Hoja de personaje del Ministerio del Tiempo para Savage Worlds

La hoja de personaje del Ministerio del Tiempo es lo único que hace falta, si es que hace falta algo más, para poder jugar partidas en ese universo con Savage Worlds. Aunque a mí siempre me parece interesante personalizar las fichas por aquello de ambientar un poco y darle más relevancia a las partes que importan y quitar de en medio las que sobran.

Las mayores diferencias respecto de la ficha clásica de Savage Worlds es que, ya que en el Ministerio del Tiempo no hay cabida para la magia, he eliminado por completo el espacio destinado a ésta. El espacio ganado lo he destinado a incluir un cuadro para el trasfondo del personaje y un recuadro en blanco para poder poner una fotografía o dibujo del agente.

las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.
las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.

En realidad la he hecho porque tengo pendiente dirigir una partida en éste universo en las jornadas Ludus Myrtea, que ya el año pasado cuando hice la de Tipos Duros hubo quienes me pidieron que la hiciera. Y me gusta que las partidas queden bonitas.

Vale que sólo con la ficha no a todo el mundo le parecerá bastante, pero el sistema de Savage Worlds, una vez quitada la magia, me parece perfecto para jugar el MdT. Ligero pero con bastante potencial. Fuera de la magia, a priori creo que la regla de ambientación de Múltiples idiomas es aplicable y poco más, que el Ministerio no deja de dar unas aventuras ligeritas y entretenidas con trasfondo histórico. A ese respecto seguiré informando, que no todo va a quedar en la ficha de PJ.

Y bueno, ya sabéis, la hoja de personaje la tenéis en versión printer friendly (PDF, 1MB) y completa (PDF, 2,43MB).

Guía de supervivencia en Shadowrun 5ª ed.

El grupo de shadowrunners que forma mi grupo de juego (menos el DJ de Pathfinder, que le sale urticaria sólo de pensar en elfos con subfusiles) ha superado, más o menos, a tres sesiones de Shadowrun quinta edición. Todos los aprendizajes son duros y el grupo de “Los tristes de Seattle” han ido por el camino más difícil: la supervivencia en Shadowrun no es algo al alcance de todos y las calles de la metroplex están sembradas de cadáveres de runners novatos.

La supervivencia en Shadowrun no es cosa de pusilánimes

Anotaciones para supervivencia de shadowrunners novatos

  • Los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben. No descuides la combinación Intuition + Reaction, puesto que es tu defensa básica contra ataques físicos (y no pocos hechizos). Llevar una armadura enorme reduce los daños, pero siempre necesitarás (muchos) más éxitos que para contrarrestar una tirada de ataque enemigo.
  • Utiliza la mejor armadura posible que no llame la atención. Una armadura de combate protege más, pero tiene la cualidad de atraer esos combates. No llamar la atención es primordial (y ya sabemos que los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben).
  • No llamar la atención no sólo se aplica a la armadura. Llevar un montón de armas restringidas o prohibidas llamará la atención incluso en Redmond. Hazlo en el downtown y Knight Errant se te va a echar encima hasta el último hombre. Sé discreto. Los runners discretos viven más.
  • Los medkits son los mejores amigos de los runners. Un medkit suma su valor a todas las tiradas de Primeros Auxilios (First Aid) o Medicina (Medicine), incluso si el personaje que lo usa no tiene esas habilidades, o incluso funciona él sólo con el doble de su nivel. Uno de nivel 3 cabe en un bolsillo, así que todo el mundo debería llevar uno propio. Y el de nivel 6 es un maletín que, por 1500 nuyens que vale, debería ir al menos uno en cada vehículo si no a la espalda de alguien.
  • Cuidado con los personajes capaces de lanzar hechizos (magicians, aspected magicians o mystic adepts), porque con la posibilidad de ir eligiendo en cada ocasión la fuerza con la que se lanzan los hechizos, pueden tirarte algo muy muy gordo e imparable (y que les agote) o ser ametralladoras de conjuros ligeros que no les supongan el menor esfuerzo (y sí un desangramiento lento para el blanco).
  • Los personajes con iniciativas muy altas son con diferencia los más peligrosos. Sus múltiples tramos de iniciativa les permite hacer múltiples ataques muy precisos donde otros sólo hacen uno o tienen que “repartir la pegada”. Esos deben ser objetivos prioritarios en cualquier refriega.
  • Las drogas de combate, como Kamikaze, pueden hacer que el personaje más flojeras le pueda plantar cara temporalmente a una mala bestia ciberamplificada. Parecido se podría decir de Cram, Jazz o Nitro. Las drogas son un asunto feo, pero pueden salvar el día en alguna ocasión. Tener que salvar muchos días a base de drogas acaba arruinando el año entero.

