armas de fuego es la mayor variedad de municiones que pueden utilizar en comparación, curiosamente en Dark Heresy son las demás armas de proyectiles sólidos las que disponen de mayor variedad. Es un error que siempre me ha chirriado, así que lo he resuelto creando las reglas para unos cuantos tipos más.

Todas son municiones extraídas del trasfondo de Warhammer 40000, para quienes tengan dudas al respecto.

Cartuchos amputadores

Extremadamente ilegales en la mayor parte de los mundos del Imperio (al menos para los civiles), la munición amputadora está llena de micro-metralla explosiva diseñada para cortar la carne y fragmentar el hueso. Al usar esta munición, la escopeta gana la propiedad Desgarradora.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 13 tronos por cartucho.

Cartuchos aturdidores

Utilizada por muchos arbitradores y cazadores de recompensas para sojuzgar al objetivo antes de matarlo, estos cartuchos disparan un proyectil con una gran carga eléctrica que se libera al impactar. La escopeta gana un 50% de alcance y gana la propiedad Conmocionadora, pero pierde la de Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos bolter

A pesar de los intentos de los fabricantes por impedirlo, algunos proyectiles de bolter pueden ser modificados para dispararse con una escopeta. Una escopeta que utiliza munición de bolter modificada ve reducida su CDD a T/-/-, su alcance se duplica y el daño que hace pasa a ser 1d10+5X, con penetración 4 y la propiedad Desgarradora, perdiendo la Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 20 tronos por cartucho.

Cartuchos Cryptus

Creados con fragmentos de cristal blanco procedente de las ruinas del Templo de las Sagradas Luces del Dios-Emperador, en el mundo de Cryptus, han demostrado ser especialmente efectivos contra demonios y criaturas de la disformidad. Se consideran ataques sagrados, de forma que anulan los efectos de duplicar la Bonificación de Resistencia por parte de criaturas con el rasgo Demoníaco y se considera un ataque Desgarradora contra éstas y aquellas que tengan el rasgo Criatura de pesadilla.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 25 tronos por cartucho.

Cartuchos flechette

En lugar de utilizar perdigones esféricos, la munición flechette es más estable a largas distancias y tienen mejor capacidad de penetración de armaduras.
Cuando se usa con escopetas éstas ganan un 50% de alcance y no se aplica el doble de puntos de blindaje en disparos a distancia larga ni extrema. En el caso de usar con otro tipo de arma el alcance se divide entre dos y ganan la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate, pistolas y revólveres de bajo calibre, pistolas pesadas y automáticas, rifles automáticos y rifles de caza.
Precio: 5 tronos cada 6 cartuchos.

Cartuchos de gas

En realidad una versión de pequeño tamaño de una granada de gas autopropulsada, las unidades de asalto las suelen utilizar como sustituto de los lanzagranadas para cubrir su avance. Utilizando esta munición la escopeta pierde la propiedad Dispersión y gana la de Humo, aunque el área afectada será sólo de 1d5 metros.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos sólidos

A diferencia de los cartuchos convencionales estos van cargados con una única bala de gran calibre. Cualquier escopeta cargada con cartuchos de bala sólida duplican su alcance y pierden la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 1 trono cada 20 cartuchos.

[OSR / La Marca del Este] Pantalla del DJ

Siempre he sido de crear mis propias pantallas del DJ (suelo echar en falta muchas cosas en las pantallas que se comercializan) y en el caso de dirigir La Marca no ha sido una excepción.

Os comparto la pantalla (ya puesta en bonito) de tres cuerpos que utilizo yo para dirigir en esos menesteres.

Está maquetada en tres A4 apaisados, pero utilizando sólo el espacio adecuado para recortar y poder insertar las páginas en la pantalla personalizable de Savage Worlds, así no hay problemas con ningún formato y se puede usar tanto en esa, como en cualquier pantalla hecha a mano o incluso pegarla en cartulinas (lo más cutre, pero lo más barato y que duele menos si se estropea).

