Duelista para La Marca del Este, nueva clase de personaje

Hay un tipo de personaje que siempre me ha llamado mucho, que es el luchador ágil, equipado ligero, pero capaz de hacer ataques letales gracias a la precisión de sus ataques. Y como soy un “culo veo, culo quiero” no he podido evitar (que tampoco es que quisiera) crear la clase Duelista para La Marca del Este.

El duelista es alguien que jamás se queda sin trabajo mientras otros quieran mantenerse seguros.

Duelista

Requisitos: FUE 10, DES 12, CAR 10
Característica principal: FUE, DES
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno

En un mundo donde los duelos son una forma aceptada de resolver ciertas diferencias, y donde los más adinerados no tienen intención de arriesgar su propia vida aunque les vaya el honor en ello, el oficio de duelista es uno que jamás se queda sin trabajo.

Los duelistas se ven a sí mismos combatientes expertos en el arte del uno contra uno, a veces hasta rayando en la criminalidad, pero a pesar de ello sobre todo se consideran personas de honor. Son hábiles espadachines, arteros luchadores y, con frecuencia, fríos asesinos, capaces de atravesar con su arma a cualquiera que se enfrente a ellos, pero jamás lo harán a traición o contra un enemigo desarmado, ni usarán venenos. Cuando alguien se enfrenta a un duelista es mirándolo a los ojos y sabiendo que morirá.

Son combatientes calculadores, ágiles y astutos, cuya mayor defensa es moverse constantemente para evitar los ataques y su mayor peligro la precisión con la que sitúan sus golpes siempre apuntados a las áreas más expuestas y frágiles. Su forma de combatir es tan refinada que algunos no dudan en calificarla como arte, y los profesores de esgrima de duelo están siempre muy cotizados.

Utilizan armas de filo ligeras, nunca yendo más allá de la espada larga y teniendo predilección por ésta y el uso de daga en la mano torpe. No pueden utilizar escudos y cualquier armadura más recia o pesada que el cuero tachonado les impediría combatir adecuadamente.

Los duelistas no aman precisamente la ley, pero son ordenados, metódicos y, sobre todo, siguen un estricto código de honor que los distingue de meros asesinos. Así nunca serán de alineamiento caótico y tendrán tendencia a ser neutrales.

Tarifas de duelo

Siempre que un duelista pelee en un duelo, en nombre de otra persona, cobrará unos honorarios iguales a la mitad de los indicados por la tabla de tarifas de los Asesinos, si el duelo es a muerte. Si fuera un combate a primera sangre entonces el pago exigible sería la cuarta parte de su tarifa habitual.

Habilidades del duelista

Precisión antes que brutalidad

El duelista utiliza su bono de DES en las tiradas de ataque en lugar del bono habitual de FUE, aunque sigue usando el bono de FUE en las tiradas de daño.

Utiliza la tabla de ataque del Guerrero y la de salvaciones del Ladrón. A nivel 10 gana un segundo ataque por turno.

Juego de piernas

Combaten en un constante movimiento, desplazándose en todo momento y sin permanecer estático ni una fracción de segundo. Obtienen un bono a la CA de -1 por cada cuatro niveles (-1 a la CA en niveles 1 al 4, -2 a la CA en niveles 5 al 8, etc.) hasta un máximo de -5 entre los niveles 17 y 20.

Maniobras de esgrima

Al comienzo de su turno el duelista puede elegir la actitud con la que lo afrontará, resultando siempre en el uso de las maniobras adecuadas para conseguirlo. Elige una actitud al principio de cada turno:

  • Defensa férrea: utilizando su arma para mantener las distancias y bloquear, mejora en -1 su CA contra un único enemigo hasta el principio de su siguiente turno. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de -2 si el duelista elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Amago: amagando un ataque y cambiando la orientación del arma, el duelista engaña a su oponente y penaliza en 1 la CA de un único adversario. A partir de nivel 10 la penalización pasa a ser de -2 si opta por renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Ataque con mano torpe: si está equipado con dos armas, el duelista puede realizar un ataque adicional con el arma de la mano torpe. Si lo hace, tanto su bono de DES como el de FUE se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) para todos sus ataques en el turno.
  • Fondo rápido: con un movimiento fugaz como un relámpago el duelista se adelanta a sus enemigos, ganando +1 a su Iniciativa en el asalto actual. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de +2 si elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.

