La Marca del Este / OSR: Sangrador (nuevo monstruo)

Hacía ya bastante tiempo que no inventaba nuevos monstruos para Aventuras en la Marca del Este, creo que desde el atronador de arena, y ya iba siendo hora, pardiez, que a veces cuesta mucho sorprender a los jugadores y nunca están de más. Os dejo pues con el último que se me ha pasado por la cabeza.

Nunca ha suficientes monstruos para un juego como La Marca del Este

Sangrador para La Marca del Este

Clase de armadura: 6 [13]
Dados de golpe: 1+1
Movimiento: 10m
En el aire: 15m
Ataque: Mandíbulas aguijón
Daño: 1d4 + Especial
Salvación: L2
Moral: 5 + Especial
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 65

Los seres llamados sangradores con temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.

Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.

Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso (sorprenderán a sus víctimas con un 4+ en d6), aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.

Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.

En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos. Siempre que un sangrador obtenga un resultado máximo en su tirada de daño, la víctima perderá 1d4 PG adicionales así como 1 punto de FUE, DES y CON, debido a la pérdida súbita de sangre y otros fluidos vitales (los PG se recuperan de forma habitual, y los puntos de características perdidos se pueden recuperar al ritmo de 1 de cada por día mientras se recupera la sangre perdida, etc.).

¿Qué os parece? ¿Lo véis interesante para utilizarlo en vuestras partidas?

Tipos Duros: El Comité Filantrópico de San Francisco

Tipos Duros es una ambientación que va desde lo general y más genérico dentro del cine de acción hasta su propio “cajón de arena” basado en la serie Wildspring de los años 80 y el reboot de los 2000. El Comité es una de las organizaciones que existen dentro del universo de Wildspring, ni la única ni la más poderosa, pero sí la más conocida por haber sido el elemento cohesionador de algunos de los arcos argumentales más interesantes de la serie original y el enlace entre la serie original y el reboot de los 2000.

El Comité Filantrópico de San Francisco en Tipos Duros

El Comité Filantrópico de San Francisco (CFSF) es una organización no gubernamental dedicada a ayudar a las víctimas de desastres naturales, cooperando con otras ONGs, además de dedicar notables esfuerzos a la integración de minorías en riesgo de exclusión.

El CFSF fue fundado por los multimillonarios William F. Burton y Julius H. Griffin, así como algunos otros, en 1906, tras el terremoto que redujo la ciudad de San Francisco a escombros. Siendo los dos accionistas de Chevron y antes de la Standard Oil, decidieron que en situaciones así personas como ellos podían suponer una diferencia. Y lo hicieron.

Desde su fundación el CFSF ha asistido en decenas de grandes desastres, como el desastre de la presa de Vajont en Italia en 1961, el ciclón que azotó Pakistán y la India en 1970, la erupción del Nevado del Ruiz o el ciclón Nargis en Myanmar y cientos de menor entidad, así como una gran variedad de programas regionales y locales en los que destacan la reinserción de ex-convictos y el apoyo a los veteranos de guerra.

Un cooperador de El Comité participando en un juego de Tipos Duros

Una de las críticas habituales al Comité Filantrópico de San Francisco es que rara vez realiza actividades en lugares azotados por la guerra. La respuesta oficial es que el CFSF no puede poner tomar la decisión moral de poner en peligro a sus colaboradores.

La realidad es muy distinta.

Existe un Comité dentro del CFSF, uno de quien pocas personas conocen la existencia fuera del mismo y que hace uso de buena parte de los recursos y de una cantidad nada despreciable de colaboradores.

Los estragos de la Segunda Guerra Mundial hicieron mella en el CFSF. Muchos familiares de los miembros de la directiva murieron en el frente de ésta y de la Gran Guerra, o habían incluso llegado a sufrir el Holocausto, así que comenzaron a colaborar con personalidades como Simon Wiesenthal.

Ello llevó a la creación de “el Comité”. Una entidad oculta dentro del CFSF dedicada a actividades de inteligencia y luchar contra aquellos que de forma demostrada. Con el tiempo la red de informadores, creada en buena parte a la amplitud de las actividades filantrópicas, resultó tan grande que fue crítica a la hora de dar con determinados criminales de guerra y frenar las actividades de grupos de delincuencia organizada.

