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"Soy demasiado viejo para esta mierda"

Roger Murtaugh | Arma Letal

Fotografía de un montón de dados de diferente cantidad de caras y colores, acumulados unos sobre otros y sin orden ni concierto.

Diseño de sistemas de rol [1]: cualidades del sistema

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El diseño de sistemas de rol es una parte que o bien queda en ocasiones en un segundo plano o genera toneladas de cháchara bizantina. Puede quedar en segundo plano porque con demasiada frecuencia se considera que el trasfondo es mucho más importante. Por otro lado puede generar una enormidad de discusiones porque hay mil formas de abordarlo y cada cual tiene sus propios fetiches al respecto.

Éste es la primera de una serie de entradas en que iré explicándote mis ideas al respecto para acabar vertebrando la creación de uno específico para una de mis ambientaciones recogepolvo. Voy a empezar por explicar qué cualidades creo que concurren en que un sistema de mecánicas pueda ser un sistema adecuado para rol.

Cualidades de un sistema de rol

Aunque todo sistema tiene sus propias características para mí son las siguientes cualidades las que terminan definiendo su idoneidad. No me refiero a que sea mejor o peor como sistema, que eso es muy discutible siempre y siempre está teñido de los propios gustos, sino que sea adecuado para lo que se quiere de él.

Así que idoneidad para la meta planteada, porque cada sistema tiene un…

Objetivo

La cualidad más importante de un sistema es su Objetivo. De lo contrario puede ser sólo un montón de reglas juntas sin mucho sentido. El objetivo no necesita un alto nivel de concreción, pero sirve para marcar el camino de lo que va a ser todo el desarrollo. Podría ser “base sencilla pero muy escalable en detalle y poder para un universo de fantasía concreto”, “simulacionista con atención por el combate táctico y letal”, “rápido y furioso para todo tipo de ambientaciones” o “emular acciones de hacking en un mundo virtual que se comporta como si fueran las del mundo físico”.

Conseguir el objetivo es otra movida, pero primero hay que tenerlo.

Adhesión al objetivo

Un sistema debe adherirse a su objetivo para cumplir con la idea que pretende. De nada sirve plantearse una meta si luego el sistema no la persigue y por el contrario, al perderla de vista, puede conseguir justo lo contrario. Por tanto todo el desarrollo tendrá como foco que las mecánicas representen adecuadamente aquello que plantea el objetivo. Esto es más complicado cuanto más abierto o amplio sea el entorno a trasladar a reglas, pero

Si el objetivo era “simulacionista con atención por el combate táctico realista” y, por lo que sea, es posible crear un personaje capaz de sobrevivir en el punto cero de una detonación nuclear, está fallando a simular adecuadamente el combate realista.

Consistente

Que un sistema sea Consistente significa que es resistente a las rupturas, impidiendo resultados “que no deberían ocurrir”. Esto no siempre es fácil y además es muy dependiente de cómo se plantee el sistema de aleatoriedad (dados, monedas, tirada simple, dados sumados, reservas de dados,…), con lo que obliga a tener unos conocimientos mínimos de estadística (o copiar alguno ya bien probado) y aplicarlos a conciencia.

Lo habitual en diseño de sistemas de rol es que las mecánicas aguanten bien los casos más habituales (o modales), pero con demasiada frecuencia se “rompen” en cuanto vas un poco más allá. Un ejemplo paradigmático. En Vampiro la Mascarada cuando un chequeo alcanzaba la dificultad 10 se disparaba la probabilidad de pifia cuanto mejor fuera el personaje en ese chequeo.

Fotofrafía del Puente Vecchio por Diego Delso. Es un puente medieval de piedra, con tres arcos y dos pilares, que cruza el río. Sobre el puente hay construidas casas y menos tres pequeños arcos en el centro (sobre el arco principal del puente) todo el resto está ocupado por una auténtica manzana de viviendas. Además han sido restauradas y pintadas con colores crema modernos.

Coherente

La Coherencia del sistema es la cualidad de hacer que todo tenga un sentido interno y cada mecánica no sea distinta a las demás sin un motivo real (no “porque sí”). Implica la existencia de unas fórmulas que rigen la creación de las mismas reglas; que situaciones similares se resuelvan de formas similares y el sistema no presente incoherencias.

No se trata de conseguir una homogeneidad absoluta (que tampoco estaría mal), sino de tener la cantidad de diferencias necesarias y sólo las necesarias. Lo contrario puede generar confusiones entre reglas y dificultar la curva de aprendizaje para los jugadores. Aunque bien es cierto que bien usado puede darle “color” al sistema y ayudar a remarcar diferencias trasfondísticas, pero con mucho cuidado.

FATE es un sistema muy coherente, donde los chequeos siguen siempre el mismo patrón; mientras que las ediciones antiguas de D&D y algunos retroclones no lo son, porque cada categoría de chequeos o habilidades llegan a funcionar de manera diferente (combate, habilidades de ladrón, magia,…). Ediciones antiguas de Warhammer 40000 tampoco son muy coherentes, con unos chequeos de “saca más”, otros de “saca menos”.

Granular

La adecuada granularidad es una clave importantísima en el diseño de sistemas de rol. Es crítico que las mecánicas puestas en funcionamiento permitan una adecuada progresión de dificultades y grados de éxito. Esto permite que el sistema colabore en la sensación de avance y en que cada persona jugando sienta emoción al percibir diferencias entre una situación que sólo representa un obstáculo leve y una que implica una gran complicación. También cuándo algo se supera por los pelos, se consigue de forma sobrada o, por el contrario, el resultado es peor que peor.

Wrath and Glory es un sistema muy granular, tanto en los valores que pueden alcanzar características de personajes y modificadores como en la variedad de resultados posibles. Pathfinder tiene una enorme granularidad dentro de los posibles valores iniciales y modificadores, mientras que los resultados posibles son éxito, fallo, crítico o pifia.

Justo y equilibrado

Reconozco que esto es más subjetivo, porque buena parte de los momentos más emocionantes en el rol vienen de esas tiradas excepcionales que le dan la vuelta a situaciones desesperadas, pero creo de verdad que un sistema debe ser justo con personajes y mesa.

Entiendo la justicia del sistema cuando, para una situación normal, la aptitud de un personaje es más relevante que el componente aleatorio. Es decir: cuando estadísticamente los resultados son más dependientes de los valores de personaje que de los dados. Entiendo aceptable que para personajes no competentes los dados tengan más peso (la suerte del principiante, o no). Pero cuando el personaje “sabe lo que hace” puede resultar muy frustrante que eso dé igual porque los dados mandan más.

Y debe ser equilibrado porque tiene que transmitir su propia granularidad a la mesa sin sobresaltos, haciendo que los incrementos de dificultad y resultados se sientan naturales.

Fudge es un sistema muy justo, puesto que los dados van a moverse siempre alrededor del valor de competencia del personaje. Sin embargo Dark Heresy tiene un sistema en que incluso personajes con buen entrenamiento tiene fácilmente un 40% de fallar un chequeo en condiciones normales, no hablemos ya si es en condiciones adversas, si no va muy equipado.

¿Qué te parece? ¿Crees que un sistema tiene que tener algo más o alguna de estas cualidades no tiene mucho sentido?

Nota: aprovecho para recomendar el podcast de Pepe Pedraz, Sólo diseño de juegos en el edificio, porque toca temas que tienen mucho que ver con el objetivo de estas entradas.

Nota sobre la fotografía: la imagen del puente Vecchio es de CC-BY-SA Diego Delso.

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