Guía de supervivencia en Shadowrun 5ª ed.

El grupo de shadowrunners que forma mi grupo de juego (menos el DJ de Pathfinder, que le sale urticaria sólo de pensar en elfos con subfusiles) ha superado, más o menos, a tres sesiones de Shadowrun quinta edición. Todos los aprendizajes son duros y el grupo de “Los tristes de Seattle” han ido por el camino más difícil: la supervivencia en Shadowrun no es algo al alcance de todos y las calles de la metroplex están sembradas de cadáveres de runners novatos.

La supervivencia en Shadowrun no es cosa de pusilánimes

Anotaciones para supervivencia de shadowrunners novatos

  • Los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben. No descuides la combinación Intuition + Reaction, puesto que es tu defensa básica contra ataques físicos (y no pocos hechizos). Llevar una armadura enorme reduce los daños, pero siempre necesitarás (muchos) más éxitos que para contrarrestar una tirada de ataque enemigo.
  • Utiliza la mejor armadura posible que no llame la atención. Una armadura de combate protege más, pero tiene la cualidad de atraer esos combates. No llamar la atención es primordial (y ya sabemos que los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben).
  • No llamar la atención no sólo se aplica a la armadura. Llevar un montón de armas restringidas o prohibidas llamará la atención incluso en Redmond. Hazlo en el downtown y Knight Errant se te va a echar encima hasta el último hombre. Sé discreto. Los runners discretos viven más.
  • Los medkits son los mejores amigos de los runners. Un medkit suma su valor a todas las tiradas de Primeros Auxilios (First Aid) o Medicina (Medicine), incluso si el personaje que lo usa no tiene esas habilidades, o incluso funciona él sólo con el doble de su nivel. Uno de nivel 3 cabe en un bolsillo, así que todo el mundo debería llevar uno propio. Y el de nivel 6 es un maletín que, por 1500 nuyens que vale, debería ir al menos uno en cada vehículo si no a la espalda de alguien.
  • Cuidado con los personajes capaces de lanzar hechizos (magicians, aspected magicians o mystic adepts), porque con la posibilidad de ir eligiendo en cada ocasión la fuerza con la que se lanzan los hechizos, pueden tirarte algo muy muy gordo e imparable (y que les agote) o ser ametralladoras de conjuros ligeros que no les supongan el menor esfuerzo (y sí un desangramiento lento para el blanco).
  • Los personajes con iniciativas muy altas son con diferencia los más peligrosos. Sus múltiples tramos de iniciativa les permite hacer múltiples ataques muy precisos donde otros sólo hacen uno o tienen que “repartir la pegada”. Esos deben ser objetivos prioritarios en cualquier refriega.
  • Las drogas de combate, como Kamikaze, pueden hacer que el personaje más flojeras le pueda plantar cara temporalmente a una mala bestia ciberamplificada. Parecido se podría decir de Cram, Jazz o Nitro. Las drogas son un asunto feo, pero pueden salvar el día en alguna ocasión. Tener que salvar muchos días a base de drogas acaba arruinando el año entero.

Un shadowrunner en problemas con un grupo de soldados.