A nivel 7 el duelista es tan habilidoso que es capaz de utilizar sus maniobras contra dos adversarios al mismo tiempo, mientras que a partir de nivel 15 será capaz de hacerlo contra tres a la misma vez.

Y si echáis en falta la tabla de progresión, os advierto que la podéis encontrar en el PDF donde va la clase de personaje (junto a la otra que ya había del Brujo). Así que a descargarla aquí (PDF, 60KB). Y por supuesto recordar que podéis encontrar muchas más cosas tanto para La Marca del Este como otros juegos y sistemas en la sección de Descargas.

Helicópteros militares para Savage Worlds

Crear Tipos Duros como un conjunto de reglas sandbox, sin que ello vaya en detrimento de tener su propio pequeño universo, me va obligando a desarrollar toneladas de material. A nivel de reglas hay que cubrir todas las situaciones que se puedan dar en una partida cualquiera, y el equipo debe ser lo bastante amplio como para permitir representar todo lo que sale en las películas. Y en las películas salen muchas cosas. Que Lincoln Hawk es un tipo duro y sólo le hacen falta sus nudillos, pero John Rambo también lo es y usa más parafernalia de destrucción que la mitad del ejército ruso junto. Y los vehículos no son una excepción, habiendo tanques, aviones, coches, motos, helicópteros para Savage Worlds. Por eso ser el sistema de Tipos Duros… todo en diferentes sabores. No habrá un listado específico por modelos, que eso es excesivo (ni siquiera en las películas lo intentan), sino que los habrá por roles.

Así que entre unas cosas y otras podéis esperar encontrar helicópteros de ataque, helicópteros ligeros, helicópteros de transporte,… de forma que todos los helicópteros “famosos” entrarán en alguna categoría de helicópteros en Savage Worlds / Tipos Duros.

Algunos tipos de helicópteros militares para Savage Worlds

MD MH-6, uno de los helicópteros militares para Savage Worlds

Helicóptero ligero

Helicópteros de pequeño tamaño, capacidad y, por tanto, más fáciles de permanecer indetectados. Estos vehículos están diseñados para funciones de reconocimiento, apoyo ligero y transporte de unidades especiales.

Algunos modelos que podrían encajar en éste tipo serían el Hughes OH-6 Cayuse, el MD MH-6/AH-6, el Bell OH-58 o el Aérospatiale Gazelle.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 15/90, Dureza 12 (3), Trip. 2+6, Trepada +1, Precio (militar).

Armas:

  • Ametralladora de .50 fija (Alc. 50/100/200, Daño 2d10, CdF 3, Mun. 250, PA 4, Arma pesada).
  • Tubo lanzacohetes fijo (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 7, PA 25, Arma pesada, PAM).

Un Mil Mi 28 ruso, porque la potencia de fuego nunca sobra.

Helicóptero de ataque

Los helicópteros de ataque son plataformas aéreas de alta movilidad con una gran potencia de fuego, orientados a realizar ataques independientes o realizar apoyo a las tropas de tierra con daño extremo. El armamento que portan va desde cañones automáticos y cohetes contra vehículos ligeros hasta misiles pesados para destruir objetivos blindados. La clase de vehículo que nunca quieres tener enfrentado.

Helicópteros reales que entran en esta categoría son el Bell AH-1 Cobra, el Hughes AH-64 Apache, el Eurocopter Tiger, el Mil Mi-28.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 20/100, Dureza 17 (6), Trip. 2, Trepada 0, Precio (militar).