Con el paso de las décadas, no obstante, algunos de los miembros directivos entendieron que sólo el paso de información era insuficiente. Que existían malhechores cuya influencia llegaba tan alto que eran capaces de salir indemnes incluso de las condenas más seguras. Redes de trata de blancas, traficantes de droga que corrompen a los niños, y de armas que convierten en infiernos la vida de los ciudadanos honrados.

Los colaboradores sobre el terreno en actuaciones humanitarias y el apoyo con información a otras organizaciones no era suficiente.

Un cooperativista de El Comité en una sesión de Tipos Duros

A mediados de los 60 el Comité comenzó a organizar un conjunto de “cooperantes especiales”: miembros del CFSF que hubieran tenido experiencia en cuerpos de seguridad o veteranos de guerra. Sus primeras actuaciones fueron simples golpes contra almacenes conocidos de droga y desmantelamiento de focos locales de proxenetismo, así como el desmantelado de una red terrorista soviética que pretendía detonar una bomba nuclear en Washington en 1986. La enorme área cubierta por las maniobras filantrópicas realizadas con anterioridad le daba al Comité un conocimiento profundo de dónde y cómo actuaban cada uno de sus posibles objetivos.

El éxito fue tal que en el plazo de diez años el número de cooperantes especiales ya superaba el centener y actuaban de forma internacional incluso. Los recursos también habían aumentado de forma exponencial, y las operaciones importantes apenas carecían de limitaciones de ningún tipo. Algunos eventos en los que el Comité tomó partido activamente fueron el derrocamiento de Idi Amin en Uganda en 1979 y el desmantelamiento de la junta militar golpista en la República de Santa Helena en 1984.

En la actualidad tanto el CFSF como el Comité siguen actuando, cumpliendo sus cometidos públicos como con sus actividades encubiertas. El número de cooperantes y recursos sigue creciendo a pesar de no ser una de las ONGs más reconocidas, y por supuesto sus actuaciones son más frecuentes.

Savage Worlds / Tipos Duros: Miras para armas

Las armas son casi omnipresentes en las partidas de Savage Worlds, pero en las películas de acción que pretende emular y homenajear Tipos Duros es algo más que común. Qué diablos, en algunas películas ver la colección de armamento que sacan los protagonistas tiene más peso que el propio argumento.

Pero las armas sin más sólo son suficientes para los extras. Los tipos con estilo gustan de personalizarlas y adaptarlas a sus necesidades. Además de los que tienen un sentido práctico, claro. Pero lo principal es molar. Así que aquí va la primera de varias entradas dedicadas a los accesorios para armas.

La mira telescópica de Savage Worlds ya no se sentirá tan sola.

Miras para armas en Savage Worlds

Como norma general sólo se puede recibir bonos de una única mira en un momento dado, aunque algunas armas puedan llevar tantos accesorios que parezcan aviones de combate.

Mira láser

La mira láser es en realidad un puntero láser alineado con el cañón del arma que indica de manera aproximada dónde impactarán los proyectiles. Siempre que la mira láser esté activa aplica un +1 a las tiradas de Disparar con el arma hasta un alcance máximo de 30, pero sufre un -2 a todas las tiradas de Sigilo por el punto luminoso proyectado.

Puede instalarse en cualquier arma de fuego (0’3lb, $50). Por el doble del precio el láser puede ser invisible al ojo humano, y sólo poder verse utilizando un visor especial.

Mira réflex

La mira réflex proyecta un punto justo en el foco de la lente, de manera que aunque el tirador mueva el arma siempre verá superpuesto el punto sobre el lugar a donde apunta el arma, haciendo que apuntar sea mucho más rápido y sencillo. Siempre que el personaje no mueva más de la mitad de su Paso en el turno, puede aplicar un +1 a sus tiradas de Disparar a alcances corto y medio (pero no largo ni extremo), pudiendo sumarse al bono de una maniobra de Apuntar.

Puede ser instalada en cualquier arma de fuego (0,3lb, $150).

Mira telescópica

Las miras telescópicas son sistemas ópticos que aumentan y enfocan la imagen a distancia. Bonifican con un +2 las tiradas de Disparar contra objetivos en alcances medio, largo o extremo, cuando se utiliza en conjunción con una maniobra de Apuntar. Por el contrario, impide usar las miras normales del arma y ésta sufre de Penalización de movimiento cuando no se usa con Apuntar. Existen miras de alta tecnología que al triple del precio habitual incluyen visión nocturna, que elimina todos los penalizadores por visión al ser activada.

