Especial Halloween basado en hechos reales

Halloween. La imaginación se dispara e imaginamos que las criaturas de la oscuridad están entre nosotros. No nos engañemos: el terror más absoluto y los monstruos más sanguinarios y abyectos no están en la fantasía sino entre nosotros. No necesitamos demonios, bestias del averno ni seres sobrenaturales para conocer las mayores maldades posibles, porque todas esas palidecen ante las barbaridades que los seres humanos hemos cometido.

Pero no os voy a dar una lección de moral. Hoy es el día que es y esto es un especial con historias de pavor y espanto. Sin seres preternaturales ni nada por el estilo, porque el ser más extraño sigue siendo el hombre. Por eso he seleccionado unas pocas historias reales para Halloween que os pueden poner los pelos de punta. He esquivado las más conocidas así que no veréis por aquí a Vlad Tepes, Erzsébet Báthory, Ed Gein, Peter Kürten, Andréi Chikatilo, ni tantos otros que son ya de por sí bastante aterradores,… pero confío en que los que vienen a continuación os espeluznen por igual.

En Halloween historias reales espeluznantes

Hechos reales para Halloween rolero

H. H. Holmes y el hotel de la muerte

Holmes, cuyo auténtico nombre era Herman Webster Mudgett, fue un estafador y asesino en serie durante el S. XIX que actuó sobre todo en la ciudad de Chicago. Al contrario que la imagen que el cine y la literatura nos han dejado impresa en las retinas acerca de los psicópatas, no parece que comenzara teniendo un interés sexual ni que disfrutara en particular con el dolor ajeno: lo de Holmes era sobre todo una cuestión de dinero. Tan simple como eso. Al menos al principio.

Con un historial a sus espaldas de matrimonios por conveniencia pecuniaria (se casó al menos tres veces y no se divorcío en ningún caso tampoco) y diversas estafas, entre las que se contaba cobrar seguros de vida de cadáveres que robaba del Dpto. de medicina y cirugía de la universidad de Michigan para luego desfigurarlos y hacerlos pasar por otras personas, con el tiempo reunió una buena cantidad de dinero que le permitió construir una fábrica de dinero.

De dinero ensangrentado, claro.

Holmes se hizo construir un hotel en Chicago, el Holmes Castle, que abrió para la Exposición Universal de 1893 (como la Expo de Sevilla del 92 pero 200 años antes, en USA y ya os adelanto que con más muertos). La construcción ya de por sí fue bastante particular ya que fue variando de empresas constructoras según iban completando partes concretas del edificio. Así que nadie de todos los que participaron en el levantamiento podía hacerse una imagen completa de lo que estaban creando.

Y no se puede decir que no estuviera muy bien pensado todo. El hotel tenía un sistema eléctrico que iba activando luces en un panel según fueran pisadas diferentes zonas del suelo a lo largo de todas las plantas; lo más seguro es que fuera uno de los primeros sistemas de localización espacial remota del que se tenga noticia. La edificación también disponía de hornos de tamaño bastante grande, en los que cabía un cuerpo humano, cubas resistentes al ácido de tamaño bañera, una habitación sin puertas ni ventanas en las que se caía por una trampilla en el techo, habitaciones herméticas que se podían llenar de gas, mesas de cirugía en el sótano e incluso un potro.

Ni qué decir que Holmes no había hecho construir todo eso por pura afición. O sí. Porque tenía mucha afición por contratar para trabajar a chicas de buen ver a las que hacía firmar un seguro de vida como parte del contrato (con él como beneficiario, claro), que terminaban despareciendo en el interior de los pasillos y las habitaciones del hotel. Al igual que hacían ciertos inquilinos que iban a la Exposición Universal y que viajaban con buen equipaje y que acababan dejando en su habitación después de “marcharse” previo paso por el gas letal, el foso inaccesible para morir de inanición o los instrumentos de tortura del dueño. Es conocido de nuestro protagonista encargó incluso el descarnamiento de tres de sus víctimas para crear esqueletos articulados; y probablemente venderlos, que este señor era un poco como Arguiñano: aquí no se tira nada y se aprovecha todo.

Pasó por la cárcel por vender artículos hipotecados y tuvo contacto con un convicto al que intentaría convencer de simular su muerte para cobrar el seguro. Éste no picó y salvó la vida, pero el ofrecimiento sería el principio del fin para Holmes.

