Necromunda: lo que sabemos y lo que parece ser

Aunque llevo meses sin poder dedicar apenas tiempo a escribir unas líneas, y que cuando hago es para avanzar Tipos Duros de forma discreta (vosotros conocéis la versión 0.28 pero ya voy por la 0.39), el anuncio de la precompra del nuevo Necromunda ha hecho que me venga arriba y el goteo de información que nos vienen dando me está dando un hype importante. Porque nos han dicho poco, pero es bastante más de lo que parece a simple vista.

El nuevo Necromunda

El primer Necromunda apareció en 1995, 1996 en España, y en mi grupo de juego al menos supuso una pequeña revolución. Le añadía una verdadera dimensión vertical a los juegos de miniaturas, cada miniatura era vital en la partida y tener una banda funcional costaba muy poquito (creo recordar que un caja de banda costaba alrededor de 3000 pesetas, con blisters rondando las 1200).

Jugar campañas era además muy satisfactorio, porque veías a tus pandilleros (pandilleras en mi caso) evolucionar y ganar poder. O morir y desaparecer para siempre.

Pues bien. La nueva edición de Necromunda (o puede que fuera más fiable decir nueva versión) tiene pinta de seguir un objetivo similar, aunque el camino no sea el mismo. Games Workshop ha creado una página específica para el juego (lo cual parece una buena señal, porque apostar por su propia página es que tienen idea de que tenga un recorrido largo), y entre lo que han puesto ahí y lo que se ha ido filtrando en sitios como BolS no es poca información la que ya tenemos. Y ya que está, le he hecho una buena lectura transversal.

Necromunda, certezas y sospechas fundadas

Está basado en el sistema de reglas de Warhammer 40000 8ª edición, y los valores en los perfiles lo delatan. Sin embargo la profundidad de detalle parece bastante mayor, como esperamos del juego de escaramuzas.

Los perfiles son similares a los del Necromunda original, que está bien, aunque tenemos valores adicionales como Will (Voluntad), Int (Inteligencia) y Cl (¿Calm/Calma?). Algunas de estas características no estaban en el Necromunda original y hay que ir hasta el Rogue Trade original para encontrarlas, otras parecen nuevas. Inteligencia influía en la tecnología que se podía usar, por ejemplo. ¿Estamos ante la necesidad de una Int alta para que los pandilleros usen determinados elementos de equipo?

Las acciones en el turno ahora están divididas por categorías, que parecen llevar diferente “tiempo” a la miniatura. Acciones simples como Mover, Recargar o Golpe de gracia (¿se pueden conseguir sin realizar ningún chequeo?), básicas como Disparar, Tomar cobertura o Acceder Terminal (¿se pueden hacer con un chequeo pero no te consumen todo el turno?) y dobles como Cargar, Fuego a ciegas o atravesar un conducto (¿te llevan toda la actuación del turno?). Hay unas cuantas acciones destinadas a interactuar con el entorno, lo cual me parece muy interesante.

Contenidos de la caja de Necromunda

En combate hay dados extra al cargar y al llevar dos armas. Así que esto va a tener un saborcillo al viejo Necromunda aderezando las reglas modernas.

El combate cuerpo a cuerpo sufre un cambio drástico respecto de la edición de 1995. Las fases de combate parecen indicar que la miniatura que ataca resuelve sus golpes y DESPUÉS el adversario tiene derecho a “Reaction attacks”. Es decir: sigue el patrón de W40k 8ª y quien carga (o tiene el turno) ataca primero. Pero ojo, tenemos un atributo de Iniciativa, ¿eso cómo se come? Pues apuesto pipas contra dólares a que para hacer ataques de reacción hay que pasar primero un chequeo de Iniciativa: si eres rápido puedes devolver algo, y si eres lento sólo vas a tener opciones en tu propio turno.

