Color para el trasfondo: impuestos medievales

¿Alguna vez te has planteado de dónde sale el dinero de los gobiernos antiguos? Resulta curioso qué poco se suele tratar el tema de los impuestos en los juegos, incluso siendo que han sido en muchas ocasiones el germen de famosas historias (y no miro a nadie, Sr. Locksley). Es por eso que, después de verlo en el blog de Historias de la historia, he decidido tomar nota de algunos de los impuestos medievales más habituales en las viejas tierras de España.

Una bolsa de monedas.

No son todos los que existieron, claro, pero sí los que más interesantes me han parecido a la hora de sacarles provecho en historias roleras. Es evidente que en nuestros mundos de fantasía no tendrían los mismos nombres, pero lo importante es, como decía el bueno de Pazos: lo importante es el concepto.

  • Montazgo y herbaje: un impuesto que se pagaba por el tránsito de ganados por territorios pertenecientes a la corona (a ver si os creíais que la Cañada Real era gratis). El herbaje gravaba el uso de los pastos para alimentar a los animales.
  • Diezmo: el 10% que se recaudaba sobre el total de las cosechas, ya fuera para el gobierno directamente o para la Iglesia. O ambos a la vez.
  • Tercias reales: del diezmo de la iglesia salían dos novenos que iban a parar a la Corona de Castilla, con lo que la Iglesia aportaba parte de su recaudación a mantener buenas relaciones con la monarquía.
  • Alcábalas: un impuesto que cobraban los municipios del 5-10% del valor de venta de las cosechas, y que luego enviaban a la corona. Similar al IVA actual.
  • Portazgos y pontazgos: eran unos impuestos que se pagaban al paso de las puertas de las ciudades o de los puentes, respectivamente, por el paso de mercancías. Un peaje, vaya. En ocasiones se pagaba tras la venta, lo cual es algo más justo que sólo por mover la mercancía.
  • Sextaferia: un impuesto de lo que hoy llamaríamos “trabajo social”, ya que en lugar de económico se pagaba trabajando. Era para arreglar los desperfectos en los caminos y se llevaba a cabo los viernes.
  • Alhondigaje: era un impuesto por el uso de la alhóndiga y que, claro, se aplicaba cuando se almacenaba en dicho edificio el grano propio.
  • Almojarifazgo: era un impuesto de aduanas que se cobraba a los mercaderes según entraban o sacaban productos por los puertos castellanos.

[Savage Worlds/Tipos Duros] John C. Bryan

John C. Bryan, o su primo Juan Antonio Cebrián.
John C. Bryan… o no.

Se podría decir que Bryan es uno de los mayores expertos en todo el mundo en personalidades criminales y asesinos en serie. Desde joven le interesó el estudio de las mentes más retorcidas y crueles, y con el paso de los años sus conocimientos enciclopédicos se han convertido en imprescindibles para la resolución de algunos de los casos más sangrientos.

Es un hombre de mediana edad, de ojos pequeños y vivaces que todo lo analizan a su alrededor. Su bigote y la profundidad de su voz son tan característicos de él como el humor negro que destila en cada comentario.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conocimiento (Asesinos en serie) d12, Pelear d4, Investigar d12, Notar d8, Disparar d6, Callejear d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Hombre de recursos, Contactos (policía).

Desventajas: Corto de vista.

Convicción: El profesional.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Colt 1911, linterna, libreta llena de apuntes sobre casos investigados.

Sea éste el pequeño homenaje de Tipos Duros al Maestro y sus enormísimos Pasajes del Terror. Fuerza y honor.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Un vistazo al generador de argumentos tópicos

Como estas semanas no he tenido mucho tiempo para escribir ni para avanzar mis proyectos, lo que voy a hacer en esta ocasión es mostraros parte del Generador de Argumentos Tópicos para historias de Tipos Duros. El objetivo de éste es tener una fórmula para crear en un momento una historia típica de película de acción y que salga todo hecho con unas cuantas tiradas aleatorias.

Liam Neeson liquidando a un tipo con una mano mientras encañona a otro con una pistola.

