Noticia rápida sobre una cosa lenta

Esta semana estoy bastante liado con cosas que me impiden estar a lo que tendría que estar para que el blog tuviera el movimiento adecuado. Pero como tocaba por la tangente una de las cosas que me roban el tiempo para los frikismos, he aprovechado para instalar una wiki y hacer unos pinitos en cuanto a organizar los próximos contenidos que vaya creando y donde ubicaré (con tiempo) lo que ya he compartido por aquí.

¿Por qué? En principio porque es más cómodo para aquellos que quieran acceder a mis creaciones que tener que navegar entre las entradas del blog, y también porque me sirve a mí para tener unos contenidos bien organizados respecto a mis proyectos “grandes” (como todo lo que llevo hecho de La Marca del Este, Tipos Duros o Anacrogénesis) y más a la mano cuando se trata de evaluar lo que tengo y lo que no tengo hecho.

Los contenidos van a ser textuales en exclusiva. Como se tratará de un elemento de consulta allí no tendré el mismo cuidado que aquí con poner imágenes (ni falta que le hace), pero sin duda será más útil para manejarse entre tantos contenidos.

De todas formas no tengáis prisa por verlo, que si estoy tan liado es por causas de fuerza mayor. La prioridad seguirá siendo dejar cosillas en el blog y, conforme vuelva a tener más tiempo, organizar todo y añadir material a la wiki poco a poco.

¡Nos leemos!

[OSR/AelMdE] Atronador de arena

Ilustración de un atronador de arena

Clase de armadura: 0 [19]
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: Estallido / Dos patas / Tentáculos
Daño: 3d8 + parálisis / 2d6 / 1d6 + especial
Salvación: G9
Moral: 10
Valor del tesoro: 10000mo
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 3500

El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca. En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.

Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.

Detectar a un atronador enterrado es casi imposible, excepto que se lo conozca muy bien, así que se considera que siempre emboscará con 1-4 en un d6.

En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.

Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 3d8 de daño y parálisis, mientras sus presas aullan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos. Cualquiera que haya resultado paralizado por un atronador de la arena y sobreviva debe pasar un chequeo de Constitución o se quedará sordo de forma permanente (o al menos hasta que sea sanado por medios mágicos).

[Savage Worlds/Tipos Duros] Los tipos duros y lo sobrenatural

La imagen arquetípica de los héroes de acción suele representarse, con variaciones, poco más o menos con un tipo en camiseta de tirantes, con bastante mala suerte, un arma que sabe usar de mil maneras muy efectivas y muy mala suerte a la hora de encontrar zapatos de su talla.

Lo que pasa es que, si abrimos las miras un poco más, no nos va a faltar oportunidad de pensar que ciertos personajes de novelas de fantasía o espada y brujería son, además de forma muy clara, tipos duros de libro de texto. Es bueno recordar que lo que hace a un tipo duro serlo no es el contexto, sino su actitud ante las circunstancias.

Y no son pocos los tipos duros que se las han visto con lo sobrenatural, han debido enfrentarse a enemigos capaces de lanzar contra ellos conjuros o incluso han traspasado la barrera de la muerte convirtiéndose en… otra cosa.

Adivina la película.
Estar muerto no es algo que frene a un verdadero tipo duro.

¿Quieres ejemplos? Un criminal, buscado en cientos de sistemas, que lucha y derrota a un hombre que había alcanzado el límite del subuniverso y había adquirido poderes trascendiendo su humanidad y creando un imperio basado en la religión. El camionero fanfarrón que se ve inmerso en los conflictos entre dos familias, para acabar teniendo que vérselas con una serie de tipos capaces de proyectar rayos eléctricos y su líder: un ser inmortal que quiere sacrificar a la chica para sus abyectos objetivos. El fornido poli negro que investiga el asesinato de su hermano pequeño para acabar sacudiéndoles el polvo a un grupo de ninjas. O aquel policía que descubre que existe un grupo mafioso que ha inventado una máquina con la que resucita a sus secuaces, resulta abatido y su compañero consigue traerlo de vuelta utilizando la máquina…

¿Necesitas más motivos para introducir elementos sobrenaturales en una historia de Tipos Duros?

