Equipo en Savage Doom, que ya tocaba

También hace falta equipo en Savage Doom

Ya había demonios, luego vinieron más bichos del infierno, luego llegaron las armas y ya era hora de poner por escrito el equipo en Savage Doom. Porque no todo tiene por qué ser letal y hay objetos que son útiles para más cosas, como evitar la letalidad o evitar que las cosas mortales se acumulen demasiado.

Dinero en Doom

El dinero de curso legal en el setting de Savage Doom son los créditos de la UAC. Por lo general se presentan en forma de monedas plásticas de color plateado, con un valor de 1 crédito, o doradas, por un valor de 5 créditos, así como diferentes tipos de tarjetas programables para valores mayores. No será la forma más habitual de adquirir equipo en Savage Doom pero nunca está de más, sobre todo si juegas campañas.

Equipo de Doom en Savage Worlds

Adrenalina

La UAC proporciona en ocasiones a su personal unas inyecciones que contienen un cocktail de adrenalina y otras hormonas, que le permiten mantener la actividad física durante largos periodos de tiempo.

Al inyectarse una de éstas el personaje gana +2 a las tiradas de Espíritu para reponerse del aturdimiento, e ignora la fatiga que pueda acumular, durante una hora. Si se inyecta cuando el personaje ya ha acumulado algún nivel de fatiga, recupera inmediatamente un nivel.

Cuestan 50 créditos y pesan 1 lb (0,4 kg).

Armadura de seguridad

La armadura de seguridad es el blindaje estándar de las unidades de vigilancia y las tropas destinadas a las instalaciones de la UAC. Es de color verde, de placas rígidas que cubren las piernas y el torso, incluyendo un casco con un enlace de comunicaciones para transmisión de audio, vídeo y la posibilidad de utilizar realidad aumentada para mostrar mapas e información sobre armas e instalaciones. Sobre el hombro incorpora una linterna que enfoca al frente.

La armadura de seguridad otorga un +2 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y sus sistemas cuentan como llevando incorporado el equivalente a un comunicador de medio alcance, linterna, GPS y PDA. Su coste es de 700 créditos UAC y pesa 25 libras (10 kg).

Una armadura de seguridad es parte básica del equipo en Doom.

Armadura de combate

La armadura de combate es muy parecida a la armadura de seguridad, equipando los mismos sistemas que aquella, sin embargo las planchas de blindaje son mucho más densas y resistentes y suele estar coloreada de tonos azules.

La armadura de combate da un bono de +4 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y cuenta con el mismo equipo que la de seguridad. Tiene un coste de 1200 créditos UAC y pesa 37 libras (15 kg).

Locura (Berserk)

De origen desconocido y múltiples aspectos reportados, el elemento llamado Locura o Berserk, incrementa de forma ingente la potencia muscular del usuario al ingerirlo, inyectarlo o incluso solo tocarlo. No están a la venta…

Al utilizarlo un personaje suma +4 a sus tiradas de Pelear cuando lo hace sin armas (también si tuviera alguna Ventaja que ya otorgara bonos al respecto o contara como no-desarmado, como cuando tiene Artista marcial) y duplica el número de dados que tira para el daño, inclusive los posibles dados extra por obtener mejoras en sus tiradas de ataque.

Stimpack

Destinados a emergencias médicas, el Stimpack, es un pequeño botiquín automatizado que incluye una serie de medicamentos enzimáticos de efecto inmediato y geles cicatrizadores.

A efectos de juego un Stimpack cuenta como suministros de un sólo uso para una tirada de Sanar, además de permitir hacer la tirada de Sanar a cualquiera (aquellos que no poseen la habilidad, tiran d4 en lugar de d4-2). Cuestan 50 créditos y pesan 1 libra (0,4 kg) cada uno).

Nunca sobra el equipo en Doom.

Medikit

El medikit de campaña es una versión aumentada y potenciada de los stimpacks. Se trata de un sistema automatizado cargado de suministros médicos de amplio espectro y efectos muy rápidos, capaces de dejar en buen estado las peores heridas.

El medikit es un sistema de un sólo uso que permite tirar Sanar siempre como si el usuario tuviera la habilidad correspondiente (mínimo tirará d4 en lugar de d4-2) y, además, otorga un bonificador de +4 al resultado de la tirada. Cuestan 200 créditos y pesan 10 libras (4 kg).

Visor amplificador de luz

Equivalente a las gafas de visión nocturna activas del manual de Savage Worlds.

¿Echáis alguna cosa en falta sobre el equipo en Savage Doom?

Quiero agradecer desde aquí a Patxi Larrabe su ayuda al pasarme documentos oficiales del Doom original. Ha sido un gran aporte de cara a saber qué y cómo tenía que aparecer en la adaptación. :)

Armas de Doom para Savage Worlds

Las armas de Doom, lo que ya hacía falta para poner en funcionamiento una partida.