El Holmes Murder Castle, un buen escenario en el que pasar Halloween

Al final fue la combinación de su última tropelía (convencer a un socio para simular la muerte de éste y cobrar el seguro para luego asesinarlo de verdad y, como preguntaban demasiado, matar a toda su familia), en la que dejó pistas (le cortó el pie deforme de nacimiento al cadáver de una de las hijas de su socio para no ser identificada, y eso mismo hizo que la identificaran), así como la denuncia de su antiguo compañero de celda, lo que haría que la policía cayera sobre él.

Holmes fue condenado a la horca por el asesinato de su socio, aunque no se pudo demostrar que había asesinado también a su familia. Una vez esperando el cadalso confesó alrededor de una treintena de asesinatos, la mayoría de los cuales ocurrieron en el interior de su hotel del terror de Chicago, de los que se pudieron demostrar al menos 9. Se estima que, en realidad, pudieron ser casi 200.

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Sawney Beane y su familia endogámica de asesinos caníbales

Aunque algunos historiadores consideran que la historia de Sawney Beane es parte de una suerte de “leyenda negra escocesa”, lo cierto es que no sería la primera familia de la historia que recurre al canibalismo para alimentarse. Ni antes ni después, así que hasta que se pongan de acuerdo nosotros la vamos a dar por buena.

Sawney Beane nace en Escocia, en un pueblecito cercano a Edimburgo, allá por el S. XVI, y aunque intenta llevar al principio una vida normal termina descubriendo que a él lo de ganarse la vida con honradez no le va. Así que se casa con una mujer y opta por hacer lo que llamaríamos “echarse al monte” y se instalan en una cueva en Bennane Head, un lugar cercano a la costa escocesa con las aguas más profundas.

Desde su refugio se dedican a asaltar viajeros solitarios, asesinándolos y robando sus pertenencias. Con el paso del tiempo, y en esas condiciones de aislamiento social, la pareja engendrará una prole numerosa contando 14 hijos, nietos y bisnietos hasta alcanzar casi la cincuentena. Sin contacto con el exterior más que para matar y saquear, podéis imaginar que el fruto de tanta descendencia no puede venir más que del incesto. Y conforme iba creciendo la familia iba aumentando el grado de salvajismo y barbarie, haciendo que aquellos asesinados fueran llevados a la cueva, descuartizados y comidos por la siempre unida familia Beane. Las desapariciones se hicieron comunes pero siendo la época que era lo más probable es que se achacaran a animales salvajes (igual que se achacaron a lobos los ataques de la Bestia de Gévaudan bastante tiempo después).

Según los escritos de la época y posteriores el clan Beane pudo haber estado asesinando y devorando viajeros durante unos 25 años, durante los cuales hicieron lo propio con más de mil víctimas. Algunos restos despiezados y a medio devorar podían encontrarse de vez en cuando en las playas cercanas, pero ¿quién iba a pensar que podría estar ocurriendo algo así?

El principio del fin del clan de caníbales escoceses pudo provenir, según las crónicas, del resultado del ataque a una pareja. El hombre iba armado y era diestro con la espada y la pistola, pudiendo mantener a raya a la familia que los atacaba de forma bestial, pero su esposa no tuvo tanta suerte. Ella fue desmontada del caballo y los Beane la evisceraron y comenzaron a devorarla aún estando viva. Él pudo resistir hasta que, por fortuna, un grupo de una treintena de campesinos aparecieron por el camino y lo socorrieron, haciendo huir a los caníbales.

El evento resultará entre las comunidades vecinas en una algarabía justiciera que hará que los pobladores cercanos incluso maten a inocentes por resultarles sospechosos. La noticia del horror y la denuncia llegó a lo más alto, hasta que el rey Jacobo VI hizo enviar un grupo de 400 hombres armados y perros sabuesos. La caza termina dando con la guarida de los salvajes, mata en combate a algunos y captura a los demás. Allí encuentran también suficientes restos humanos como para que los miembros del clan sean juzgados y ajusticiados en breve, acabando por completo con todos los miembros de la familia y su historia de terror.