Armas:

  • Cañón automático de 30mm (Alc. 50/100/200, Daño 3d8, CdF 3, Mun. 200, PA 6, Arma pesada).
  • Una combinación de dos de los siguientes:
    • 2x Tubos lanzacohetes fijos enlazados (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 19, PA 25, Arma pesada, PAM).
    • 2x Cuatro misiles anti-blindados fijos (Alc. 100/200/400, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 100, Arma pesada, PAM.
    • 2x Dos misiles antiaéreos fijos (Alc. 150/300/600, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 6, Arma pesada, PAM).

Advertencia sobre los helicópteros militares.

Como habréis visto son dos malas bestias y cualquiera que se ponga frente a uno de éstos tiene todas las de morir rápidamente. Ni siquiera los tipos duros se quedan delante de uno. Savage Worlds es heróico, pero no tan desproporcionado. O disparan y desaparecen, o se buscan algo con que zurrarles en igualdad de condiciones.

Lo de derribar un helicóptero con una moto o estrellarle un tanque siempre es una opción. Claro.

El Lord de Bronce, aventura en una hoja para Savage Worlds

Ya que el manual parece que está llegando a los mecenas, nada mejor que celebrarlo publicando una nueva aventura en una hoja para Savage Worlds. No creo que tenga nada que explicar sobre el formato, porque en el manual vienen varias aventuras así y todos los DJs de Savage Worlds deberían estar acostumbrados a ello.

Una aventura en una hoja para Savage Worlds no está completa sin sus adversarios.

En un mundo muy similar al nuestro en torno al S. XVII, un grupo de funcionarios de la administración de la República de Oqbor es enviado a investigar ciertos problemas de recaudación en la ciudad de Ons Gabar. Sin embargo, lo que se promete como una sencilla pesquisa sobre temas de dinero, empieza a tornarse más complicada conforme reciben noticias sobre monstruos mecánicos y puede convertirse en una lucha a muerte por la supervivencia de la ciudad. Y lo que salga de ahí ya será cosa de los jugadores.

Para la ocasión lleva un dibujo realizado a mano con absoluto primor y virtuosismo por mí mismo (a ver quién si no, que aquí no se paga y trabajar pa’ná) es tontería. Que lleva una cuadrícula ya sobreimpresa, sí, pero queda ya a elección del DJ si prefiere que sea la equivalencia de cuadro a cuadro según Savage Worlds o preferir que cada cuadro del mapa corresponda a 1 paso del sistema. Más que nada por la escala a la que están dibujadas las cosas. Aunque diferencia supone bien poca.

Como siempre, podéis encontrar la aventura en una hoja como PDF en descarga aquí mismo (230KB).

Os recuerdo también que podéis visitar la sección de Descargas para acceder a otras tres aventuras en una hoja. Por si queréis más marchita, vaya, que las aventuras nunca sobran. Y los DJs somos más vagos que las piedras.

La imagen es de flyingdebris. Echadle un ojo a su galería.

Verdadero Balor, monstruo para La Marca del Este / OSR

No es un secreto, o al menos para mí dejó de serlo después de hacer una consulta y que Pedro Gil me lo dijera, que el Balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este es bastante flojito para lo que debería ser. Y como yo tengo un grupo de jugadores algo animales, no me queda más remedio que liarme la manta a la cabeza y adaptar un poco el demonio al calibre que debería tener para ajustarse a la escala de los demás bichitos que salen en la Caja Verde.

Señoras y señores, les presento al…

Que no os engañen, con ese tamaño un balor no puede tener 8dg

Verdadero Balor para La Marca del Este.

Clase de armadura: -1 [21]
Dados de golpe: 22d10
Movimiento: 15 metros
En vuelo: 40 metros
Ataques: 1 espada / 1 látigo
Daño: 1d12+2+2d6 de rayo / 1d8+3d6 de fuego
Salvación: G20
Moral: 12
Valor del tesoro: a discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 25250

Éste demonio sustituye al “debilitado” balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, que es muy poca cosa para lo que debería ser. Aquel puede quedar como un demonio parecido pero menor, o como una versión debilitada por algún motivo.

El Balor es una descomunal bestia cuya piel parece exudar las mismas llamas del abismo y cuya presencia acongoja a los corazones más valerosos. En el primer segundo de ser consciente de la presencia de este demonio, cualquier criatura de menos de 10DG debe pasar una tirada de salvación contra parálisis o quedar completamente congelada por el propio terror durante 1d8 asaltos.