Si me da por ahí, lo mismo subo alguna fotillo de cómo queda cuando se usa en la susodicha pantalla personalizable.

Para descargarla, puedes picar aquí (PDF, 2’70MB).

Arco menor de ráfaga [Objeto mágico OSR]

Como en las últimas semanas tampoco tengo tiempo para más denso, para darle movimiento al blog pondré algo tan sencillo como otro objeto mágico para los diferentes juegos OSR (ya sabéis: La Marca del Este, OSRIC, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, etc.). Éste en concreto lo diseñé pensando en algo potente en combate pero poco confiable aunque tengo mis dudas de si será demasiado poderoso, así que agradeceré cualquier opinión al respecto.

Arco menor de ráfaga

Tipo: Arma (arco corto o largo)
Rareza: Raro
Alineamiento: Neutral
Valor: 10000mO corto / 13000mO largo

Los arcos de ráfagas asemejan arcos recurvos de madera convencionales con pequeñas runas inscritas a lo largo de sus palas. Al tacto, sin embargo, siempre se lo percibe tibio incluso a través de guantes, como si emanara alguna clase de poder.

Los poderosos encantamientos que fluyen por el arco le confieren la excepcional capacidad de condensar las energías mágicas, para formar copias de las flechas que lanza, haciendo que cada vez que se dispara con él exista la posibilidad de que el blanco sea golpeado por más de una flecha. Por desgracia todas las flechas disparadas por un arco de ráfaga se destruyen al impactar, aunque se consideran ataques de arma mágica.

Cada vez que se dispara con un arco menor de ráfaga una flecha convencional (no mágica) tira 1d6, con un resultado de 1-3 disparará la flecha de forma habitual, con un resultado de 4-5 saldrán dos flechas del arco y con un resultado de 6 serán tres flechas las que lo hagan.

Un 20% de los arcos de ráfaga son arcos largos, el resto son siempre arcos cortos.

Cómo preparar mapas dibujados a mano, con Photoshop

En este tutorial voy a explicar en unos pocos y sencillos pasos cómo tratar con Photoshop un mapa dibujado a mano en una hoja de libreta con cuadrícula (porque probablemente es donde más fácil es dibujar un mapa, ya que la cuadrícula hace una buena función de indicarnos las dimensiones mientras le damos al lápiz) del estilo de la Vieja Escuela.

El que voy a usar como ejemplo está realizado en una página de libreta A5 cuadriculada, dibujado con un simple bolígrafo de tinta de gel (porque son los que suelo usar yo, lo mismo habría dado uno con tinta normal, un rotulador de punta fina o incluso un lápiz) en los ratos de inactividad mientras jugaba nuestra actual campaña de D&D. En particular puede que acabe representando el primer nivel de Las Cavernas de Muchimatar.

El primer paso para tratarlos es tener mapas dibujados a mano.

Pasos previos:

Para poder trabajar con un dibujo hecho a mano lo primero que tenemos que hacer es digitalizarlo, lo cual haremos con un escáner y asegurándonos de que lo hacemos a color y a 300ppp como mínimo (si vamos a ampliar el mapa para usarlo más grande de lo que lo dibujamos, entonces lo haremos a 450 o 600ppp). En caso de no tener escáner podemos intentar digitalizar el dibujo utilizando una cámara de fotos (o un teléfono con cámara), pero en ese caso el resultado va a depender bastante del pulso que tengamos.

Si no tienes ni escáner ni pulso puedes dejar de leer desde ya.

La imagen ya escaneada y en Photoshop

Al tema:

Vamos entonces a crear una imagen en Photoshop del tamaño que más nos convenga (yo, que no tengo ahora mismo nada en mente, la he hecho del mismo tamaño de mi mapa escaneado) y, de momento, la dejamos con el fondo en blanco. Creamos una nueva capa y colocamos ahí la imagen de nuestro mapa escaneado.