Además ya sabéis como eran las ejecuciones en la época: si tenías suerte te colgaban o te decapitaban, pero si no podían cortarte manos y pies y destriparte para que murieras desangrado entre grandes dolores (como al célebre William Wallace), o te colgaban en una jaula a morir de hambre y sed mientras te picoteaban los cuervos, o te rompían los huesos y te dejaban colgando de una rueda. No sabemos cómo fueron ejecutados, pero seguro que no fue limpio ni indoloro.

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El Petiso orejudo

Si habéis visto ¿Quién puede matar a un niño? Cayetano Santos Godino, el Petiso orejudo debido al particular aspecto de sus orejas, es a la misma vez la pregunta y la respuesta. Nació a finales del S. XIX de padres inmigrandes italianos en Argentina y comienza su delirante carrera criminal a la tierna edad de 7 años. Fue un niño precoz en su rebeldía, seguro que influido por los maltratos que le propinaron su padre y su hermano, viviendo en las calles de Buenos Aires y siendo expulsado de diferentes colegios debido a su actitud.

El Petiso orejudo habría estado mucho mejor como personaje imaginario para Halloween
El petiso orejudo

Cayetano disfrutaba causando dolor y viendo los efectos del fuego, algo habitual en los asesinos en serie. Aunque el Petiso orejudo comenzaría pronto su aportación a la historia humana cuando, con sólo 7 años, engaña a otro niño de sólo 2 años a un lugar apartado y lo ataca y lanza contra una planta de espinas. Al año siguiente, con 8 años, es cogido por la policía mientras golpea con una piedra la cabeza de un bebé de 18 meses. Con 9 años intenta estrangular a una niña de 3 y como no lo consigue la entierra viva. Con 11 intenta ahogar a otro chico en un abrevadero y es pillado in fraglante delicto pero le echa las culpas a una supuesta mujer adulta, para a los pocos días le hace quemaduras con un cigarro a otro. Y suma y sigue hasta un total de 4 asesinatos, todos ellos niños de corta edad, varias tentativas, así como varios incendios deliberados que luego se quedaba a mirar, hasta que fue capturado por el último con la edad de 16 años.

¿Cómo fue pillado en varias ocasiones y no juzgado por ello hasta tal edad? Justo por ello, ya que nadie era capaz de entender siquiera que un niño de su edad pudiera estar cometiendo semejantes barbaridades.

El Petiso orejudo fue declarado demente e internado de en un hospicio, pero allí atacó a varios internos indefensos y se le trasladó a un penal convencional. Pasó desde los 16 años hasta los 48, el momento de su muerte, encarcelado en diferentes lugares, pasando sus últimos años en el Penal del fin del mundo.

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Bola extra: Pasajes del terrór de Juan Antonio Cebrián

¿Qué? ¿Todavía necesitáis monstruos imaginarios? ¿Queréis más? Si la respuesta es afirmativa os recomiendo escuchar los, ya clásicos, Pasajes del terror de Juan Antonio Cebrián. Maravillosas narraciones en las que Cebri nos contaba con todo lujo de detalles la vida y obra de algunos de los asesinos seriales más estremecedores.

Unos audios que nunca deberían faltar en Halloween.

Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.

Acerca de unos detalles de Dark Heresy y Warhammer 40000 RPG

Dark Heresy, nada más que decír.

Dark Heresy es, con mucho, el juego de rol de Warhammer 40000 que más me gusta, pero tiene los mismos defectos de su sistema base que todos los demás. No voy a hablar de la alta tasa de fallo que para mí no es tal y creo que ya la he explicado más de una vez, además de existir mil formas de paliarlo. Además todo el mundo comenta eso cuando hablan de los JDR de Warhammer 40K.

Creo que al principio sobre todo un problema puede ser lo muy variable que es el daño. Que no es que sea un impedimento para disfrutarlo ni hace que el juego deje de ser muy letal, aunque sí deja regustos raros a veces. Como cuando le disparas a alguien desnudo a quemarropa con una pistola láser y no le haces nada.

La mayoría de las armas hacen 1d10 más un valor dado de daño. Pudiendo ser éste el bono de fuerza o un fijo en el caso de armas de fuego. Pero es que en muchísimos casos ese valor es 2, 3 o 4 como mucho. Un valor fijo muy pequeño comparado con el variable. Esto hace que disparar sea una lotería y que las armas Desgarradoras sean preciadísimas en Dark Heresy por los acólitos. Y, en general, aquellas que hacen un daño mínimo alto.