  • En Shadowrun la cantidad de blindaje no impedirá que los ataques te acaben matando, sólo retrasarán ese momento más o menos dependiendo de cuánta armadura lleves encima. Un tipo blindado inteligente usará la cobertura. Saltará de una cobertura a otra. Seguirá usando la cobertura. Y si tiene que salir de la cobertura entonces mejor con un fuego DE COBERTURA.
  • No intentes abarcar todo. Si trabajas en grupo es mejor que cada uno se especialice en algo y luego pueda brindar apoyo en uno o dos otros aspectos. Si trabajas solo, más te vale ser un fantasma porque siendo el tercero en todo serás un cadáver rápido.
  • Un tirador competente con tiempo para preparar el disparo puede abatir a casi cualquier enemigo con apretar el gatillo una sola vez, sea ciberimplantado o despertado. No le hace falta ninguna cualidad especial. Quedarse quieto en lugares al descubierto por mucha distancia es andar buscando emitir la masa craneoencefálica al exterior.
  • Contrata DocWagon pero no dependas de ellos. Que te resuciten cuando estás tirado y desangrándote es una maravilla, pero no van a entrar a buscarte en un terreno propiedad de una corporación, a menos que les autoricen. Y, esto hay que tenerlo muy en cuenta: buena parte de los trabajos importantes de un runner ocurre dentro del territorio de una corporación. ¿Crees que Aztechnology va a dejar que alguien que ha tiroteado a sus guardias y robado sus secretos sea socorrido dentro de sus instalaciones?
  • Concentra la potencia de fuego. Un enemigo herido grave puede seguir suponiendo una amenaza seria, así que mejor liquidarlos del todo antes de ir a por el siguiente.
  • Las granadas y las cosas que explotan molan. Pero que no se te olvide que los rebotes de las explosiones ocurren en todas direcciones y que lanzar una dentro de un espacio cerrado puede acabar fácilmente con un grupo de PJs en un segundo. A colación de eso: una vez que tienes un martillo todo te parecen clavos. Dale una vuelta a eso.
  • Los runners son gente aguerrida, dura, superior a la media y mucho mejor equipada y armada. Pero un disparo afortunado puede poner al tipo más duro mirando para Cuenca en un santiamén. Que la soberbia y la chulería no te hagan bajar la guardia. No hay enemigo pequeño.
  • Y de los enemigos pequeños a los grandes. Nunca es una buena idea tocarle las narices a un dragón. Y no es porque en lo físico y lo mágico lo más seguro es que sea mucho más poderoso que tú. No, lo peor de los dragones es que tienen la costumbre de acumular poder económico y militar, poseyendo corporaciones y multinacionales enteras. Y nunca es una buena idea tocarle los bemoles a alguien que puede lanzar contra ti el poder de cientos o miles de millones de nuyens o varios miles de soldados corporativos.

Hasta aquí las que me han venido a la cabeza. Pero, y ati, avezado lector runner ¿se te ocurre alguna más?

Shadowrun acelerado

Mi grupo de juego habitual (e irregular) ha vivido ya con el adecuado éxito (ha sobrevivido) a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (Shadowrun 5th edition, para ser correctos del todo, ya que no está traducido al español) y hemos estado aprendiendo a usar algunos detallitos del sistema de juego que son muy útiles para hacer las partidas más ágiles y los eventos más rápidos.

En realidad de lo que voy a hablaros hoy, después de casi un mes con el blog de vacaciones, es de esa maravilla de regla llamada Buying Hits que aparece en la página 45 del manual básico de Shadowrun. Para los que no hayáis participado en alguna sesión de este juego y si sois ajenos a su fama, os tengo que decir que se tiran muchos dados. Muchos. Dados.

Una calle cualquiera de Hong Kong en Shadowrun

Acelerando Shadowrun 5ª

En Shadowrun todo funciona en base a reservas de dados y, aunque la cosa ha mejorado bastante y se ha vuelto más manejable, a veces tirar muchos dados puede resultar un poco cargante y es más práctico “pasar de largo”. La regla de Buying Hits hace que puedas elegir no tirar los dados y quedarte con un hit (lo que viene siendo un éxito) automático por cada 4 dados que tengas en la reserva, siempre y cuando la tirada no resulte crítica para la resolución de la historia. Lo que viene significando que si tienes, por poner un ejemplo como cualquier otro, una reserva de Pilot Ground Craft suma 13 dados, puedes no tirar los dados y quedarte con 3 éxitos automáticos (se desperdicia un dado). La resolución por medio de esta regla es bastante conservadora, puesto que te quedas con un 25% de éxitos cuando en la tirada, en teoría, obtendrás un 33% (de obtener 5 y 6 en 1d6), pero la velocidad a la que se resuelven tiradas no críticas es abrumadora.