Las Heridas incluyen los mismos tres estados que todos los viejos conocemos: Rasguño, Neutralizado y Fuera de combate. Diferencia importante aquí: los Rasguños no reducen la HA y HP del combatiente, sino su Resistencia; si antes por cada herida se reducía su efectividad en combate, ahora se reduce su aguante futuro. Intuyo enfrentamientos más rápidos y sangrientos.

El juego viene con Cartas de táctica, que parecen tener una función igual que las estratagemas de Warhammer 40000. Eso también es nuevo y en lo personal me parece una inclusión muy interesante.

Seguimos teniendo arcos de visión (y trae plantillas para eso).

Hay dados de “Potencia de fuego” (que tienen toda la pinta de ser una actualización de los viejos Dados de fuego sostenido), de heridas (que apuesto a que es sólo un conjunto de iconos que muestra los resultados de la clásica tabla de heridas) y  de dispersión (aquí no hay maquillaje, son justo los dados de dispersión de toda la vida).

Las armas parecen tener un valor de dados de daño. No tengo muy claro cómo se aplican, pero probablemente sea el equivalente al número de heridas que causan convertido en una cantidad de dados de efectos de las heridas (ver el punto anterior).

Necromunda Eschers

El juego en caja va a traer 10 goliaths y 10 eschers, para hacer dos bandas completas (y tan completas, poner 10 pandilleros en la mesa era algo bastante infrecuente salvo en campañas más largas), y está basado en las batallas en túneles (imitando en tablero la ya veterana Zone Mortalis de ForgeWorld. No habrá reglas para otras bandas en la caja, pero sí parece que habrá eventos de bichos y trampas con sus propios modelos. El resto de bandas han confirmado que saldrán a lo largo de 2018.

A la vez sale un manual, Gang War, que incluye las reglas para campaña, el uso de escenografía en 3d como la de siempre (olvidad las reglas de caídas en la caja), y seguramente los territorios. La Workshop sigue el patrón reconocible de hacer un juego en caja jugable por completo con muy poco esfuerzo (captar nueva clientela sin machacarla con reglas) y dar la opción de ir a fondo desde el primer momento con el manual extra. Igual que con Bloodbowl.

Y hasta aquí todo lo que he visto, que me tiene de hype hasta arriba. Os enlazo por si queréis echarle un ojo a los PDF con los extractos de reglas y la plantilla de control de banda de los que he sacado buena parte de la ifnormación sobre reglas.

Tengo unas ganas tremendas de echar una partida a esto y tener esas miniaturas para usarlas en mis partidas de Dark Heresy.

Toda Roma en un Cliffhanger

Roma, la ciudad eterna, capital de la Monarquía, la República y el Imperio por un periodo de más de mil años. Roma también es el nombre del Cliffhanger 003 de Ludotecnia (aunque por retruécanos del destino haya sido de los últimos en llegar) y al que le tenía especial gana desde que se anunció (aunque la culpa no sea de los videojuegos, como siempre). El autor es Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio S. Graco (como no podría ser de otra manera).

El formato en que se presenta Roma es el habitual en Cliffhanger, así que no me voy a extender en ello: en un tamaño algo menor que el A5, encuadernación en rústica cosida, con tapas en color e interior a tinta negra. Al contrario que en otros cliffs como Mininos en la Sombra o Mundo Eterno, no se ha incluido ninguna decoración en la maquetación, de manera que se mantiene en la sencillez espartana que ha caracterizado a la línea.

Entrando en los contenidos, el libro se divide en cuatro capítulos de reglas, los apéndices y los anexos. No pierde el tiempo en dar explicaciones sobre lo que es un juego de rol ni esas cosas típicas, y va directo al grano: Roma es un juego orientado a jugar en la ciudad del mismo nombre en el primer siglo de nuestra era (y digo orientado, porque la forma en que está desarrollado no pone muchas trabas a poder jugar en cualquier otro momento de la historia romana).