Otro problema es lo mucho que pierden las armas tiro a tiro respecto de las semiautomáticas y automáticas. Tanto que es que no vale la pena disparar de uno en uno. Encima, aparte de los daños críticos y la armadura, colocar mejor un disparo no suele suponer una mejora. ¿Entonces mejor hacer de francotirador con una ametralladora pesada?

Pues algunas ideas que se me han ocurrido para paliarlo son las siguientes. Ojo, no para usarlas a la vez seguramente, son diferentes opciones que pueden ser o no interesantes y que tienen sus propios problemas.

Reglas de la casa para Dark Heresy

Daño más estable y mayor

Siempre que un arma tire 1d10 de daño, éste pasará a convertirse en 5+1d5. El resultado para conseguir Furia Virtuosa sigue siendo el mismo de 10, aunque el resultado para el daño se divida entre 2.

Ataques mejor colocados

Cuando que se haga un Ataque normal (no múltiples ataques, ni disparos semiautomáticos ni automáticos completos), cada dos grados de éxito aumenta en uno el daño total realizado por el ataque.

Disparos más precisos, daño mínimo garantizado

En situaciones que se lleve a cabo un ataque normal (que no sean ataques múltiples, ni varios disparos consecutivos, como con fuego automático o semiautomático) se contabilizará el total de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Cuando se haga la tirada de daño ese total de grados de éxito sustituirá al valor de ésta, en caso de que el resultado natural del dado sea menor. Así el daño mínimo será el del bono del arma más el grado de éxito en la tirada de ataque.

El Ministerio del Tiempo, personajes pregenerados de Savage Worlds adicionales

En la anterior entrada, comentando acerca de la futura partida ambientada en éste universo, ya había publicado un par de personajes de lo que yo he dado en llamar “la patrulla 21”. La patrulla original de la serie sólo tiene tres componentes fijos pero en una sesión de rol es habitual el número de cinco jugadores. Así que si quiero ir a por todas en una partida de rol del Ministerio del Tiempo personajes pregenerados es lo que necesito llevar preparados y bien definidos. Cinco tengo preparados, dos ya los conocéis de antes, dos están un poco más abajo y el quinto saldrá próximamente, junto con un personaje histórico que creo que encajaría como un guante como PNJ de apoyo (con una historia bastante oscura y truculenta detrás, para darle más interés).

Siempre harán falta más personajes pregenerados para el Ministerio del Tiempo.

Personajes pregenerados del Ministerio del Tiempo

Hernando de Guzmán, un monje franciscano en el Ministerio del Tiempo.

Hernando de Guzmán

Hernando de Guzmán nació en América en el S. XVII, siendo sus padres castellanos viejos cuyos negocios habían medrado en las colonias de ultramar. Siendo el tercer y último hermano en vida (su madre había tenido otros dos hijos, que fallecieron muy pequeñitos), siempre tuvo claro que poco de lo que su padre tenía le llegaría a él más allá de la hidalguía.

Pero tampoco es que le importara gran cosa, puesto que a Hernando sólo parecía haber una cosa que le importara: los libros. Devoraba cualquier cosa con letras que cayera en sus manos con avidez y se habría convertido en un hombre de ciencia si no hubiera recibido la llamada de Dios.

Un día tuvo un sueño y se despertó con la convicción de unirse a los franciscanos. Nada pudieron hacer para persuadirlo y, aunque ya algo mayor para tomar los hábitos, Hernando se unió a la orden con la misma pasión que le ponía a los libros. Su gran cultura lo ayudó a convertirse con el tiempo en lo más parecido a un embajador y mediador para su orden, atendiendo una gran cantidad de hechos que se pudieron solucionar gracias a su mano izquierda.

No obstante, tanta lectura también lo llevó a tener unas ideas demasiado avanzadas para su tiempo. Se adelantó en muchos pensamientos cercanos a la Teología de la Liberación en varios cientos de años, en una época en que la Inquisición todavía actuaba de oficio.

Hernando fue apresado, torturado para que confesara la herejía, finalmente declarado relapso y condenado a la hoguera previo estrangulamiento. Nunca llegó a ello, puesto que en vista de su agudeza y cualidades, un agente del Ministerio lo sacó de la celda en que se encontraba y lo reclutó como agente.