La única condición para usar Buying Hits es que los posibles resultados de glitch y critical glitch puedan devenir en cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura. ¿Qué es exactamente un cambio sustancial en el curso de la aventura? ¿Es la vida o muerte de un PJ que depende de una tirada de Primeros auxilios? ¿Un disparo contra el antagonista principal? ¿Luchar contra una docena de pandilleros que pueden liquidar al VIP que el grupo protege? Es difícil de decir, porque “cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura” es algo bastante subjetivo.

Un día típico de conducción para un grupo de Shadowrun

En general yo he encontrado varios casos donde es una regla útil en extremo:

  • Defensa ante físicos: una de las cosas más comunes en el juego y que implica una tirada de Reaction + Intuition. Si el atacante no obtiene más Hits que los que le da al defensor la regla de Buying Hits entonces el ataque falla sin más. Es como tener un umbral en la tirada respecto de la defensa básica. Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, así que si los atacantes no obtienen al menos 5 éxitos no es necesario hacer la tirada de defensa. Igual contra cualquier tipo de ataque y defensa.
  • Ataques preparados: en medio de un combate es un poco arriesgado optar por comprar los éxitos, pero si el ataque es con calma y bien preparado (como el que podría hacer un francotirador) entonces tiene mucho sentido. Un ataque preparado puede acumular una buena cantidad de dados extras por apuntar, elementos de equipo, cálculos, etc., de manera que podría ser innecesario tirar los dados para obtener un buen resultado “a tiro fijo”. Además un sniper contaría con el extra de que su blanco no tenga ni derecho a una tirada de defensa por ser un ataque sorpresa.
  • Estabilizar y curar: con las monstruosas cantidades de daño que se pueden recibir en Shadowrun 5ª lo fácil es necesitar curación e incluso estabilización antes que después. Eso son tiradas bastante peliagudas pero que, sin embargo, no siempre requieren unos resultados espectaculares para salvar el día. Estabilizar a un personaje es una tirada que tiene un threshold de 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si el personaje al auxilio tiene 12 en total puede ahorrarse hacer la tirada y todo irá bien. Con los primeros auxilios es un poco más complicado decidir, puesto que los glitches pueden resultar en un personaje muerto, pero desde mi punto de vista de DJ si no es en medio de un combate y los personajes están más o menos calmados yo permitiría comprar los éxitos.
  • Fatiga/Drain: los magos la acumulan continuamente pero en pequeñas dosis, o no. En Shadowrun 5ª los hechizos reciben más bien pellizquitos de fatiga en lugar de las monstruosidades de anteriores ediciones que, junto al hecho de poder elegir la energía con que se lanzan los conjuros, permite que los magos puedan decidir en todo momento lanzar los hechizos con la energía justa para que al usar Buying Hits no tengan que tirar los dados para resistir la fatiga. De hecho, en la última partida, el mago apenas tiró fatiga en dos ocasiones y fueron casos bastante desesperados y espectaculares.
  • Pilotar usando Control Rig: pilotar vehículos utilizando un sistema de control de ciberpilotaje es algo que te pone a años luz de cualquier otro conductor. El nivel del Rig se resta de los thresholds de las tiradas para las diferentes maniobras de pilotaje, con lo cual es muy fácil que con una buena cantidad de dados en la reserva de pilotaje se acaben superando las maniobras sencillas sin la necesidad de tirar ni un dado. Cuando estás en medio de un combate a toda velocidad por calles atestadas de vehículos y el ciberpiloto enemigo no necesita tirar dados para seguirte, sabes que el tipo tiene dados a cubos. Un piloto de helicóptero podría incorporarse a una calle secundaria (+2 de threshold) desde otra con un giro cerrado superior a 90º (threshold base de 2) y si llevara un Control Rig de nivel 2 sólo necesitaría 2 hits para hacerlo con éxito. Y eso son sólo 8 dados en Pilot Air Craft.

Y eso son sólo algunos de los ejemplos más prácticos que hemos probado, pero sin duda es una regla excepcional por la gran cantidad de momentos en que puede ayudar a hacer las partidas más ágiles y la sencillez de su uso.

PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos…