Verdadero Balor, monstruo para La Marca del Este / OSR

No es un secreto, o al menos para mí dejó de serlo después de hacer una consulta y que Pedro Gil me lo dijera, que el Balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este es bastante flojito para lo que debería ser. Y como yo tengo un grupo de jugadores algo animales, no me queda más remedio que liarme la manta a la cabeza y adaptar un poco el demonio al calibre que debería tener para ajustarse a la escala de los demás bichitos que salen en la Caja Verde.

Señoras y señores, les presento al…

Que no os engañen, con ese tamaño un balor no puede tener 8dg

Verdadero Balor para La Marca del Este.

Clase de armadura: -1 [21]
Dados de golpe: 22d10
Movimiento: 15 metros
En vuelo: 40 metros
Ataques: 1 espada / 1 látigo
Daño: 1d12+2+2d6 de rayo / 1d8+3d6 de fuego
Salvación: G20
Moral: 12
Valor del tesoro: a discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 25250

Éste demonio sustituye al “debilitado” balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, que es muy poca cosa para lo que debería ser. Aquel puede quedar como un demonio parecido pero menor, o como una versión debilitada por algún motivo.

El Balor es una descomunal bestia cuya piel parece exudar las mismas llamas del abismo y cuya presencia acongoja a los corazones más valerosos. En el primer segundo de ser consciente de la presencia de este demonio, cualquier criatura de menos de 10DG debe pasar una tirada de salvación contra parálisis o quedar completamente congelada por el propio terror durante 1d8 asaltos.

En combate ataca con sus dos armas, pudiendo hacer cada ataque a una víctima diferente, causando su espada 1d12+2 y su látigo 1d8, aunque sumarán respectivamente 2d6 de daño de rayo/eléctrico y 3d6 de daño de fuego. Además, cada adversario que se luche con un balor en cuerpo a cuerpo sufrirá cada turno 2d6 de daño por el monstruoso calor y las llamas que surgen de su cuerpo.

Son, además, criaturas con un supremo dominio de la magia, pudiendo utilizar conjuros de mago y clérigo como si fuera uno de estos de nivel 20, y controlar a los muertos vivientes y a otros demonios menores sin esfuerzo. Pueden usar Teleportar a voluntad, aunque eso les consume el turno completo, o invocar a otras criaturas en el mismo tiempo (aunque no lo hará si estima que podrá hacer un baño de sangre él sólo sin problemas). Si hace consumirá el turno realizándola y traerá a través de un portal dimensional según el resultado de la siguiente tabla.

1d100 Tipo de demonio invocado
01-20 1d4 de Tipo I (vrock)
21-50 1d2 de Tipo II (hezrou)
51-80 Tipo III (glabrezu)
81-90 Tipo IV (nalfeshnee)
91-100 Tipo IV (balor)

Sólo pueden ser dañados por armas mágicas +2 o superiores, además de tirar sus DG con d10, y son inmunes a los venenos y al daño de electricidad o de fuego no mágico, recibiendo sólo la mitad de daño de rayo o de llamas cuando se trata de conjuros.

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