Lo que conviene siempre es mantener el tono de una serie o película, ya que lo sobrenatural no supone un problema en sí durante el juego, pero sí puede ser una tentación que rompa la coherencia de la historia previa. No debería usarse de forma espontánea cuando el tono predominante es realista y serio, teniendo mucha más cabida en las historias desenfadadas. Esto no es una regla inamovible, claro, pero a veces incluso las historias de Tipos Duros pueden tener problemas para saltar el tiburón si la introducción de un elemento rompe demasiado con lo habitual hasta el momento.

Anotaciones para un universo fantástico “diferente”

Desde hace ya mucho tiempo siento cierta pereza al encontrarme con universos de fantasía que tienden a seguir los mismos paradigmas una y otra vez. La concepción de la magia, determinadas especies que se repiten hasta la saciedad, la imaginería presente,… tienden a ser detalles que se han convertido en puntos de apoyo omnipresentes en la literatura de alta fantasía actual (y desde hace ya bastantes lustros).

No es que sean fórmulas agotadas, pero sí demasiado vistas y que “ya cansan” a muchos (y en especial a mí). A veces me pregunto si la repetición de esas cualidades universo tras universo es debido a la falta de ideas o el haber entrado en una “zona de confort” tanto para los creadores como para los lectores/jugadores que se sumergen en las historias. Porque vamos a ser sinceros: en la creación el que se sale demasiado de la línea se encuentra de frente con el rechazo de muchos que suelen esperar más de lo mismo “con alguna cosilla”.

En cualquier caso, yo, a lo largo de los años he tenido algunas ideas que, bien desarrolladas, creo que podrían dar para un universo bastante interesante. También es cierto que algunas ideas han ido cambiando con el tiempo y otras las he descartado por completo porque no encajan demasiado bien en ningún lado por mucho que parezcan divertidas en sí.

Os voy a dejar algunas comentadas, para que os hagáis una idea:

Un conglomerado postapocalíptico

Mi primera idea es que el universo actual de juego es el resultado de la muerte de los dioses y la destrucción desordenada del anterior. No voy a dar más detalles al respecto porque ahora no procede y porque en ese mundo tampoco se conoce ya y son todo leyendas y nuevas cosmogonías, pero los dioses resultaron aniquilados hace no tanto (muchos cientos de años o unos pocos milenios, todavía está por ver) y todos los mundos de todos los tiempos colapsaron de forma apocalíptica, fragmentándose de forma brutal e impactando unos con otros desde el momento en que las leyes que regían el universo se retorcieron en la agonía de los dioses.

Después pedazos de todos esos mundos que estaban a la deriva sobre el vacío abismal acabaron uniéndose en medio de grandes colisiones para formar fragmentos aún mayores. Los supervivientes de las especies que habitaban en esos trozos de materia de mundos, diezmados, famélicos y desorientados, tuvieron que aprender a sobrevivir en territorios que no eran nada que hubieran conocido antes, y encontrarse con otros seres que nunca habrían imaginado.

Una esfera terráquea.

La música de las esferas

El mundo de juego no es único, puesto que en los cielos se ven otros más, flotando en la inmensidad del vacío. Visto de lejos se asemeja a un montón de rocas compactado y rodeado de un tenue halo que impide que la materia de su interior escape. Visto más de cerca se es consciente de las descomunales proporciones, puesto que el mundo es del tamaño de un Mundo Antiguo, siendo lo más parecido a un descomunal terrario esférico con los continentes y los mares condensados en un plano irregular (nada de mundos redondos) y las aguas desbordándose por los bordes hasta caer al fondo de la esfera.

Algunos fragmentos más pequeños orbitan alrededor de las masas continentales, haciendo el efecto de pequeñas lunas dentro de la esfera, e incluso una o dos grandes bolas de fuego giran alrededor de éstas dando luz y calor de forma periódica (y pudiendo ser alcanzadas, si existiera algún Ícaro que lo pretendiera).

Magia sí, o no, o todo lo contrario

Los dioses están muertos. Punto. Las religiones siguen existiendo y hay sacerdotes, clérigos y todo eso, pero las plegarias no funcionan. Si los dioses alguna vez fueron parte de la naturaleza en sí misma entonces su energía volvió a ella cuando desaparecieron.