De Guzmán está sorprendido de los avances y de todo lo que puede llegar a ocurrir en el mundo a la vez, pero ni las torturas de la inquisición ni los años, que ya le pesan, le han quitado su inmensa curiosidad y buen hacer con las personas.

Atributos: Agi d4, Ast d8, Esp d8, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Callejear d8+, Conocimiento (Teología) d6, Conocimiento (Historia) d8, Investigar d8, Notar d6, Persuadir d8+2, Sigilo d4,.
Carisma: 2; Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 5.
Ventajas: Carismático, Lingüista.
Desventajas: Cojo, Manazas, Pobreza.
Idiomas: Latín, griego, francés, arameo, hebreo, copto, quechua, guaraní.
Equipo: ropa normal, linterna, paraguas, libreta de notas, lápiz, macuto y un par de libros y 135€. Peso 11 lb (4,5 kg).

Lidia Meade es la única persona que ha encontrado al Ministerio del Tiempo a través de internet

Lidia Meade

Al contrario que el resto de agentes que ha tenido el Ministerio del Tiempo a lo largo de su existencia, Lidia Meade no fue encontrada. Ella fue quien encontró al Ministerio.

Lidia es una pequeña genio de la tecnología y parece capaz de entenderse a nivel muy profundo con cualquier “cacharro” sea de la época que sea. Su mente es una máquina de resolver problemas lógicos y mecánicos que, en medio de uno de sus muchos asaltos a sistemas informáticos, terminó dando con los servidores ministeriales y sacando más información de la que cualquier en el gobierno querría.

El operativo que hubo de organizarse no había tenido parangón en el tiempo de existencia del Ministerio del Tiempo, y sólo las mejores dotes detectivescas de Ernesto para localizarla. En un piso de estudiante, junto con otras tres activistas y ciberactivistas, preparando acciones en defensa feminista y animalista. Cuando la detuvieron, enmascarando la acción como una maniobra policial, jamás pensaron que sería una de las agentes más útiles y, a la vez, más problemática de toda la historia.

Con lo que sabía la única alternativa habría sido enviarla a la prisión de Huesca, pero habría sido un desperdicio. Lidia ha participado en muchas misiones en las que sus habilidades técnicas han sido críticas y, excepto por sus constantes salidas del protocolo, sus superiores y compañeros sólo pueden cantar sus alabanzas.

Claro que, aunque sabe que salvar personas está muy lejos de lo que Salvador permitiría, ella no pierde oportunidad de “dejar caer” ideas en las personas que encuentra durante sus misiones de manera que el futuro sea un poco más justo.

Atributos: Agi d6, Ast d8, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d6, Investigar d6, Conocimiento (Informática) d8, Notar d8, Reparar d8, Callejear d8, Lanzar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Ventajas: Lingüista, McGyver.
Desventajas: Bocazas, Curiosa, Corta de vista (miope que solventa con lentillas).
Idiomas: Alemán, Francés, Griego, Inglés, Italiano, Japonés, Mandarín y Ruso.
Equipo: ropa normal, linterna, caja de herramientas, computadora de bolsillo y 10€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Por supuesto los personajes son Savage Worlds vainilla, además de novatos, así que pueden ser utilizados en cualquier ambientación que use el reglamento básico de este sistema. ¿Os parecen interesantes?

El Ministerio del Tiempo, partida y personajes pregenerados de Savage Worlds

Dentro de unas semanas asistiré a las jornadas de rol Ludus Myrtea con la pretensión de dirigir un par de partidas de rol. Porque sí, porque a mí lo de dirigir una sola ya me parece poca cosa. Y porque el año pasado la experiencia fue tan buena que este año me apetece doblar la apuesta. Utilizando el sistema de Savage Worlds voy a dirigir una con la ambientación del Ministerio del Tiempo (que se llama Tiempo de reyes) y otra de mi universo de Tipos Duros (Fuego sobre el Pacífico).

Quien haya dirigido alguna vez en unas jornadas de rol sabe a las claras que no hay tiempo apenas de explicar los sistemas, mucho menos de hacer personajes. Por Odín, si se tarda más en hacer los personajes de Shadowrun del tiempo que se tiene en unas jornadas para la partida entera. Así que he ido haciendo una serie de personajes preconstruidos para Savage Worlds que los jugadores puedan elegir para jugar la aventura. Cinco personajes para un máximo de cinco jugadores en la partida. Todo un clásico.