Un shadowrunner en problemas con un grupo de soldados.

  • En Shadowrun la cantidad de blindaje no impedirá que los ataques te acaben matando, sólo retrasarán ese momento más o menos dependiendo de cuánta armadura lleves encima. Un tipo blindado inteligente usará la cobertura. Saltará de una cobertura a otra. Seguirá usando la cobertura. Y si tiene que salir de la cobertura entonces mejor con un fuego DE COBERTURA.
  • No intentes abarcar todo. Si trabajas en grupo es mejor que cada uno se especialice en algo y luego pueda brindar apoyo en uno o dos otros aspectos. Si trabajas solo, más te vale ser un fantasma porque siendo el tercero en todo serás un cadáver rápido.
  • Un tirador competente con tiempo para preparar el disparo puede abatir a casi cualquier enemigo con apretar el gatillo una sola vez, sea ciberimplantado o despertado. No le hace falta ninguna cualidad especial. Quedarse quieto en lugares al descubierto por mucha distancia es andar buscando emitir la masa craneoencefálica al exterior.
  • Contrata DocWagon pero no dependas de ellos. Que te resuciten cuando estás tirado y desangrándote es una maravilla, pero no van a entrar a buscarte en un terreno propiedad de una corporación, a menos que les autoricen. Y, esto hay que tenerlo muy en cuenta: buena parte de los trabajos importantes de un runner ocurre dentro del territorio de una corporación. ¿Crees que Aztechnology va a dejar que alguien que ha tiroteado a sus guardias y robado sus secretos sea socorrido dentro de sus instalaciones?
  • Concentra la potencia de fuego. Un enemigo herido grave puede seguir suponiendo una amenaza seria, así que mejor liquidarlos del todo antes de ir a por el siguiente.
  • Las granadas y las cosas que explotan molan. Pero que no se te olvide que los rebotes de las explosiones ocurren en todas direcciones y que lanzar una dentro de un espacio cerrado puede acabar fácilmente con un grupo de PJs en un segundo. A colación de eso: una vez que tienes un martillo todo te parecen clavos. Dale una vuelta a eso.
  • Los runners son gente aguerrida, dura, superior a la media y mucho mejor equipada y armada. Pero un disparo afortunado puede poner al tipo más duro mirando para Cuenca en un santiamén. Que la soberbia y la chulería no te hagan bajar la guardia. No hay enemigo pequeño.
  • Y de los enemigos pequeños a los grandes. Nunca es una buena idea tocarle las narices a un dragón. Y no es porque en lo físico y lo mágico lo más seguro es que sea mucho más poderoso que tú. No, lo peor de los dragones es que tienen la costumbre de acumular poder económico y militar, poseyendo corporaciones y multinacionales enteras. Y nunca es una buena idea tocarle los bemoles a alguien que puede lanzar contra ti el poder de cientos o miles de millones de nuyens o varios miles de soldados corporativos.

Hasta aquí las que me han venido a la cabeza. Pero, y ati, avezado lector runner ¿se te ocurre alguna más?

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

Listado de idiomas para juegos de rol

Los idiomas suelen ser una parte importante de cualquier trasfondo de juegos de rol, y en las ambientaciones de fantasía se les suele dar un grado bastante grande de importancia porque las distintas razas tienen su propio idioma (qué, aunque no deja de ser curioso que se asuma que las razas o especies comparten una misma cultura, no es algo de lo que vaya a tratar hoy). Lo raro suele ser que en juegos de ambientación moderna o futurista se molesten los autores en incluir un listado de idiomas. Ni siquiera el documentadísimo La Llamada de Cthulhu incluye uno.

 Tampoco es que conozca todos los juegos, que ya quisiera, pero a este respecto el que mejor he visto ha sido Shadowrun 2ª edición (3ª ya no tenía el listado de idiomas y las ediciones posteriores no lo han recuperado). Y no es porque yo mire a SR con buenos ojos, que lo hago. El caso es que siempre he echado de menos recuperar los contenidos de aquella lista, que imagino que al ser una información sólo académica y lejos del trasfondo y el sistema de juego no habrá problema con copiarla y distribuirla. Yo me voy arriesgar (tampoco tanto).

Ni listado de idiomas, ni diccionario, ni flores le hicieron falta a Banderas para aprender a hablar con los vikingos en dos escenas y media.
Ni listado de idiomas, ni diccionario, ni flores le hicieron falta a Banderas para aprender a hablar con los vikingos en dos escenas y media.