En estos mundos no rigen las leyes de la naturaleza como la conocemos y hay cabida a cualquier cosa que a uno se le ocurra sin tener que recurrir a otros hechos excepcionales. Existen ríos de cristal líquido que se solidifica y toma formas al son de determinadas notas y melodías, maderas y otros materiales que pesan menos que el aire, volcanes que expulsan lava que se solidifica pero jamás termina de enfriarse, fenómenos atmosféricos extremos que dan vida a criaturas al contacto con determinados lugares naturales (como cuando un rayo cae en un pozo de fango vítreo), etc.

No existe la magia, como tal, aunque la ciencia puede causar efectos que en otros mundos se consideraría así. La alquimia existe y permite crear preparados de poder extremo que curan, destruyen y mutan. Algunos materiales elásticos en grado sumo han hecho que la Relojería sea una ingeniería de extrema utilidad. Hay personas dotadas de cualidades especiales que les permiten realizar cosas excepcionales, como los Cantores del cristal, pero que en el mundo se consideran naturales.

Todavía le doy vueltas a alguna manera de introducir efectos más parecidos a la “magia convencional”, pero con un trasfondo que lo haga distanciarse por completo de ello y que sea coherente con la idea de “no magia”.

Un tuqlac de casta guerrera.

Mundos preapocalípticos diferentes, especies ajenas

Si esto fuera una historia de ciencia ficción diría (y me tirarían de las orejas por ello) que durante el apocalípsis el espacio-tiempo colapsó sobre sí mismo. No es que el universo se destruyera en un momento dado: es que todos los universos fueron destruidos a la vez en todos sus tiempos de existencia. Y cuando los fragmentos de los mundos se encontraron fue con fragmentos de otros mundos y de sí mismos en otros tiempos.

La idea es que las especies, sobre todo las especies inteligentes, sean muy diferentes entre sí y las que tengan parecidos sean auténticos “parientes lejanos”. Algunas de las ideas que tengo, podrían ser:

  • Los hombres: los humanos de toda la vida, vaya. Los humanos son el grupo con más facilidad para adaptarse y el más ambicioso por lo general, así que están divididos en varias civilizaciones diferentes y extendidos por toda la esfera. A pesar de todo no son la especie más común, sólo la más extendida.
  • Salvajes: hombres primitivos, pelirrojos, de astucia limitada pero físico imponente. No se han extendido tanto como los hombres modernos, pero en los lugares más agrestes no tienen competencia. Ojo que los hombres salvajes no son tontos, es sólo que no tienen la capacidad de anticipación que las otras especies y suelen ser directos y poco inventivos, sin embargo con apoyo o aprendizaje pueden resolver grandes problemas.
  • Sáuridos (nombre temporal): una especie con cierto parecido a dinosaurios o lagartos bípedos del tamaño de un niño de 10 años. Son criaturas muy independientes, ágiles, rápidos, venenosos, frágiles y… con plumas. Su aspecto puede variar mucho dependiendo de su etnia concreta.
  • Toff: similares a simios de gran tamaño, muy inteligentes pero de temperamento volatil y gran territorialidad. Su civilización se divide, incluso más que la humana, en grupos tribales y las guerras son constantes. Como mercenarios y estrategas no tienen parangón.
  • Szhisis: criaturas artrópodas tan altas como un hombre, esbeltas, ligeras, agresivas y aladas. Su caparazón tiende a colores iridiscentes y tienen dos pares de ojos: dos a los lados de la cabeza, facetados y que les permiten visión de 360 grados, y dos al frente, con una gran agudeza. Viven en grupos sociales grandes, pero no tienen mucha cohesión y hay mucha movilidad social.
  • Tuqlac: otros artrópodos acorazados pero anfibios. Los tuqlac son lo más parecido a grangrejos o langostas hiperdesarrollados, cuya existencia está ligada a una colmena y tienen un sistema de castas. Los más comunes y conocidos son los guerreros, que miden hasta 2,5m de alto y tienen pinza de violinista que les sirve como arma y escudo, y los obreros, que miden 1,8m y son hábiles pero poco imaginativos. Estos seres no tienen dedos, sino que utilizan sus dos pares de patas superiores con pinzas (tienen otros dos pares sin pinzas que usan para moverse) en conjunto.

Y como ya ha quedado largo de narices lo dejo aquí, pero alguna idea más tengo… Amenazados quedáis.