La versión preliminar y que váis a ver aquí del GAT (también habrá uno para generar enemigos e incluso secuaces) lo hace respondiendo a las preguntas de quién quiere hacer algo a qué persona y por qué. Probad, probad…

¿Quién? (tira 1d10)

  1. El gobierno
  2. El crimen organizado
  3. Una agencia secreta
  4. Mis ex socios
  5. Un clan ninja
  6. Un grupo terrorista
  7. Una secta
  8. Una gran multinacional
  9. La policía
  10. Un rico excéntrico

¿Qué quiere? (tira 1d4)

  1. Matar
  2. Secuestrar
  3. Robar algo
  4. Extorsionar

¿A quién? (tira 1d6)

  1. Mi familia (tira 1d4 adicional)
    1. Mi pareja
    2. Mi hijo
    3. Mis padres
    4. Mi mascota
  2. A mí mismo
  3. Mis amigos
  4. Mis compañeros
  5. Al presidente
  6. Otras personas inocentes

¿Por qué? (tira 1d4)

  1. Ambición (tira 1d4)
    1. Quieren dinero y creen que puedo conseguirlo.
    2. Es un paso en sus planes de dominación.
    3. Es el mejor en lo que hace y lo necesitan.
    4. Tiene algo que quieren.
  2. Seguridad (tira 1d3)
    1. Conoce secretos que no quieren que salgan a la luz.
    2. Puede hacer algo en el futuro que los joda pero bien.
    3. Estamos en guerra. Pero no saben que yo soy la guerra.
  3. Venganza (tira 1d4)
    1. A quitado de circulación a muchos de ellos.
    2. Los abandonó y nadie los abandona y vive para disfrutarlo.
    3. Los traicionó.
    4. Es íntimo de alguien a quien quieren hacer daño.
  4. Otros (tira 1d6)
    1. Sólo quieren ver el mundo arder.
    2. Se metió donde no debía.
    3. Lo odian, tan simple como eso.
    4. Se han equivocado de persona.
    5. Estaba en el peor lugar en el momento equivocado.
    6. Vinieron por la emoción de la caza, pero eligieron la víctima equivocada.

Cosicas curiosas VI

Una nueva entrega de artículos que he visto en otros sitios no relacionados con el rol, pero que me parecen interesantes para ello de una u otra manera.

  • Para empezar un artículo ligero en Alt1040 sobre el Homo Floresiensis, o lo que es lo mismo: lo más parecido que conocemos a los Hobbits pero de verdad, un pariente cercano nuestro que se quedaba en un 1m de talla. Viendo el vídeo que ponen da hasta ganas de jugar con hobbits primitivos.
  • En Xataka podéis ver un interesante repaso a los robots que se han presentado este año a la competición que organiza DARPA.  Creo que un buen vistazo puede ayudar a rellenar información en cuanto a tecnologías en juegos de ciencia ficción y cyberpunk.
  • Javier Sanz, autor del muy entretenido Nunca me aprendí la lista de los reyes Godos, publicó en su blog una lista de frases y expresiones comunes que podían darse en las calles de Roma y otras no tanto pero igual de curiosas (o delirantes).
  • En el mundillo (y en otros afines) se ha dado muchas veces la pregunta de quién ganaría en un combate entre un soldado europeo y un samurai en la edad media. Pues ocurrió en una ocasión… y los japoneses recibieron tal paliza que hasta se inventaron monstruos con los que excusarse. Un poco má de información aquí.
  • DARPA, la agencia estadounidense que se dedica al desarrollo de sistemas de defensa y que está metida en fregados tan chulos como esos robots cuadrúpedos que dan tanta grimilla, ha hecho público que ha conseguido que una persona tetrapléjica ha conseguido pilotar un avión de combate F-35 sólo con su mente (y unos electrodos implantados en su córtex cerebral). Más información aquí (en inglés). Felicidades, amigos de lo cyberpunkarra y los ciberpilotos.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Wildspring, una reseña histórica

La serie de acción más emblemática de finales de los 80 probablemente sea Wildspring, que seguía los pasos de un grupo de abnegados ciudadanos de la ciudad del mismo nombre, enfrentándose a todos los criminales que la policía no podía manejar y que, probablemente, supuso un antes y un después en la historia de la televisión.