El Ministerio del Tiempo

Y como es una partida aislada no hay personalización alguna de reglas, los personajes que veréis a continuación del Ministerio del Tiempo (y los que vendrán en días siguientes) salen así con el manual básico de Savage Worlds. Espero que los disfrutéis.

Agentes del Ministerio del Tiempo

Imagen de un personaje del Ministerio del Tiempo
Naima al-Faradi, una agente de la patrulla del Tiempo

Naima al-Faradi

Naima nació en algún momento de la década de 1240 en una familia de mudéjares del territorio circundante a Sevilla. Era una vida dura pero a Naima, que era la sexta de entre nueve hermanos, le gustaba la tranquilidad de dedicarse a cultivar la tierra y encargarse de los animales.

Por desgracia para ella y su familia las condiciones en aquella época y lugar distaban de ser las mejores. Los altos impuestos y los abusos alcanzaron un punto álgido en 1264 y los mudéjares se alzaron en armas contra sus señores cristianos. Los tumultos y los enfrentamientos se sucedieron, muriendo cientos si no miles de personas.

El señor de los al-Faradi, Bertrán Comino, cayó apuñalado en una de las razzias. Ella estaba presente y enseguida pensó que aquello lo empeoraría todo. Intentando paliar las consecuencias, se acercó al cristiano y trató de cerrar sus heridas, infructuosamente. Los soldados y el nuevo señor no entendieron eso y consideraron que era la asesina, así que la condenaron a morir en la horca.

Por suerte para ella hubo quien sí entendió los he chos como un acto de bondad y previsión. Ernesto estaba en una misión en esos días y consideró que alguien así sería un buen fichaje para el Ministerio del tiempo, aunque por su época le pudiera costar bastante adaptarse a determinadas misiones. Un soborno y una capa oscura sirvieron para comenzar su nueva vida, a la que intenta adaptarse a pesar de las grandes diferencias, basándose en su gran voluntad y la fortaleza de alguien que ha vivido en una de las peores épocas.

Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d8, Intimidar d4, Notar d8+2, Cabalgar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6, Lanzar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
Ventajas: Alerta, Rápido, Lingüista.
Desventajas: Buscada (menor: por asesinato en su tiempo), Heróica, Pobreza.
Idiomas: Francés, Latín, Árabe, Inglés, Catalán, Aragonés.
Equipo: ropa normal, linterna, mechero, cuchillo oculto de grandes dimensiones y 180€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Otro personaje para la partida de rol del Ministerio del Tiempo
Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez, un agente muy particular del Ministerio del Tiempo

Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez

Cecilio Méndez nació después del final de la guerra civil en Palomares, pasando penurias y viendo a su madre perder hasta la salud para sacar adelante a sus hijos. Así que en cuanto tuvo oportunidad se mudó a Almería para buscar trabajo y ayudar.

Allí malvivió y trabajó en lo que pudo, hasta que descubrió cierto talento para el boxeo. Hacia finales de los 60, gracias a la potencia de sus puños, se ganó el sobrenombre de “el atómico de Palomares”. Pero las malas compañías y ciertos vicios le trajeron muchas deudas que, junto a un compañero púgil que lo convenció, intentó pagar cometiendo hurtos y desvalijando casas.

La cosa no le fue mal al principio, hasta que en una ocasión robaron la casa equivocada. Cecilio se encontró una noche, en su cama, rodeado de tres soldados de los tercios que lo arrastraron hasta el Ministerio y, una vez allí y dadas sus particulares cualidades, sólo tuvo dos opciones: unirse a una patrulla o acabar sus días en una prisión del medievo.

No le costó decidirse, siendo desde entonces un miembro ejemplar del Ministerio (demasiado mujeriego y demasiado fumador).

A Cecilio se le ha hecho un poco difícil adaptarse a los diferentes tiempos, porque es un hombre muy de la época en que nació y le cuesta aceptar ciertas libertades de las mujeres en el S. XXI y algunas modas, pero sabe reconocer la valía de las personas y poco a poco está evolucionando.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d8, Vig d8.
Habilidades: Callejear d4-1, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d8.
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Artista marcial, Matón.
Desventajas: Código de honor, Hábito (fuma todo el tiempo), Tozudo.
Equipo: mochila, ropa normal, palanca, linterna, mechero, dos paquetes de cigarrilos, 20′ de cuerda, ganzúas y 172€. Peso 38 lb (19 Kg).

