[Savage Worlds/Tipos Duros] Kung Fury apócrifo

¿Ser mordido por una cobra mientras te cae un rayo? ¿Hackear el tiempo? ¿Derrotar al nazismo a base de hostias como panes? Todo eso y más. Kung Fury es una película, también el nombre del protagonista, en la que se reúnen de la manera más salvaje y desenfadada buena parte de los tópicos de las películas de acción de los años 80. Como Tipos Duros, pero con mucho presupuesto. ¿Cómo? ¿Que no has visto Kung Fury? Pues aquí que te la dejo, para que alucines por un tubo.

Y como no podía ser de otra manera, aquí os dejo las reglas para que puedan aparecer tanto el propio Kung Fury como la máquina recreativa en tus partidas de Savage Worlds / Tipos Duros. Por desgracia es imposible replicar en juego todo lo visto en la peli sin echar mano del Super Powers Companion, pero creo que incluso sin tenerlo a la mano se entiende todo muy bien.

Kung Fury, Comodín Experimentado (street fighter)

Kung Fury es policía. Un buen policía. Un policía jodidamente bueno. Por desgracia no pudo impedir que un misterioso maestro de kung-fu asesinara a su compañero. Justo en aquel momento fue alcanzado por un rayo y mordido por una cobra: convirtiéndose en El elegido, el poseedor de un estilo de Kung-fu tan poderoso que nadie más podría dominarlo.

Desde entonces trabaja solo, utilizando sus poderes marciales para luchar contra el crimen y llegando a ser el mejor policía del mundo.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d12+2, Notar d6, Conducir d6, Disparar d10, Callejear d8, Sigilo d6, Investigar d6, Callejeo d6, Persuadir d6, Conocimiento (Leyes) d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9/10; Dureza: 6/7

Convicción: Yo soy la justicia.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Que no pare la fiesta.

Ventajas: Fornido, Trasfondo arcano (súper poderes), Lo mejor que hay.

Desventajas: Heroico, Leal, Juramento (defender la ley).

Equipo: ropa chula, banda hecha con un trozo de tela del maestro de kung-fu que mató a su compañero, Colt M1911.

Super poderes:

  • Super Fuerza (14): maestro elegido del Kung-fu.
  • Acciones extra (3): una acción extra por turno, porque es el maestro elegido del Kung-fu.
  • Salto (3): técnicas ancestrales de Kung-fu.
  • Super agilidad (4): agilidad de maestro de Kung-fu.
  • Súper habilidad Pelear (5): es el maestro elegido del Kung-fu.
  • Súper Ventaja (1): Artista marcial.

La máquina arcade de Kung Fury

Arcade (Comodín)

En realidad un robot letal camuflado bajo la apariencia de una máquina recreativa, Arcade es una bestia destructora y aniquiladora casi imparable.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d12.

Habilidades: Pelear d8, Intimidar d8, Notar d6, Disparar d10.

Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (4)

Características especiales:

  • Armadura +4: su chasis robótico y la carcasa de recreativa son muy resistentes.
  • Puñetazo: Fue + d4.
  • Cañones de energía:
  • Constructo: +2 a recuperarse del Aturdimiento, no recibe daño adicional por disparos apuntados, no sufre modificadores por Heridas y es inmune a venenos y enfermedades.
  • Resistente: Arcade es tan duro que sólo los ataques más poderosos pueden destruirlo y no sufrirá heridas adicionales por resultados de Aturdimiento consecutivos.
  • Tamaño +3: es varias veces más grande que un hombre.

[OSR/AelMdE] Atronador de arena

Ilustración de un atronador de arena

Clase de armadura: 0 [19]
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: Estallido / Dos patas / Tentáculos
Daño: 3d8 + parálisis / 2d6 / 1d6 + especial
Salvación: G9
Moral: 10
Valor del tesoro: 10000mo
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 3500

El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca. En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.

Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.

Detectar a un atronador enterrado es casi imposible, excepto que se lo conozca muy bien, así que se considera que siempre emboscará con 1-4 en un d6.

En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.

Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 3d8 de daño y parálisis, mientras sus presas aullan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos. Cualquiera que haya resultado paralizado por un atronador de la arena y sobreviva debe pasar un chequeo de Constitución o se quedará sordo de forma permanente (o al menos hasta que sea sanado por medios mágicos).

[Savage Worlds/Tipos Duros] Ficha de personaje

Para conmemorar que esta semana será la primera partida pública de muestra de Tipos Duros, se me ocurrió que podía ahorrarles a los jugadores el “dolor” de tener que lidiar con el idioma de Shakespeare y preparar al menos una ficha de personaje traducida al español.

Ni corto ni perezoso me lié la manta a la cabeza con el programa de maquetar y he preparado una versión de la ficha que, aunque sea “específica” para Tipos Duros, bien puede servir como genérica para el común de Savage Worlds. En cualquier caso en el futuro próximo le haré algunos cambios para hacer una ficha totalmente genérica.

Además la he preparado en las dos versiones preceptivas: una más bonita y otra más económica a la hora de imprimir en casa. El de la bonita aspecto es el de aquí abajo:

Y aquí las versiones printer friendly (PDF, 580KB) y printer fucker (PDF, 1,4MB).

Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).

Color para el trasfondo: impuestos medievales

¿Alguna vez te has planteado de dónde sale el dinero de los gobiernos antiguos? Resulta curioso qué poco se suele tratar el tema de los impuestos en los juegos, incluso siendo que han sido en muchas ocasiones el germen de famosas historias (y no miro a nadie, Sr. Locksley). Es por eso que, después de verlo en el blog de Historias de la historia, he decidido tomar nota de algunos de los impuestos medievales más habituales en las viejas tierras de España.