Hoy os traigo el listado de armas de Doom para Savage Worlds, o lo que es lo mismo, las armas de Savage Doom. Ya os quedáis vosotros con la versión que más os guste de la idea. Un poquito más tarde de lo que pensaba, pero es que ha resultado un poco complicado cargarlas en la nave y traerlas hasta aquí con el cirio que hay montado de demonios de todo pelaje (ya sabéis, los que hay aquí y aquí).

Os tengo que advertir, eso sí, que he incluido todas las armas como tal que han aparecido en las diferentes encarnaciones del juego y he hecho una cosa un tanto intermedia. Podréis encontrar armas propias de Doom, Doom 2 y Doom 3. Si termino añadiendo las del próximo juego que está por salir, ya se verá.

Armas de Savage Doom

Pistola

La pistola es el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la UAC en todos sus destinos. Es un arma débil, pero muy portable y práctica.

Precio: 150; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 1; Munición: 12; Notas: PA1; Peso: 3 lb (1,4kg).

Escopeta

La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de fuego sin el peligro de perforar sistemas críticos de las instalaciones ni atravesar las mamparas.

Precio: 200; Distancia: 12/24/48; Daño: 3d6/2d6/1d6; CdF: 1; Munición: 8; Notas: escopeta; Peso: 8 lb (3,6kg).

Superescopeta

Es un modelo particular de escopeta de dos cañones cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez (consume las 2 de munición a la vez). Hace más daño que la escopeta normal y dada la mayor plomada se considera que hace daño de área a media y larga distancia. Podría acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo suficiente.

Precio: 350; Distancia: 8/16/32; Daño: 4d6/3d6/2d6; CdF: 1; Munición: 2; Fue Min: d6; Notas: escopeta, PAP a distancia media, PAM a distancia larga, 1 acción de recarga; Peso: 8 lb (3,6kg).

Ametralladora

Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de fuego, cargador de alta capacidad y bajo daño, que los soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de manera habitual.

Precio: 350; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 3; Munición: 60; Notas: PA 1, Auto; Peso: 6 lb (2,9 kg).

La ametralladora pequeñita de Doom, para ir escabechando los demonios canijos.

Cañón de cadena

Ametralladora automática de múltiples cañones movidos por un motor eléctrico capaz de disparar munición de alto calibre con una cadencia muy alta endiablada.

Precio: 750; Distancia: 24/48/96; Daño: 2d8+1; CdF: 4; Munición: 60; Fue Min: d8; Notas: PA 3, Penalización de movimiento; Peso: 33 lb (15 kg).

Granada de mano

Un modelo militar de granada de fragmentación de baja dispersión y alto impacto. Explotan al contacto con un enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador).

Precio: 75; Distancia: 4/8/16; Daño: 4d6; CdF: -; Munición: -; Notas: PA 2, PAP; Peso: 1 lb (0,4 kg).

Fusil de plasma

El fusil de plasma dispara una rápida sucesión de esferas de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cápsulas contenedoras de plasma (sus cargas de munición, vaya) contienen una buena provisión.

Precio: 500; Distancia: 16/32/64; Daño: 2d8; CdF: 5; Munición: 50; Notas: PA 2; Peso: 7 lb (3,3 kg).

Después del BFG 9000, el rifle de plasma es una de las armas icónica de Doom.

Lanzacohetes

El lanzacohetes estándar de la UAC utiliza munición de alto explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran cantidad de daño en un espacio muy pequeño. Además utiliza cargadores de munición.

Precio: -; Distancia: 32/64/128; Daño: 4d8; CdF: 1; Munición: 5; Notas: PA 20, Arma pesada, PAP; Peso: 22 lb (10 kg).

BFG 9000

La BFG 9000 dispara un pequeño proyectil computerizado rodeado por un campo de plasma controlado que se desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en dirección a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo contra el que impacte recibe daño masivo, todos aquellos en las cercanías pueden recibir heridas importantes.

La BFG 9000 causa 5d8 de daño al objetivo sobre el que impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su área de efecto. Además, dado que el proyectil viaja tan lento, un personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y provocar la explosión prematura, lo más probable que dañando al portador del BFG, en algún momento de su vuelo (el disparo se realizaría con un -6 a la tirada y tendría que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la detonación).

Precio: -; Distancia: 16/32/64; Daño: 5d8; CdF: 1; Munición: 4; Notas: PA 30, Arma pesada, PAG; Peso: 18 lb (7,2 kg).

Motosierra

Las motosierras han sido llevadas en un cargamento erróneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una espada de más de un metro de longitud y afilados dientes de duraluminio.