En combate ataca con sus dos armas, pudiendo hacer cada ataque a una víctima diferente, causando su espada 1d12+2 y su látigo 1d8, aunque sumarán respectivamente 2d6 de daño de rayo/eléctrico y 3d6 de daño de fuego. Además, cada adversario que se luche con un balor en cuerpo a cuerpo sufrirá cada turno 2d6 de daño por el monstruoso calor y las llamas que surgen de su cuerpo.

Son, además, criaturas con un supremo dominio de la magia, pudiendo utilizar conjuros de mago y clérigo como si fuera uno de estos de nivel 20, y controlar a los muertos vivientes y a otros demonios menores sin esfuerzo. Pueden usar Teleportar a voluntad, aunque eso les consume el turno completo, o invocar a otras criaturas en el mismo tiempo (aunque no lo hará si estima que podrá hacer un baño de sangre él sólo sin problemas). Si hace consumirá el turno realizándola y traerá a través de un portal dimensional según el resultado de la siguiente tabla.

1d100 Tipo de demonio invocado
01-20 1d4 de Tipo I (vrock)
21-50 1d2 de Tipo II (hezrou)
51-80 Tipo III (glabrezu)
81-90 Tipo IV (nalfeshnee)
91-100 Tipo IV (balor)

Sólo pueden ser dañados por armas mágicas +2 o superiores, además de tirar sus DG con d10, y son inmunes a los venenos y al daño de electricidad o de fuego no mágico, recibiendo sólo la mitad de daño de rayo o de llamas cuando se trata de conjuros.

Ciencia e historia para rol: Cosicas curiosas VIII

Vuelvo a la carga con una selección de entradas de otras webs y blogs de ciencia e historia que me parece que tienen un gran potencial para inspirar a cualquier jugador de rol y sobre todo a los DJs. Actualidad, lo que es actualidad, no verás aquí, pero si después de leer todo lo siguiente no se te ocurre alguna manera de utilizarlo en tus partidas es que estás muerto. Y enterrado.

No tiene nada que ver con ciencia e historia, pero los siete samuráis molan. ¿Que no?

Ciencia e historia inspiradora

  • En Hipertextual contaron cómo a principios del S. XX, para los soldados desfigurados en la guerra, se creaban prótesis faciales modeladas en hojalata y cómo eso podía ayudar a que aquellos se volvieran a integrar en la sociedad con algo menos de estigma.
  • En Historias de la Historia, un blog que si alguien no sigue está tardando en empezar a hacerlo, cuenta la historia de John Rabe. El tal Rabe era un empresario alemán, nazi hasta le médula, que se vio en medio de la invasión japonesa de China y se las apañó para proteger a 200000 chinos de una muerte segura. ¿Por qué? Léelo.
  • Una pregunta habitual en los ambientes roleros es “¿quién ganaría si peleara un caballero europeo y un samurái?”. Como no compartían época es difícil de decir (aunque el análisis metalúrgico y de las armas daría una victoria aplastante para el europeo, le pique a quien le pique), pero lo que sí ocurrió fue que un contingente de españoles le dieron para el pelo a unos samuráis hasta el extremo de generar leyenda. Puedes leerlo en El confidencial.
  • Siendo algo habitual los combates en muchos juegos de rol, no parece un disparate conocer un poquito de “cómo funciona una explosión” para aderezar bien los resultados y sus efectos. Además hay fotos muy chulas. Otra vez en Hipertextual el por qué mata una onda expansiva.
  • Las armaduras son una constante en los juegos, y no ha habido pocas polémicas sobre cómo funcionan y el realismo que aportan en unos u otros aspectos. El siguiente artículo alojado en Aceros de España no va a solucionarlo, claro, pero tiene una buena cantidad de información que creo que es muy útil como información mecánica y trasfondística.

Espero que os resulten tan interesantes como a mí y los disfrutéis, por lo menos hasta la próxima entrada de Cosicas Curiosas.