La cuestión es que la he transcrito, le he hecho unos pequeños cambios, le he añadido un poquito de información y la he pasado a PDF, para que cualquiera pueda acceder a esa información. Que habrá quien opine que es innecesario y se puede jugar una partida, una campaña y toda una vida sin necesidad de tener un listado de idiomas muy detallado, pero yo soy de la opinión de que mejor que sobre que no que falte.

Tengo que advertir que no incluye, todavía, lenguas muertas, pero es que eso es un tema más amplio aún y no sabría cuales incluir aparte del latín (que es con mucho el más usado en la ficción literaria y cinematográfica), aunque estaría bien que dejárais comentarios algunas ideas.

No os doy más la chapa, podéis descargar el PDF aquí (50KB).

[ Savage Worlds / Tipos Duros ] Frank Castillo, personaje pregenerado

Sigo con la publicación de personajes la serie original de Wildspring para Savage Worlds Tipos Duros. En esta ocasión le toca el turno a Frank Castillo, un duro y hastiado taxista de la ciudad de Wildspring. Por supuesto es un personaje que puedes utilizar en cualquier partida de Savage Worlds simplemente ignorando los Rasgos de molonidad y la Convicción (que son exclusivos de Tipos Duros).

Frank Castillo, un personaje de Wildspring En Savage Worlds Tipos Duros

Frank Castillo en Tipos Duros, experimentado

Castillo aprendió a conducir con ocho años y desde entonces su vida ha estado vinculada a los vehículos de cuatro ruedas en general y a los taxis en particular. Su padre era taxista y con la precaria economía que le daba el trabajo no pudieron permitirse lujos. Cuando la madre del pequeño Frank murió cuando él sólo contaba siete años, su padre no vio mejor forma de cuidarlo que llevarlo en el taxi tanto tiempo como le fuera posible. No fue una época fácil, pero sí hizo al niño ser consciente del valor de ser constante y el sacrificio que conlleva intentar mejorar las cosas, además de provocarle tener una salud un tanto frágil.

Sentado en el asiento de un taxi se puede ver lo mejor y lo peor de las personas y Castillo lleva suficiente tiempo como para haberlo visto casi todo: políticos, prostitutas, familias felices, hijos a la fuga, mendigos desamparados, asesinos, médicos con órganos para transplantes, mujeres maltratadas, depredadores sexuales,… Con el tiempo se ha vuelto muy bueno observando y viendo los detalles que a los demás se les pasan por alto.

Frank cree con firmeza que si todo el mundo pusiera un poquito de su parte, el planeta sería un lugar mucho mejor. Al menos él está dispuesto a ayudar siempre que tiene oportunidad y muchas noches, cuando espera a que aparezca algún cliente, sintoniza la emisora de la policía y escucha…

En alguna ocasión ha encontrado los problemas persiguiendo a sus “buenos clientes”, como él llama a los clientes que considera buenas personas, y no ha dudado ni un segundo en enfrentarse con esos problemas y utilizar todas sus capacidades para ayudar a sus clientes. Así es como conoció a Elizabeth McCray y aquella noche fue la que sintió la necesidad de volverlo a hacer.

Fran Castillo ronda los 40 años, con el pelo encanecido de manera prematura, manos fuertes de haber hecho todo lo necesario para sobrevivir en la vida y expresión siempre melancólica.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d8+2, Pelear d8, Intimidar d6+2, Notar d8+2, Reparar d6, Disparar d4, Callejear d8, Provocar d6+2.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 5/6

Ventajas: As, Alerta, Fuerza de voluntad.

Desventajas: Anémico, Curioso, Manía (limpiar todo).

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Jinete del apocalipsis.

Equipo: Ropa normal, reloj de pulsera, vieja escopeta de dos cañones (Alcance 12/25/50, Daño 1-3d6, CdF 1-2), taxi bastante antiguo (Ac/Vmax 20/40, Dureza 11(3), Tripulación 1+3) y 20$.

Savage Worlds: Oscuro pasado y Ateo irreverente (desventajas)

Hoy os traigo algo ligerito, dos nuevas Desventajas para Savage Worlds con las que darle color a los personajes de vuestras partidas. Aunque las dos salen en cierta forma del desarrollo de Tipos Duros, creo que son perfectamente válidas para utilizar en muchos settings diferentes.

Estoy seguro de que todos entenderéis el por qué de Oscuro pasado, pero la de Ateo irreverente puede que no terminéis de ubicarla en un universo de películas de acción. Os diré una cosilla:

– ¿Eres tú un dios?
– No.
– Entonces… ¡muere!

Y no, no es que el bueno de Ray Stantz sea un ateo convencido. Es que con ese antecedente tengo claro que más de un héroe en un entorno fantástico puede encontrarse en que no cree en seres que SÍ existen (ahí) y eso les siente mal, con los problemillas que eso conlleva. Puede que en Tipos Duros eso se vea menos, que no tiene por qué, pero hay multitud de oportunidades de que ocurra en los cientos de universos de Savage Worlds.