Wildspring empezó a gestarse en la mente de Marvin Smith a principio del año 82, pero la crudeza de algunas de sus premisas y la evidente crítica social que portaban sus guiones hicieron que no consiguiera encontrar producción hasta el 85, después de toparse con la negativa de Stephen J. Cannell o Glen A. Larson, entre otros, que por entonces tenía también una serie de tanto calado como El Equipo A.

Cuatro tipos de aspecto peligroso dentro de un coche.

Tuvo que ser la desconocida productora Margot Carpenter quien decidió arriesgar su dinero e intentó captar a los mejores actores posibles para representar a los emblemáticos Norman Jackson, el veterano de guerra, Frank Castillo, el barman con más secretos del mundo, Charles Lanier, el abogado resentido y cínico, y Elizabeth McCray, la furibunda atleta antigua víctima de maltrato.

Las ideas de Smith y Carpenter para el reparto no podían ser más ambiciosas: David Rasche como Norman Jackson, Tom Selleck como Frank Castillo, Ernie Hudson como Charles Lanier y Kirstie Alley como Elizabeth McCray. Por desgracia las limitaciones económicas y el mayor interés de algunos de los actores (Rasche estaba también en tratos para involucrarse en Sledge Hammer!) hicieron que los personajes principales estuvieran encarnados por los casi desconocidos Mark Buchanan, John Mason, Steven Puente y Rose Green.

El cuarteto final resultó ser un conjunto de actores absolutamente competentes y consiguieron en unos pocos capítulos que Wildspring se convirtiera en una favorita entre las series de acción y humor.

A pesar del bajo presupuesto inicial la serie original contó con un plantel de secundarios y cameos de lujo. Ya en el capítulo piloto (Ruedas y Mataderos, emitido el 2 de octubre de 1986) la bellísima Kelly LeBrock hacía un pequeño papel como víctima de la violenta banda de Los Carniceros movida sólo por la amistad con la actriz Rose Green.

Kelly LeBrock en una de sus más famosas apariciones.
Kelly LeBrock en una de sus más famosas apariciones. Así, en grande, que se la vea bien.

Tras el descomunal éxito inicial y el aumento del caché de la serie el número de personalidades famosas que hicieron aparición fue de auténtica avalancha: Ernst Borgnine hizo varias apariciones como viejo amigo de Frank Castillo y mecánico de aviación, un muy joven Christian Slater hizo un corto papel como ladronzuelo hacia la mitad de la primera temporada, Jonathan Ke Quan apareció en un capítulo como el hijo desconocido de Norman Jackson, Sylvia Kristel interpretó a una contable de la mafia en un capítulo de la tercera temporada e incluso Kathleen Turner hizo un pequeño cameo como la hermana de Elizabeth McCray. Por no hablar de Edward Mulhare, que apareció durante la segunda temporada como el contacto con El Comité pero que abandonó la serie al ser acusado de encasillarse en un tipo de papel.

Otros actores célebres que aparecieron fueron un , por aquel entonces, desconocido Samuel L. Jackson, Roddy Piper, Ally Shedy, Andre Gower o Debbie Allen. Y, si hay que hacer caso a la leyenda el mismísimo Chuck Norris era el soldado a quien Norman Jackson se ve salvando la vida en un flashback durante el episodio Acorralados en combate de la cuarta temporada.

Un combate en el río al borde de la selva.

Wildspring era hija de su tiempo y durante sus primeras temporadas tuvo un clásico desarrollo procedimental, aunque los guiones se demostraron más sólidos que lo habitual. A partir de la tercera temporada se convirtió en una serie pionera al incluir arcos argumentales que se extendían de manera completa a lo largo de varios capítulos, llegando a consumir hasta la 19 de los 24 capítulos de la cuarta temporada la celebrada historia de “el depredador de la jungla de cristal”.