Ahora vamos a cacharrear un poco con el mapa en sí. Lo habitual cuando digitalizamos una imagen es que los colores pierdan “fuerza”, o lo que es lo mismo: que pierden contraste y saturación, con lo que deberíamos mejorar esas características. Al ser un dibujo muy sencillo podemos dejar ese trabajo en manos de un proceso automatizado como Imagen>Tono automático. Aunque también puede uno liarse la manta a la cabeza (que bien puede acabar siendo imprescindible si uno vive al límite y dibuja el mapa a lápiz, con lo que yo recomiendo hacerlo a tinta desde el principio o entintar antes de escanear) y jugar con los valores de Imagen>Ajustes>Brillo/Contraste o Imagen>Ajustes>Curvas (aunque para alguien que se maneje bastante bien con las curvas de color lo más probable es que esta pequeña guía le sobre).

Ahora ya tendremos nuestro mapa “más fuerte”.

El siguiente paso es decidir si queremos seguir utilizando la cuadrícula del papel donde dibujamos (que nos puede ser útil por sí misma, si vamos a utilizar el resultado como mapa táctico y ya no tenemos que dibujar una cuadrícula) o eliminarla y colaborar en que el mapa sea más inmersivo con el ambiente de la partida.

Si nos decidimos por mantener la cuadrícula entonces el siguiente paso será pasar el mapa a tonos de gris (“en blanco y negro” para los muy despistados). Pero no deberíamos hacerlo por el método de cambiar el modo de color a Escala de grises, porque perderíamos información en la imagen (digamos que es más real y mejor un gris hecho con combinación de varios colores, que sólo un gris hecho con un poco de negro, dicho mal y pronto). Para conseguir lo que queremos usaremos Imagen>Ajustes>Desaturar y chimpún. Ojo, tal vez alguien quiera dejar la cuadrícula en color azul, pero yo lo desaconsejo totalmente porque se carga el ambiente del mapa.

El diálogo de Blanco y negroSi optamos por eliminar la cuadrícula entonces vamos a quitarla a la misma vez que convertimos el mapa a grises. La forma de conseguirlo es usar el diálogo de Imagen>Ajustes>Blanco y negro, en el que podemos indicar con detalle la conversión de cada rango de la gama de colores al gris. Da la casualidad de que las líneas de cuadrícula de una libreta típica se encuentran en el rango de los cianes, así que si en el cuadro de diálogo le indicamos un 300% (por poner una barbaridad e ir a tiro fijo) en los Cianes nos aseguraremos de que pasen a ser colores tan claros que, literalmente, se conviertan en blancos y se fundan con el fondo de la imagen que escaneamos. Ahora tenemos la imagen, además, en tonos de gris.

Llegados a este punto tenemos una imagen en blancos y negros (y opaca por completo) sobre un fondo blanco (que en realidad no se ve). Si pensamos usar la imagen para ponerla sobre blanco se podría decir que ya hemos acabado, pero vamos a ver cómo ponerla con el fondo resultón y encajarla como un guante.

Vamos a descargar una imagen tollo papel viejo, papiro o lo que sea, de las muchas que hay con licencia CC en Internet. Creamos una nueva capa en nuestro trabajo de Photoshop y nos aseguramos de colocarla debajo de nuestro dibujo (así quedaría arriba nuestro dibujo, en medio la imagen de papel antiguo y abajo del todo el fondo blanco, que a estas alturas jamás se va a ver). Ahora vamos a “mezclar” nuestro mapa con la textura de fondo y las manos bien lejos de las herramientas de selección. El primer impulso que se suele tener es probar a seleccionar el color blanco y borrarlo para que se vea lo de debajo, pero los modos de fusión de capas (oh, por Crom, qué ha dicho) permiten hacerlo de forma mucho más rápida y sencilla.

Pestaña de capas de Photoshop
Todas las capas de mi archivo, tú no necesitas tantas.