Un fotograma de Carlito's Way, una película digna de Savage Worlds en Tipos Duros.
Es imposible escapar de ciertos pasados.

Pasado oscuro (menor o mayor)

El personaje no siempre ha estado en el lado correcto de la ley y aunque se ha hecho legal nadie parece confiar en él. Tampoco sus antiguos compinches, claro.

Como desventaja menor otorga un -2 al Carisma frente a las personas que puedan conocer los errores (y horrores) de su pasado. Siendo una desventaja mayor es posible que, además, haya quienes todavía no sepan que el personaje ha cambiado de vida, con lo que la policía lo seguirá tratando como un delincuente y sus antiguos colegas sigan buscando su ayuda (y se molesten al recibir negativas).

Por supuesto que también existe una versión de Pasado oscuro para quienes antes eran legales y se introducen en el mundo del crimen.

Ateo irreverente (menor o mayor)

El personaje no cree en ningún dios ni siente simpatía alguna por profesar creencias a seres superiores sobrenaturales, y tiene tendencia a decirlo en voz alta. Como una desventaja menor el personaje sufre -2 al Carisma siempre que trate con personas para quienes su religión es importante.

Como desventaja mayor está limitado a entornos en los que los dioses como tal existen y afectan al mundo en que el personaje habita de forma directa. Cualquier uso de Trasfondo arcano cuyo poder provenga o se canalice por una entidad superior (como Milagros) que afecte al personaje sufre un +2 a todas las tiradas relacionadas si es para causarle perjuicio (como ser objetivo de un poder Proyectil) y un -2 si es para causarle un beneficio (como el uso del poder Curación).

[Savage Worlds / Tipos Duros] Elizabeth McCray, personaje pregenerado

Elizabeth McCray es un personaje de Savage Worlds y Tipos Duros creado con 20px. Si deseas utilizarlo en cualquiera de tus partidas de Savage Worlds vainilla sólo tienes que ignorar su Convicción y sus Rasgos de Molonidad. Es, además, parte integrante del grupo inicial de la serie original de Wildspring.

Elizabeth McCray en una imagen tomada del rodaje de Wildspring, para Tipos Duros

Elizabeth McCray en Tipos Duros

Elizabeth McCray se casó demasiado joven, siendo demasiado ingenua, con un hombre demasiado mayor que decía quererla demasiado y que también la trataba demasiado mal. Durante años sufrió los abusos y el maltrato de su marido, escondiendo con vergüenza los moratones, hasta que la última paliza la mandó al hospital y le provocó el aborto del hijo que todavía no había tenido el valor de decirle a él que iban a tener.

Fue Frank Castillo, por entonces para ella un desconocido taxista, quien la llevó al hospital y se quedó pendiente de ella. También fue el hombre que la defendió cuando su marido fue a verla al hospital y trató de abofetearla delante de Castillo. Desde entonces le está muy agradecida, pero decidió que nadie más tendría que defenderla y que sería ella la que luchara por sus derechos y los de otras mujeres en la misma situación.

Elizabeth dejó a su marido, se fue a vivir con una amiga del instituto y se volvió una activista por los derechos de la mujer a la vez que daba clases de defensa personal. Un día su exmarido la visitó e intentó convencerla de que volviera con él, ella se negó y él se puso violento. Cuando el forense acabó con su ex, había jurado que jamás había visto una caída por las escaleras tan desastrosa.

Es una mujer a finales de la veintena, de imagen menuda y elegante, rubia con el pelo no muy largo, que muchas personas podrían considerar incluso frágil. Sin embargo su mirada es acerada y mira a la mayoría de los hombres con una mezcla de recelo y análisis depredador, porque ni siquiera tras la muerte de su exmarido encontró la paz y se juró que no permitiría que ninguna otra persona fuera víctima de maltrato, mientras la rabia contra aquellos que son crueles arde en su corazón.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.

Habilidades: Escalar d6, Conducir d4, Pelear d8, Sanar d4, Forzar cerraduras d6, Notar d6, Disparar d6, Sigilo d8, Callejear d6, Nadar d4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 4/5

Ventajas: Acróbata, Difícil de matar, Con ambas manos.

Desventajas: Arrogante, Leal (al grupo), Juramento (no permitir que otras personas sufran maltrato).

Convicción: Venganza ciega (contra todos los maltratadores).

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Si me tocas te mato.

Equipo: ropa formal de calidad, ropa normal, reloj de pulsera, mechero, paquete de cigarrillos, cámara de fotos, conjunto de herramientas, linterna y 448$.