Una bolsa de monedas.

No son todos los que existieron, claro, pero sí los que más interesantes me han parecido a la hora de sacarles provecho en historias roleras. Es evidente que en nuestros mundos de fantasía no tendrían los mismos nombres, pero lo importante es, como decía el bueno de Pazos: lo importante es el concepto.

  • Montazgo y herbaje: un impuesto que se pagaba por el tránsito de ganados por territorios pertenecientes a la corona (a ver si os creíais que la Cañada Real era gratis). El herbaje gravaba el uso de los pastos para alimentar a los animales.
  • Diezmo: el 10% que se recaudaba sobre el total de las cosechas, ya fuera para el gobierno directamente o para la Iglesia. O ambos a la vez.
  • Tercias reales: del diezmo de la iglesia salían dos novenos que iban a parar a la Corona de Castilla, con lo que la Iglesia aportaba parte de su recaudación a mantener buenas relaciones con la monarquía.
  • Alcábalas: un impuesto que cobraban los municipios del 5-10% del valor de venta de las cosechas, y que luego enviaban a la corona. Similar al IVA actual.
  • Portazgos y pontazgos: eran unos impuestos que se pagaban al paso de las puertas de las ciudades o de los puentes, respectivamente, por el paso de mercancías. Un peaje, vaya. En ocasiones se pagaba tras la venta, lo cual es algo más justo que sólo por mover la mercancía.
  • Sextaferia: un impuesto de lo que hoy llamaríamos “trabajo social”, ya que en lugar de económico se pagaba trabajando. Era para arreglar los desperfectos en los caminos y se llevaba a cabo los viernes.
  • Alhondigaje: era un impuesto por el uso de la alhóndiga y que, claro, se aplicaba cuando se almacenaba en dicho edificio el grano propio.
  • Almojarifazgo: era un impuesto de aduanas que se cobraba a los mercaderes según entraban o sacaban productos por los puertos castellanos.

[Savage Worlds/Tipos Duros] John C. Bryan

John C. Bryan, o su primo Juan Antonio Cebrián.
John C. Bryan… o no.

Se podría decir que Bryan es uno de los mayores expertos en todo el mundo en personalidades criminales y asesinos en serie. Desde joven le interesó el estudio de las mentes más retorcidas y crueles, y con el paso de los años sus conocimientos enciclopédicos se han convertido en imprescindibles para la resolución de algunos de los casos más sangrientos.

Es un hombre de mediana edad, de ojos pequeños y vivaces que todo lo analizan a su alrededor. Su bigote y la profundidad de su voz son tan característicos de él como el humor negro que destila en cada comentario.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conocimiento (Asesinos en serie) d12, Pelear d4, Investigar d12, Notar d8, Disparar d6, Callejear d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Hombre de recursos, Contactos (policía).

Desventajas: Corto de vista.

Convicción: El profesional.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Colt 1911, linterna, libreta llena de apuntes sobre casos investigados.

Sea éste el pequeño homenaje de Tipos Duros al Maestro y sus enormísimos Pasajes del Terror. Fuerza y honor.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Un vistazo al generador de argumentos tópicos

Como estas semanas no he tenido mucho tiempo para escribir ni para avanzar mis proyectos, lo que voy a hacer en esta ocasión es mostraros parte del Generador de Argumentos Tópicos para historias de Tipos Duros. El objetivo de éste es tener una fórmula para crear en un momento una historia típica de película de acción y que salga todo hecho con unas cuantas tiradas aleatorias.

Liam Neeson liquidando a un tipo con una mano mientras encañona a otro con una pistola.

La versión preliminar y que váis a ver aquí del GAT (también habrá uno para generar enemigos e incluso secuaces) lo hace respondiendo a las preguntas de quién quiere hacer algo a qué persona y por qué. Probad, probad…

¿Quién? (tira 1d10)

  1. El gobierno
  2. El crimen organizado
  3. Una agencia secreta
  4. Mis ex socios
  5. Un clan ninja
  6. Un grupo terrorista
  7. Una secta
  8. Una gran multinacional
  9. La policía
  10. Un rico excéntrico

¿Qué quiere? (tira 1d4)

  1. Matar
  2. Secuestrar
  3. Robar algo
  4. Extorsionar

¿A quién? (tira 1d6)

  1. Mi familia (tira 1d4 adicional)
    1. Mi pareja
    2. Mi hijo
    3. Mis padres
    4. Mi mascota
  2. A mí mismo
  3. Mis amigos
  4. Mis compañeros
  5. Al presidente
  6. Otras personas inocentes

¿Por qué? (tira 1d4)

  1. Ambición (tira 1d4)
    1. Quieren dinero y creen que puedo conseguirlo.
    2. Es un paso en sus planes de dominación.
    3. Es el mejor en lo que hace y lo necesitan.
    4. Tiene algo que quieren.
  2. Seguridad (tira 1d3)
    1. Conoce secretos que no quieren que salgan a la luz.
    2. Puede hacer algo en el futuro que los joda pero bien.
    3. Estamos en guerra. Pero no saben que yo soy la guerra.
  3. Venganza (tira 1d4)
    1. A quitado de circulación a muchos de ellos.
    2. Los abandonó y nadie los abandona y vive para disfrutarlo.
    3. Los traicionó.
    4. Es íntimo de alguien a quien quieren hacer daño.
  4. Otros (tira 1d6)
    1. Sólo quieren ver el mundo arder.
    2. Se metió donde no debía.
    3. Lo odian, tan simple como eso.
    4. Se han equivocado de persona.
    5. Estaba en el peor lugar en el momento equivocado.
    6. Vinieron por la emoción de la caza, pero eligieron la víctima equivocada.