¿Qué os parecen? ¿Son unos personajes interesantes de interpretar en una partida?

Unos días más para las armas de Savage Doom

Si hay demonios tiene que haber armas de Savage Doom.

Hoy tenía previsto poder publicar las estadísticas de las armas de Savage Doom. Me he pasado buena cantidad de tiempo dándoles vueltas, viendo cómo se comportan en determinadas circunstancias, las posibilidades de abatir a cada tipo de adversario y, sobre todo, procurando que los resultados sean coherentes con el estilo de juego que los diferentes juegos de PC le han dado a la saga.

Puede parecer fácil pero no lo es. En Doom hay una variedad de enemigos que hace que muchos deban ser despachables con facilidad incluso con las armas más comunes, mientras que los más grandes tienen que suponer un problema serio. Con las reglas de Savage Worlds eso no es algo tan fácil de encajar como podría suponerse, ya que los dados explotando, el dado salvaje y el dado añadido cuando se obtienen una buena tirada para impactar, hacen que la variación de resultados sea enorme.

Estoy procurando que, aunque se mantenga la épica brutal de Doom y la jugabilidad desaforada de Savage Worlds, no se peleen entre sí. Por ejemplo, aunque están muy basados en las armas que ya existen en el reglamento de SW no hay ningún arma que sea igual en Savage Doom, y les he añadido reglas adicionales para replicar el comportamiento mejor. Por ejemplo, la superescopeta a corta distancia hace una cantidad de daño brutal y a media y larga pierde, pero a esas distancias hace daño de área (por aquello de la monumental plomada).

Por poneros algunos ejemplos de lo que estoy viendo.

  • Una pistola aturde a un Imp el 83% de las veces que se le impacta y le causa herida un 38% de las veces. Eso parece bastante coherente y se convierte en 98% y 75%, respectivamente, si existe un incremento al disparar. A un Hellknight (Caballero del Infierno) lo aturde un 17% y lo hiere un 6% (42% y 21% con un incremendo al disparar). De aquí en adelante indicaré los resultados en parejas como %/%, siendo el primer resultado para aturdir y el segundo para herir, así aceleraré. Los mismos valores cuentan para la ametralladora (que es rollo subfusil, como la de Doom 3, la Chaingun es otra historia).
  • Una superescopeta sacudiéndole a un Imp consigue unos resultados de 99%/91%. Una salvajada. A un Caballero del Infierno los resultados que le acompañan a un disparo de superescopeta son de 64%/39%. ¿Queréis algo más fuerte? Pues a un Cyberdemon es casi 10%/4%. Vamos, que con una buena plomada puedes hacerle un roto a cualquiera.
  • El lanzacohetes a un Imp lo desintegra, con resultados de 100%/99%. Con área, para más risas. A un Cacodemon lo dejaría muy perjudicado tal que 98%/92%, que tampoco es que deje muchos restos. Y a nuestro adorado Cyberdemon lo aturde un 73% de veces y lo hiere un 49%, pudiendo llegar a hacerle instakill un 10% de ocasiones.

Las armas en Savage Doom son una bestialidad.

Exacto, lo que estábais pensando: el BFG 9000 es más animal todavía. ¿Qué se puede hacer para que los demonios más poderosos y los “bosses” no se vengan abajo muy rápido? Pues tal y como está planteado Savage Worlds tampoco es que se pueda jugar demasiado con los valores de las armas, pero hay una poderosa herramienta: los benis del DJ. Recuerdad que los demonios comodín no sufren penalización por heridas, así que una tirada de absorción es muy potente. Creo que cuando aparecen varios demonios grandes juntos (no es raro que en Doom aparezcan tranquilamente tres o cuatro cacodemons, o un par de Barones del Infierno), está bien dejar que los jugadores despachen rápido a enemigos que si sobreviven mucho los van a fulminar a todos (ya que los demonios hacen una buena cantidad de daño), pero hacer sudar sangre a base de proteger a los enemigos clave con los benis y las tiradas de absorción puede hacer que los combates finales sean tan intensos como en los juegos de PC. ¿Vosotros qué opináis?

PD: Y por si fuera poco he creado una regla que se llama Aparición impactante, que ya os explicaré, que seguro que os va a encantar.

Otras entradas de Savage Doom: I, II, IV.

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.