Es tan grande y peligrosa que el personaje que esté equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una distancia de un paso.

Precio: 300; Daño: 3d6+2; Fue Min: d8; Notas: PA 2; Peso: 20 lb (8 kg).

Una partida de Doom no es lo mismo si no hay una buena sierra mecánica de por medio.

Y bien. ¿Echáis algo en falta? ¿Os cuadran los valores de cada una? ¿Tenéis pensado usarlas en algún momento? ¡Mantenedme informado, doomguys!

Unos días más para las armas de Savage Doom

Si hay demonios tiene que haber armas de Savage Doom.

Hoy tenía previsto poder publicar las estadísticas de las armas de Savage Doom. Me he pasado buena cantidad de tiempo dándoles vueltas, viendo cómo se comportan en determinadas circunstancias, las posibilidades de abatir a cada tipo de adversario y, sobre todo, procurando que los resultados sean coherentes con el estilo de juego que los diferentes juegos de PC le han dado a la saga.

Puede parecer fácil pero no lo es. En Doom hay una variedad de enemigos que hace que muchos deban ser despachables con facilidad incluso con las armas más comunes, mientras que los más grandes tienen que suponer un problema serio. Con las reglas de Savage Worlds eso no es algo tan fácil de encajar como podría suponerse, ya que los dados explotando, el dado salvaje y el dado añadido cuando se obtienen una buena tirada para impactar, hacen que la variación de resultados sea enorme.

Estoy procurando que, aunque se mantenga la épica brutal de Doom y la jugabilidad desaforada de Savage Worlds, no se peleen entre sí. Por ejemplo, aunque están muy basados en las armas que ya existen en el reglamento de SW no hay ningún arma que sea igual en Savage Doom, y les he añadido reglas adicionales para replicar el comportamiento mejor. Por ejemplo, la superescopeta a corta distancia hace una cantidad de daño brutal y a media y larga pierde, pero a esas distancias hace daño de área (por aquello de la monumental plomada).

Por poneros algunos ejemplos de lo que estoy viendo.

  • Una pistola aturde a un Imp el 83% de las veces que se le impacta y le causa herida un 38% de las veces. Eso parece bastante coherente y se convierte en 98% y 75%, respectivamente, si existe un incremento al disparar. A un Hellknight (Caballero del Infierno) lo aturde un 17% y lo hiere un 6% (42% y 21% con un incremendo al disparar). De aquí en adelante indicaré los resultados en parejas como %/%, siendo el primer resultado para aturdir y el segundo para herir, así aceleraré. Los mismos valores cuentan para la ametralladora (que es rollo subfusil, como la de Doom 3, la Chaingun es otra historia).
  • Una superescopeta sacudiéndole a un Imp consigue unos resultados de 99%/91%. Una salvajada. A un Caballero del Infierno los resultados que le acompañan a un disparo de superescopeta son de 64%/39%. ¿Queréis algo más fuerte? Pues a un Cyberdemon es casi 10%/4%. Vamos, que con una buena plomada puedes hacerle un roto a cualquiera.
  • El lanzacohetes a un Imp lo desintegra, con resultados de 100%/99%. Con área, para más risas. A un Cacodemon lo dejaría muy perjudicado tal que 98%/92%, que tampoco es que deje muchos restos. Y a nuestro adorado Cyberdemon lo aturde un 73% de veces y lo hiere un 49%, pudiendo llegar a hacerle instakill un 10% de ocasiones.

Las armas en Savage Doom son una bestialidad.

Exacto, lo que estábais pensando: el BFG 9000 es más animal todavía. ¿Qué se puede hacer para que los demonios más poderosos y los “bosses” no se vengan abajo muy rápido? Pues tal y como está planteado Savage Worlds tampoco es que se pueda jugar demasiado con los valores de las armas, pero hay una poderosa herramienta: los benis del DJ. Recuerdad que los demonios comodín no sufren penalización por heridas, así que una tirada de absorción es muy potente. Creo que cuando aparecen varios demonios grandes juntos (no es raro que en Doom aparezcan tranquilamente tres o cuatro cacodemons, o un par de Barones del Infierno), está bien dejar que los jugadores despachen rápido a enemigos que si sobreviven mucho los van a fulminar a todos (ya que los demonios hacen una buena cantidad de daño), pero hacer sudar sangre a base de proteger a los enemigos clave con los benis y las tiradas de absorción puede hacer que los combates finales sean tan intensos como en los juegos de PC. ¿Vosotros qué opináis?

PD: Y por si fuera poco he creado una regla que se llama Aparición impactante, que ya os explicaré, que seguro que os va a encantar.

Otras entradas de Savage Doom: I, II, IV.