El primer capítulo, Sobre la creación de personaje, nos presenta cuatro categorías de personaje, que aspiran a cubrir todo el espectro y que, por lo tanto, son bastante generales: el pillo (que sería el concepto de personaje de baja estofa, que se dedica a trabajos manuales o “manuales” donde prima la destreza, desde comerciantes a contrabandistas), el matón (categoría que engloba a todos aquellos que basan su “oficio” en el uso de la fuerza, como mercenarios o vigiles), el experto (que aglutina a todos los personajes que se basan en inteligencia y conocimientos, como estadistas o médicos) y el actor (que representa a quienes usan su atractivo como instrumento de trabajo, lo cual va desde actores callejeros a senadores). La diferencia principal entre las clases de personaje es un bono a una característica y alguna habilidad, así que no son abismales y en muchas ocasiones tanto el concepto como las características se solapan (puedes conseguir exactamente el mismo resultado para hacer un veterinario con un pillo que con un experto); pero eso tampoco me parece algo malo.

Hay que elegir también para el personaje una motivación (que será lo que mueva sus actos y que puede ser de ayuda en determinadas tiradas, pero puede ser una buena guía) y la etnia, porque el Imperio era amplio y ser de un lugar u otro puede representar una diferencia (por ejemplo, para entrar a formar parte de las Legiones Pretorianas había que ser itálico).

Las Características (los típicos atributos) se limitan a Atractivo, Destreza, Fuerza e Inteligencia, y con eso es más que suficiente. Toman valores entre -3 y +3 (excepto en casos raros) y modifican las tiradas. Creo que el nombre de cada característica es bastante explicativo; menos Atractivo, que parece más evocar una capacidad de belleza aparente, de capacidad de seducir, y en realidad condensa todo lo relacionado con la interacción social, como la capacidad de convencer o la de manipular. Creo que Carisma (aunque sea sinónimo) a nivel general sería más intuitivo.

La edad del personaje es de importancia capital y presenta una serie de bonificaciones muy importantes a las características, que además pueden ser también muy de agradecer o de odiar al depender el número y grado de las habilidades del valor de las características. El número de habilidades es ingente, para un juego de este tamaño, y además cada una dispone de un número casi infinito de posibles especializaciones (y todo eso influye en las tiradas, como ahora explicaré) y cubre todo lo imaginable dentro de la ambientación (y hasta lo inimaginable).

Existen también una pequeña lista de Ventajas y Desventajas que le pueden dar color al personaje, siendo algunas de ellas bastante influyentes a nivel de desarrollo de juego (en Roma hay abismos de diferencia entre ser Extranjero o ser Patricio).

Y por último la riqueza del personaje, que puede ir desde nada hasta ser rico hasta dar asco (pero del asco ese que ya quisiéramos muchos). En Roma no existe una extensa lista de equipo ni nada por el estilo, así que el dinero en muchas ocasiones se invierte de forma algo difusa y a criterio del DJ (lo cual puede ser algo con tantos defensores como detractores), aunque dado el concepto del juego no parece que vaya a suponer una traba.

El capítulo 2, Sobre el sistema de juego, se despacha en unas escuetísimas 8 páginas en las que quedan claro el sistema de juego y cómo se realizan las tiradas (el ya clásico en Cliffhanger 1d10 + características + bonificadores, en las que el nivel de habilidad indica si tirar un dado, poder repetir ese dado, tirar dos y descartar el que no interese, o incluso tirar dos y repetir si ni el mayor resultado nos convence), incluyendo oposición, críticos y pifias. Un detalle muy interesante es la inclusión de valores de Reputación (que representa lo bien o mal visto que está un personaje dentro de un ámbito social en concreto) y que permite aplicar bonificadores a las tiradas en determinadas circunstancias (por ejemplo, un personaje que sea o haya sido Pretor de las legiones puede apelar a la reputación cívica que eso le proporciona cuando se trate de hacerse oír en determinadas situaciones). En serio, no hace falta más.