De la misma manera y por acción del aumento de las lentes, la mira otorga un +2 a las tiradas de Notar para advertir cosas a distancia. (1lb, $300).

Pueden ser instaladas en cualquier arma larga a partir de subfusiles, como rifles, escopetas (aunque, por motivos obvios, éstas sólo pueden aprovecharse de sus ventajas con munición sólida), etc.

Savage Worlds / Tipos Duros : El último viaje (desventaja)

Hoy os traigo una nueva desventaja para Savage Worlds, perpetrada durante la evolución de Tipos Duros. Por lo general os voy mostrando lo que es usable incluso en otras ambientaciones, pero la de hoy es especial. No porque sea imposible de utilizar en otros universos sino porque es dura como ella sóla, aunque yo le veo mucho potencial para hacer un personaje memorable.

A veces las cosas son muy definitivas, incluso en Savage Worlds.

El último viaje (desventaja mayor)

Ya sea por una herida incurable o una enfermedad mortal en sus últimas fases de evolución, el personaje es consciente de que no le queda mucho tiempo de vida y su muerte está próxima.

Antes de cada aventura o sesión (en el caso de que la aventura transcurra a lo largo de varios meses) el jugador debe extraer una carta de la baraja. Con un resultado de 4 o menos el personaje sabrá que su momento ha llegado y la muerte lo alcanzará de manera natural al acabar la sesión, pero ganará un beni adicional al principio. Si la carta obtenida es un As, además de una muerte próxima y el beni, ganará un +2 a todas sus tiradas de Espíritu durante lo que le resta de vida (que no es mucho).


¿Y vosotros? ¿Creéis que alguien tendrá el valor de hacer un personaje de Savage Worlds o Tipos Duros cuyos días estén contados? ¿Es interesante jugar con un personaje del que ya sabemos que su existencia será corta?

Vuelta al cole y primera de las Instantáneas

Esto podría ser otra de las instantáneas, pero está muy vista.

Las notas de clavicémbalo suenan, tenues, en la atmósfera cargada, dando forma al scherzo de la Partita Nº 3 en A menor de Bach. El humo de varios cigarrillos impregna el aire por completo. La constante cadencia de las notas, tan atemporales como fuera de su tiempo, parece imbuir el momento de otros mil instantes previos. Sólo el parpadeante contraste de líneas de luz anaranjada, que se filtra por los estores de los grandes ventanales, varía la monótona oscuridad del ambiente. Un cenicero de cristal iridiscente deja escapar unas últimas mortecinas volutas de humo al aire, haciéndolo más denso a cada segundo y perturbadas sólo por por los delicados movimientos del intérprete.

Éste se mueve con exquisita pulcritud, marcando el ritmo del compás de tres cuartos con sutiles movimientos de su torso desnudo. Tiene los ojos cerrados, ocultando el cromado de su esclerótica y el resplandor cian de su iris, y una casi imperceptible sonrisa de satisfacción en el rostro anguloso, iluminado por momentos en tonos naranjas que le recorren la piel del cuerpo, oscilando apenas unos milímetros cada vez.

La evolución de la pieza alcanza la giga y el intérprete incrementa el ritmo. Los dedos de aleación de titanio se desplazan con agilidad sobre las teclas de cuatro siglos de antigüedad, presionándolas con escrupulosa reverencia con las yemas de bioplástico sensitivo. Músculos de polímero piezoeléctrico se contraen y elongan sin el menor exceso, atisbo de duda o error. El perfecto flujo de pulsaciones, fruto de años de práctica y el filtrado de señales neurológicas, convierte el tempo en un ejercicio de sublime geometría pitagórica.

Con una última nota la partitura acaba, pero la música parece seguir resonando en el lugar. El intérprete se yergue en el banco, se relaja y abre los ojos.

De vuelta de vacaciones

Se acaba el mes de vacaciones del blog y vuelvo a la carga. No voy a decir que con las pilas cargadas porque con el caloret que ha hecho esto no hay quien lo resista, pero sí con nuevas ideas y algunas cosillas preparadas para seguir adelante con éste y el resto de mis proyectos.

Para empezar con buen pie os presento Instantáneas, una de las nuevas secciones del blog y que sólo contará pequeñas escenas que alguna vez se me pasan por la mente, pero que carecen de antes y después. Lo que vendría siendo describir una fotografía animada.