Selecciona la capa del dibujo a mano, ahora ve a los modos de fusión (una lista desplegable que hay en la parte de arriba de la pestaña de capas, al lado de la Opacidad, y que debería estar con valor Normal) y de entre todos los que hay debes seleccionar Multiplicar. Tachán. Una fusión perfecta entre el mapa dibujado a mano y el fondo que hemos descargado de Internet. La verdad es que toda la gracia de la guía está en este simple paso, pero había que llegar.

¿Formas de mejorar nuestro mapa?

Supongamos, como es mi caso, que al escanear han quedado zonas más oscuras en la imagen o que preferimos que la cuadrícula no exceda demasiado de los márgenes que unos personajes podrían andar en el terreno del mapa. En este caso podríamos simplemente pasarle la goma de borrar con bordes suaves por el contorno exterior o, de forma mucho más elegante, utilizar una máscara de capa para “ocultar” la parte que no queremos que se vea (una especie de máscara “superpuesta”, que crearemos con el botón de la zona inferior de la pestaña de capas que parece un rectángulo con un agujero, que hará aparecer al lado de la capa con la que estemos trabajando, que debería ser la del mapa, y que hará transparentes las partes correspondientes a la capa de aquellas zonas que pintemos de negro en la máscara de capa).

No es necesario esmerarse mucho porque cierto grado de descuido ayuda a darle verosimilitud al mapa.

Si queremos envejecer el resultado un poco más tenemos la opción de Duplicar la capa de la textura de papel, poner el duplicado sobre todas las demás y aplicarle un modo de fusión de Luz Focal con una Opacidad del 20% (esta opacidad no es “fija”, tendrás que ver cual funciona mejor con la textura que tú hayas elegido).

Algo muy recurrente es querer darle un aspecto de bordes quemados (una obsesión de algunos desde el colegio), pero la verdad es que mejor que explicaros cómo hacerlo (que al fin y al cabo esto es un blog sobre rol y juegos y no sobre retoque fotográfico) os indico dónde poder conseguir el plugin de Photoshop que lo hace en dos clicks (y lo cierto es que lo hace muy bien).

Hombre claro, pero es que tú sabes dibujar

Me defiendo con el bolígrafo. ¿Y qué? Piensa por un momento en los mundos de juegos para los que esta clase de mapas se supone que van dirigida. ¿Piensas de verdad que la inmensa mayoría de quienes dejarían un mapa hecho sabrían dibujar? Si ni siquiera iban a saber escribir. La bondad de un mapa para un juego no es la calidad del dibujo (ni la del retoque posterior, si lo hay), sino la capacidad de inmersión que produzcan en los jugadores.

Los mapas no están hechos para que sean bonitos (eso es un extra que le pedimos nosotros porque nos sale de ahí), sino que su función es representar una idea visual acerca de una ficción física. Un mapa para rol ni siquiera tiene por qué ser fidedigno con lo que representa, porque la inmensa mayoría de quienes podrían haber puesto un mapa en el mundo del juego son iletrados y mucho menos tienen idea de cartografía. Echa un vistazo por ahí a los mapas que se usaban en la edad media, aunque te puedo avanzar lo que vas a encontrar: mapas sin escala, con desproporciones, con zonas deformadas, huecos rellenos con “lo que alguien dijo que hay ahí pero nadie ha vuelto a ver” y otras inventadas enteras (“aquí hay dragones”).

Si piensas que no tienes ninguna capacidad artística estás de enhorabuena: tus mapas son más fieles a cómo deberían ser realmente de lo que va a conseguir cualquiera que sea un artista de los pinceles.

Cuatro pasos del proceso, desde el escaneo inicial hasta el añadido del fondo texturizado.
Cuatro pasos del proceso, desde el escaneo inicial hasta el añadido del fondo texturizado.

Próximamente repetiré el tutorial pero para GIMP, por aquello de que si es gratis es mejor.