El tercer capítulo, Sobre el combate, presenta de forma bastante directa unas pocas condiciones de modificadores (incluyendo en ello ciertas actitudes y una más que adecuada tabla de armas y armaduras) sobre las que mover cualquier situación de combate sin salirse un ápice del mecanismo de tiradas en oposición presentado en el capítulo anterior. No es un sistema simulacionista y aunque se cumplen los cánones de iniciativa, movimiento y demás, no es propenso al combate estratégico. El combate en Roma parece ser, más bien, bastante dramático: se resuelve rápido y es bastante mortal. No existen los puntos de vida ni nada parecido, en Roma cuando se se impacta y se tira daño se consulta en unas pequeñas tablas que indican el resultado, en las que es fácil salir moribundo o mutilado. La buena noticia para los PJs es que en Roma está prohibido llevar armas y por tanto nadie las va a llevar. ¿Verdad?

Sobre cómo dirigir Roma, el cuarto capítulo, está destinado al DJ. En él se dan indicaciones sobre cómo tomar el ambiente del juego, cómo la magia y los dioses (que pueden existir en realidad) son efímeros y bastante discutibles, el punto de vista sobre las armas en general y un buen puñado de ideas para aventuras. Queda meridianamente claro que no estamos ante un juego de aventuras épicas, sino algo más retorcido, lleno de intrigas y confabulaciones.

Los Apéndices, que probablemente sean la parte más larga del manual, son una muy competente recopilación de datos de información y trasfondo con que dar profundidad a personajes y aventuras. Aquí podemos encontrar desde la lista de los principales dioses a los diferentes cargos de las magistraturas, pasando por comentarios sobre cómo es una familia romana, la economía, el sacerdocio, las fiestas principales, el clientelismo, etc. Para el tamaño de un Cliffhanger veo difícil que hubieran podido meter más información, aunque la verdad es que se echa en falta un mapa de la ciudad en aquella época, y a nivel más personal creo que es una carencia importante que no haya una sección dedicada a hablar de la vestimenta y las togas (en Roma, llevar una u otra ropa, o incluso el color del reborde de la toga era representativo de quien la llevaba y símbolo de estatus).

Y por último, los Anexos, donde aparece un pequeño glosario, frases hechas, la forma de los nombres romanos (que tiene su aquel) y el calendario, y también una extensa bibliografía recomendada que incluye por igual novelas, series e incluso cómics. No termino de ver el motivo de unir la parte de información concreta de trasfondo de Roma (nombres, glosario,…), que quedaría perfecta en los Apéndices, con la bibliografía, pero sin duda el autor tendrá una razón de peso.

En cuanto al aspecto visual, pues como ya dije es la simpleza Cliffhanger típica. La portada es de Carlos Monzón y José Tellaetxe, y es correcta (no me mata, ni para bien ni para mal). Las ilustraciones interiores son de Tellaetxe también y son estupendas en lo técnico, pero desde mi opinión no le imprimen carácter al juego; menos la del gladiador mirmillo, que por ser gladiador inmediatamente lo identificamos con Roma, cualquiera de las otras ilustraciones podría ser genérica de cualquier ambientación clásica o incluso medieval. Mejorable este aspecto en lo que a integración de textos e ilustraciones se refiere.

Y por condensar, si es que ha llegado alguien hasta aquí, diría que Roma es el juego más redondo que ha salido en Cliffhanger hasta la fecha. Es corto y condensado como todos en la gama, pero a diferencia de los demás y teniendo en cuenta a lo que está dedicado, creo que no le falta prácticamente nada para ser un juego perfecto (claro que podríamos pedir un capítulo de antagonistas prediseñados o una aventura, pero perdemos de vista que estamos ante un cliff), bien estructurado (opinión que no tengo de todos sus hermanitos), perfectamente documentado y bien preparado para todo lo que se nos ocurra jugar en el entorno para el que está definido.