El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

Probamos Shadowrun y te cuento qué nos pareció

Mi grupo de juego ha probado por fin Shadowrun (en su quinta edición), uno de mis universos preferidos desde que lo conocí hace ya más de veinte años. Me sentiría viejo si no estuviera hecho un chaval. Dedicamos un par de tardes al juego: una para crear los personajes y otra para jugar una partida introductoria muy sencilla.

Shadowrun, un juego genial con muchos años a sus espaldas

Durante la sesión de creación de personajes hay que reconocer que se hizo bastante larga. Nadie había hecho hasta la fecha un personaje de Shadowrun 5ª edición, alguno de mis jugadores no controla mucho de inglés y además no teníamos más que un manual. Tardamos entre 2 y 3h en terminar los personajes, pero casi todos se quedaron bastante contentos con el resultado. Está claro que el sistema de creación de personajes por prioridades sigue siendo muy potente y permitió a cada uno hacerse el personaje con el que se sentía más cómodo. El punto en contra que encontraron algunos es la enormidad de opciones que existen, puesto que ya el manual básico incluye tantas posibilidades y Shadowrun tiene tanta profundidad en sus detalles que algunos jugadores se vieron un poco perdidos. El grupo acabó formado por un troll rigger, un enano adepto físico, otro enano mago hermético y un orco samurái callejero.

Lo cierto es que llegaron a la conclusión de que no era muchísima más carga que en Pathfinder, por ejemplo, pero el desconocimiento completo retrasó las cosas. La explicación de cómo funciona la magia o el tema de determinados elementos de equipo, como los comm-link, totalmente diferentes a otros juegos que hayamos probado, se llevaron buena parte del tiempo de creación. Y es que Shadowrun podría pensarse que es sólo cyberpunk con elfos y dragones, pero es mucho más que eso y resulta muy diferente a los juegos que tocamos habitualmente.

La segunda sesión la tuvimos meses más tarde que la primera. Y tuve que dedicar un rato al principio para poner en orden el trasfondo, cosa que a alguno llegó a entusiasmar. Shadowrun es un juego que rara vez deja indiferente y a buena parte de mi grupo les ha gustado mucho.

No desgranaré qué incluía la aventura por si en algún momento la termino de redactar y la cuelgo por aquí, pero era algo bastante sencillo para testear tanto las reglas como incluir todo lo posible de elementos diferentes del propio universo. Baste decir que incluía las clásicas corporaciones, bandas, a las triadas chinas, espíritus, algún bicho paranormal y un combate.

Los comienzos fueron difíciles, aunque suene a tópico. Leer y releer las reglas de 5ª edición no fueron suficientes para dominarlas. El sistema es denso, como siempre ha sido Shadowrun, y hace falta jugarlo y repetir ciertas mecánicas antes de hacerse a los mandos. Por fortuna la curva de aprendizaje es menor que en anteriores ediciones y algunos aspectos que durante la creación de personajes parece un poco alienígena (como los límites) durante el juego se muestran excelentes para que las cosas no se vayan de madre.

Se tiran muchos, muchos dados de 6 caras. Como siempre ha pasado. Pero diría que en 5ª se tiran incluso más que en 3ª (durante el combate el rigger utilizó su Edge en una ocasión para resistir daño y terminó lanzando 25 dados: 7 de Body, 12 de la armor jacket y 6 de Edge, además de los extras de la regla del seis). Pero el funcionamiento es mucho más rápido. Al contabilizar sólo los 5 y 6 para los éxitos y la dificultad modificar el número de dados, contar éxitos es muy rápido, aunque se lancen dados a carretas. De hecho se demostró también que el número de dados tiene un componente psicológico que da o quita confianza que no existe en sistemas que no son de “pool”.

Un bar típico de Shadowrun, donde suelen empezar tantos problemas

Hay reglas para cubrir todas las posibilidades, así que las consultas al manual fueron continuas al principio, aunque luego nos calamos el patrón y a partir de ahí la cosa se aceleró mucho.

Los combates son, contra todo pronóstico, muy rápidos. Sí que hay muchos modificadores y muchas opciones, pero en un momento dado las cosas no cambian mucho y es rápido. Muy rápido. Y letal de la leche. Los ataques precisos aumentan de forma brutal el daño que hacen las armas, y un arma con un daño poderoso en manos de alguien competente o bien preparado pueden conseguir con relativa facilidad la muerte de cualquiera incluso yendo cargado de blindaje. En serio, en SR3 el sistema tenía un grado de mortalidad importante, pero en SR5 los enemigos poderosos son capaces de hacer un destrozo con una facilidad pasmosa.

Los enemigos rápidos y los magos resultan ser los más peligrosos. En el caso de los magos son capaces de hacer daños muy respetables que se resisten sólo con Willpower, que es una pool de dados mucho menor que la que se puede alcanzar con Body y el blindaje, y aunque no llegan a hacer tanto daño como un personaje armado hasta los dientes sí que son capaces de hacer más daño neto al ser más difíciles de parar. Los enemigos rápidos pueden realizar tantos ataques que pueden acabar con un combate antes de que el resto de contendientes sean capaces de reaccionar.

Por poner un ejemplo. El adversario final al que se enfrentaron era un samurái callejero de origen chino. El tipo tenía 12 dados en Reaction+Intuition (los valores usados en la defensa básica), 14 en ataques con armas de filo (7 de Agility y 7 de Blades), y mucha, mucha iniciativa. Alcanzó tal valor de iniciativa que apareció por una puerta, le hizo un ataque que alcanzó los 18 de daño contra el rigger troll, aunque éste consiguió reducir a 9 y sobrevivió (jodido pero contento). Antes de que nadie más tuviera paso de iniciativa, atacó al samurái del grupo y éste pudo medio esquivar el ataque gracias a su mejor Reaction+Intuition, pero aún así recibió un golpe que habría sido letal a poco tocado que hubiera ido. A partir de ahí comenzó el contraataque, pero todavía tuvo el adversario chino oportunidad de hacer otro ataque y dejar al borde de la muerte al adepto físico del grupo.

Hay que tener mucho cuidado con los personajes con iniciativa muy alta. Dan miedín.

Esto podría ser una calle de los Redmon barrens de Seattle, un territorio típico de Shadowrun

Con todo tuvimos un combate que incluía (poco a poco) seis pandilleros, un mago hermético de las triadas y el samurái callejero, contra los cuatro miembros del grupo de runners, que duró en total cosa de 1h. Contando varios tiempos de parón buscándose dentro de un edificio, y los encuentros violentos duraron la friolera de 15 segundos. Sí. En 5 turnos estaba todo el pescado vendido, incluyendo los turnos de sorpresa en los que no actuaban muchos.

No probamos, de momento, las reglas de hacking ni las de vehículos (aparte del rigger con sus drones, que cumplieron bien), pero parecen también bastante coherentes y sencillas una vez hechas a los datos que hay que manejar.

Lo he dicho ya varias veces, pero me sorprendió lo ágil que se mueven las tiradas a pesar de la fama que tiene SR por tirar muchos dados y la potencia del sistema. A mis jugadores, que excepto uno no habían probado nunca Shadowrun en ninguna de sus versiones, les resultó divertido y hasta les hacía bastante gracia lo de tener que tirar d6s a porrilo, sin que por eso se les hiciera pesado ni lento. Punto para los diseñadores del actual sistema de juego.

Así que repetiremos, por supuesto. Seattle necesita nueva carne que meter en la picadora de las sombras.

Y a vosotros, mis estimados cuatro lectores, ¿se os ocurre alguna duda que pueda responder después de un par de sesiones probando la última versión de Shadowrun?