Dogfight WWII

Dogfight WWII fue una idea que tuve en la cabeza desde que cayó en mis manos el segundo de los Cliffhanger de Ludotecnia. Lo cierto es que también es el proyecto que más tiempo he tardado en terminar (y que he terminado, ojo), pero al final lo puedo dar por acabado de forma prudente (siempre se puede añadir algo más y más morralla, claro).

Pero es que ¿quién puede resistirse a surcar los cielos de la Segunda Guerra Mundial después de haber probado los de la Gran Guerra? Y es que un Focker E.I mola, pero un P-51 Mustang es de molarse más aún (el Cadillac del cielo, ya sabéis).

Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a... bueno, ya no se sabe.
Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a… bueno, ya no se sabe.

Dogfight WWII es una expansión de reglas, armamento y, sobre todo, aviones, que permite sin más historia jugar con el reglamento de Dogfight en la WWII (obvio). Son veinte páginas en A4 (contando las portadas) y pesa poquito más de dos megas como PDF. Podéis descargarlo pulsando AQUÍ.

Descripción de un Auto de Fe de la Inquisición española

Localizado en un libro de historia que tenía a la mano he encontrado una descripción de la época de un Auto de Fe, acaecido en Madrid el 30 de junio de 1680. A pesar de lo sencillos que parecían ser los actos públicos de la Inquisición inicial (hablando de la Inquisición española, no la de otras naciones ni de la primitiva Inquisición medieval), estos acabaron convertidos en espectáculos multitudinarios (aunque escasos) en los que se demostraba todo el poder de la entidad.

Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.
Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.

Me parece algo muy interesante, tanto por su aspecto histórico en sí como por la ayuda que puede suponer para detallar el trasfondo de un juego tan histórico como herético que es Aquelarre (y puede que con más puntería en su ambientación de Villa y Corte) o, ya puestos, para dar color a cualquier otro juego histórico o inspirar escenas de fantasía, ya que supone una descripción pormenorizada de cómo se llevaba a cabo. Juzgad vosotros mismos.

Una tribuna de cincuenta pies de longitud fue erigida en la plaza, siendo levantada a la altura del balcón en el que había de sentarse el Rey. Al final, y a lo largo de toda la anchura de la tribuna, a la derecha del balcón del Rey, se levantó un anfiteatro, al cual se ascendía por 25 o 30 escalones, destinado al Consejo de la Inquisición y a los otros consejos de España. Sobre estos escalones y bajo un dosel, había colocado el rostrum del Gran Inquisidor, de manera que se alzaba a mayor altura que el balcón del Rey. A la izquierda de la tribuna y del balcón, se erigió un segundo anfiteatro del mismo tamaño que el primero, en donde habían de comparecer los delincuentes

Al cabo de un mes de haber sido hecha la proclamación del Auto de Fe, se inició la ceremonia con una procesión [que tuvo lugar la víspera, el 29 de junio] en la iglesia de Santa María, con el orden siguiente: la marcha era precedida por cien carboneros, todos armados con picas y mosquetes, ya que ellos proporcionaban la leña con que eran quemados los criminales. Eran seguidos por dominicos, precedidos por una cruz blanca. Luego venía el Duque de Medinaceli, llevando el estandarte de la Inquisición. Después venía una gran cruz cubierta de crespón negro, seguida de varios grandes y otras personas de calidad que eran familiares de la Inquisición. La marcha era cerrada por 50 guardias de la Inquisición, vestidos de negro y blanco y mandados por el Marqués de Povar, Protector hereditario de la Inquisición. Habiendo Marchado la procesión por este orden ante Palacio, se dirigió luego hacia la Plaza, donde el estandarte y la Cruz Verde fueron colocados en la tribuna donde sólo quedaron los dominicos, retirándose los demás. Estos frailes se pasaron parte de la noche cantando salmos, y se celebraron varias misas ante el altar desde el amanecer hasta las seis de la mañana. Una hora más tarde aparecieron en los balcones los Reyes de España, la Reina Madre y muchas damas de calidad.

A las ocho empezó la procesión, siguiendo el mismo orden del día anterior, con la Compañía de Carboneros, que se colocó a la izquierda del balcón del Rey, y formando los guardias a su derecha (el resto de los balcones estaban ocupados por los embajadores, la nobleza y los caballeros). Después vinieron 30 hombres, portando imágenes de cartón de tamaño natural. Algunas de estas representaban a los que habían muerto en prisión, cuyos huesos eran asimismo traídos en baúles, en las que habían pintadas llamas; y el resto de las figuras representaban a los que habían escapado a las manos de la Inquisición y eran proscritos. Estas figuras fueron colocadas en un extremo del anfiteatro.

Tras ellos vinieron doce hombres y mujeres, con cuerdas alrededor de sus cuellos y velas en las manos, con caperuzas de cartón de tres pies de altura, en las cuales se habían escrito sus delitos, o representados de diversas maneras. Iban seguidos por otros 50, que también llevaban velas en sus manos, vestidos con un sambenito amarillo o con una casaca verde sin mangas, con una gran cruz roja de San Andrés delante y otra detrás. Éstos eran delincuentes; quienes (por haber sido ésta la primera vez que eran encarcelados), se habían arrepentido de sus delitos; son condenados generalmente a algunos años de cárcel o a llevar el sambenito, al que se tiene como la desgracia mayor que le puede caer a una familia. Cada uno de estos delincuentes era llevado por dos familiares de la Inquisición. Seguidamente, venían veinte delincuentes más, de ambos sexos, que habían reincidido tres veces en sus anteriores errores y eran condenados a las llamas. Los que habían dado alguna muestra de arrepentimiento serían estrangulados antes de ser quemados; los restantes, por haber persistido obstinadamente en sus errores, iban a ser quemados vivos. Estos llevaban sambenitos de tela, en los que se habían pintado demonios y llamas, así como en sus caperuzas. Cinco o seis de ellos, que eran más obstinados que el resto, iban amordazados para impedir que profirieran frase de doctrinas blasfemas. Los condenados a morir iban rodeados, además de los dos familiares, de cuatro o cinco frailes, que los preparaban para la muerte conforme iban andando.

Pasaron estos delincuentes en el orden arriba mencionado, bajo el balcón del Rey; y tras dar la vuelta a la tribuna, fueron colocados en el anfiteatro de la inzquierda, rodeado cada uno de ellos por los familiares y frailes que los atendían. Algunos de los Grandes, que eran familiares, se sentaron en dos bancos que estaban preparados para ellos en la parte inferior del otro anfiteatro. Los funcionarios del Consejo supremo de la Inquisición, los inquisidores, los funcionarios de todos los otros consejos, y varios otros personajes distinguidos, tanto del clero regular como del secular, todos ellos a caballo, llegaron luego con gran solemnidad y se colocaron en el anfiteatro hacia el lado derecho, a ambos lados del rostrum en que había de sentarse el Gran Inquisidor. Éste fue el último en llegar, vestido de púrpura, acompañado por el presidente del Consejo de Castilla, y, una vez que se hubo sentado, el presidente se retiró. Entonces comenzó la celebración de la misa…

Hacia las doce comenzaron a leer la sentencia a los delincuentes condenados. Primero se leyó la de los que murieron en prisión o estaban proscritos. Sus figuras de cartón fueron subidas a una pequeña tribuna y metidas en pequeñas jaulas hechas con ese propósito. Luego prosiguieron leyendo la sentencia a cada delincuente, quienes, seguidamente, eran metidos uno a uno en dichas jaulas para que todos los conocieran. La ceremonia duró hasta las nueve de la noche y, cuando hubo acabado la celebración de la misa, el Rey se retiró y los delincuentes que habían sido condenados a ser quemados fueron entregados al brazo secular, y, siendo montados sobre asnos, fueron sacados por la puerta llamada Foncaral, y cerca de este lugar a media noche, fueron todos ejecutados.

An authentic narrative of the origin, stablishment and progress of the Inquisition, Londres, 1748, pp. 35-39. Versión resumida de lo escrito por Joseph del Olmo, Relación Histórica del Auto General de Fe que se celebró en Madrid este año de 1680, Madrid, 1680. Según la traducción de María Morrás en el libro La Inquisición española de Henry Kamen, Editorial Crítica, 1999.

[Warhammer 40000] Reglas oficiales para Ferrus Manus, Konrad Kurze, Vulkan y Lorgar

Cuando mi grupo de juego comenzó a introducirse en el trasfondo de Warhammer 40000, la parte de la Herejía y de los supertipos que allí se dieron cita era algo que no dejábamos de tener en mente: si algunos personajes ya eran poderosísimos en segunda edición (y no miro a ningún asesino Eversor ni a ningún bibliotecario Mephiston), los de la Herejía prometían ser gente que usaba de palillos de dientes los fémures de comandantes del caos y utilizaban land raiders como bolas anti estrés.

Hubo hasta encendidas discusiones sobre si los Primarcas tendrían unas características más o menos potentes, pero nos faltaba mucha información y buena parte de la imaginación con la que dilucidar los vuelcos que daría el tema con el paso de las décadas (sí, ya décadas). Lo único que teníamos claro es que “tío, molaría mil que los sacaran”. Nos ha jodido mayo con las flores.

Y nos ha jodido ForgeWorld con la Herejía. Porque los muy (piiiiiiii) llevan ya meses tentándonos con los desarrollos de miniaturas y libros de juego relacionado con la Herejía. Vamos, que ya no es “tío, molaría mil que los sacaran” sino “tío, molan mil los que han sacado y son caros como su puta madre” (piiiiiiiiii). Perdón, parece que el sistema de censura lleva un poco de lag.

El quid de la cuestión es que han salido miniaturas de unidades de la Herejía, han salido miniaturas de Primarcas y lo que a todo el mundo corroe: han salido las reglas para los dichosos Primarcas. O lo que es lo mismo, han salido reglas para gente a la que es mejor no rechistarle. Ni aunque sean miniaturas.

Alguien se tomó la molestia de recopilar en un artículo de BoLS las reglas de los cuatro Primarcas publicados hasta la fecha. Y yo, que soy envidioso que te pasas, me voy a consolar con traducirlas (al menos hasta que salga Sanguinius, ahí ya veré de atracar un banco) y además hacerlo de aquella manera. ¡Al turrón!

Ferrus Manus

HA7 HP6 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Caparazón de Medusa: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 3+, incorpora un Nuncio-vox y servobrazo. Puede elegir disparar hasta dos armas de las que porta en cada fase de disparo (plasmablaster, rifle grav, lanzallamas pesado y arnes lanzagranadas sin límite de usos).

Rompeforjas: arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza x2, FP1, Aturdidora, y Tumbar. (Si se usa en campaña no tiene a Rompeforjas, ya que Fulgrim se la robó, y tiene reducción de puntos).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas Implacable y Aplastar (que puede utilizar en conjunto con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo). Los ataques a distancia contra él sufren un -1 a la fuerza. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) en un ejército en que se incluye a Ferrus Manus ganan No Hay Dolor (6+), excepto que ya tuvieran una versión superior de la misma regla.

Señor de los mecanismos: tiene la regla Bendición del Omnissiah y pasa los chequeos con un 3+, y adicionalmente cualquier vehículo con un blindaje frontal de 13 o más en el destacamento primario en que se incluya a Ferrus Manus gana la regla Nunca Muere.

Muy corpulento.

Konrad Kurze

HA8 HP6 F6 R7 H6 I7 A5 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

El manto de las pesadillas: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, otorga las reglas Atacar y Huir, y Martillo de Furia (aunque hace 1d3 impactos en lugar de sólo 1).

Misericordia y Perdón: (par de cuchillas relámpago, +1A) arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza como el usuario, FP 2, Murderous Strike (que no estoy seguro de qué es, pero pinta chungo).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Amos de la Noche: Sentidos agudos, Visión nocturna. Puede elegir tener el primer turno en las partidas en que se usen las reglas de combate nocturno. Todas las unidades con la regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) de un ejército en que se incluya a Konrad Kurze ganan la regla especial Miedo y aquellas que ya dispusieran de esa regla especial imponen un -1 en la tirada de Ld de las unidades enemigas que intenten sobreponerse a ello.

El Rey de los Terrores: los chequeos de Miedo contra Konrad tienen una penalización de -3. Además, si es parte de un combate cuerpo a cuerpo en que una unidad enemiga es destruida por completo, todas las unidades enemigas a 12UM y con línea de visión deben hacer inmediatamente un chequeo de moral o retirarse.

Oscurecido, Sigilo, Corpulento.

Vulkan

HA7 HP5 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Las escamas de draco: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, reduce a la mitad la fuerza de cualquier arma lanzallamas, de fusión, volkite o de plasma que se dispare contra él.

Portador del amanecer: arma cuerpo a cuerpo, F10, FP1, A dos manos, Aturdidora, Antiblindaje, Muerte instantánea, Rompetierras (o algo así sería, permite cambiar el atacar normalmente por colocar la plantilla de área pequeña en contacto con su peana, siempre y cuando no cubra ningún aliado y que todos los que estén bajo la plantilla reciban un impacto automático de F8, FP3 y que además tiene la regla Tumbar).

El corazón de la fragua: Alcance 18UM, F6, FP2, Asalto 1, Acerada, Línea de efecto (dibuja una línea de 1mm de grosor desde el Primarca hasta el alcance del arma, sin que pase sobre ninguna miniatura aliada, todas las unidades enemigas tocadas por la línea sufren tantos impactos como miniaturas toque la línea en la unidad en cuestión).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Salamandras: en un ejército que tenga a Vulkan, todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) ganan +1 al Ld y la regla especial Voluntad de Adamantio.

Sangre de fuego: puede repetir cualquier chequeo fallado de Nunca Muere y Rechazar a la bruja.

Muy corpulento.

Lorgar

HA6 HP6 F6 R6 H5 I6 A4 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

Armadura de la palabra: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+ (3+ contra armas brujas y psíquicas).

Illuminarium: arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP2, Aturdidora, Aplastar, De precisión.

Pistola de arcanotecnología, Granadas de fragmentación.

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Icono viviente: todas las miniaturas en el mismo destacamento con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) que tengan línea de visión hasta Lorgar suman +1 a las tiradas de distancia de carga, son inmunes a Miedo y ganan +1 a la puntuación de los combates, a efectos de determinar el resultado de estos.

Sire de los Portadores de la Palabra: Posee la regla Cruzado y se la confiere también a cualquier unidad a la que se una. Mientras esté sobre el tablero (no dentro de un transporte) todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar su Ld para cualquier chequeo de moral o acobardamiento.

Fortuna oscura: puede repetir cualquier chequeo de Rechazar a la bruja. Una vez por partida, el jugador que controla a Lorgar puede obligar a una unidad enemiga a repetir todos los resultados de 5 y 6 que obtenga en tiradas para impactar y herir a lo largo de su turno; el uso de esta facultad debe ser declarado antes de que esa unidad haga ninguna tirada en ese turno.

Poder psíquico errático: Lorgar es un psíquico de nivel 2 que puede elegir sus poderes de Telepatía o Telequinesis. Sin embargo, cuando utiliza sus poderes debe tirar 3d6 y quedarse con los resultados más altos.

Corpulento.

NdT: pido sinceras disculpar por las patadas al diccionario y a los glosarios oficiales que se pudieran extraer de las novelas de la Herejía (por aquello de los nombres de armas y demás), pero me ha dado demasiada pereza ponerme a revisarlas por si acaso. Si alguien encuentra errores y hace el favor, que avise.