[Savage Worlds/Tipos Duros] Asesinos y ninjas, más “bestiario”

Hacía ya tiempo que no compartía ninguna cosilla nueva para Tipos Duros, y creo que va siendo hora de dar otro pequeño paso que cualquiera pueda utilizar también con “lo normal” en Savage Worlds. Hoy tocan asesinos y ninjas, dos (grandes) incordios para los jugadores que pueden ponerlos en un serio aprieto y que son (grandes) clásicos del cine de acción más añejo.

Asesino

El asesino no es un matón ni un desequilibrado, sino un profesional cuyos objetivos caen de manera limpia y llamando la atención lo menor posible. Trabajando para una organización o como un operativo independiente es la espada de Damocles que acecha sin hacerse ver y da un golpe de gracia causando los mínimos daños colaterales. Pero no te engañes: no conoce el significado de la compasión ni le importan gran cosa los inocentes, es sólo que prefiere trabajar limpio.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d8, Notar d8, Conducir d6, Disparar d10, Callejear d8, Trepar d6, Sigilo d8, Investigar d6, Callejeo d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Ventajas: Temple, Tirador, Arma distintiva, Asesino.

Desventajas: Buscado.

Equipo: pistola con silenciador (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, PA 1, DdF 1), cualquier arma necesaria para su trabajo (teniendo además un arma predilecta que será su distintiva) destacando en ello el rifle de francotirador (Alcance 200/400/800, Daño 2d8+1, PA 3, Precisión 1, CdF 1, Semi-auto, Penalización de movimiento), un vehículo que no llame la atención, teléfono inteligente encriptado con datos de objetivos y contactos.

Ninja

La mayoría de las personas dirán que los ninja son una leyenda magnificada por las películas, pero quienes han osado enfrentarse a determinados clanes yakuza han descubierto que de las sombras pueden surgir armas muy afiladas. Los ninja son el asesino definitivo venido de las tradiciones orientales: entrenados en las artes del sigilo, la ocultación y el uso de mil armas cuerpo a cuerpo, las víctimas de un ninja son un ejemplo palpable de lo que pueden hacer quienes no existen.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d8, Notar d8, Trepar d6, Lanzar d6, Sigilo d8.

Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 5

Ventajas: Bloqueo, Pies ligeros, Artista marcial, Asesino.

Desventajas: Juramento (a su clan), Leal, Sanguinario.

Equipo: ninjato (espada corta: Daño Fue+d6), shurikens y kunais (Alcance 6/12/24, Daño Fue+d4, CdF 1), yumi (arco: Alcance 24/48/96, Daño 2d6, CdF 1), abrojos, polvos irritantes, bombas de humo, y lo que se te ocurra.

[Teoría rolera] Mundos eternamente medievales (II)

Continua de aquí.

La única situación en que una civilización se mantuviera en un estado cultural concreto y no avanzara sería cuando tuviera todos sus problemas resueltos. Sin más. Cuando la alimentación está garantizada, no existen enemigos externos a la sociedad (la guerra es uno de los mayores incentivos para el desarrollo técnico), las enfermedades están controladas a un nivel aceptable o erradicadas, las comunicaciones son inmediatas y no existen, ojo, partes de esa civilización interesada en tener una predominancia sobre las demás (ya sea económica, militar, etc.), por citar las más obvias.

Sin embargo cuando empezamos a observar los mundos de fantasía más habituales descubrimos que, demasiadas veces, nos hablan de hechos que ocurren cientos o miles de años antes y que siguen los mismos paradigmas del supuesto momento actual. Los tesoros incluyen objetos con una manufactura de igual calidad que la hecha mil años después, las armaduras son similares y coexisten docenas de tipos que, en realidad, se deberían sustituir porque determinados tipos representan mejoras de los anteriores.

Imagen de la plaza de Carrera Blanca (Whiterun) de Skyrim

¿Cómo puede ser eso? La única respuesta que puede existir es porque la civilización ya no tenga ninguna necesidad más. Y por tanto algo debe haberlo cubierto.

En casi todos los mundos de fantasía la magia o algo parecido a la magia. ¿Por qué digo “algo parecido a la magia”? Porque cabe pensar en si un mundo cuyo paradigma es diferente al nuestro las cosas que ocurran de forma diferente al nuestro es por magia… o porque es como es allí. Un hombre que salta en la Luna puede recorrer decenas de metros, ¿es magia?: no, sólo menor gravedad.

Vamos a centrarnos en esto. En los mundos cuyo paradigma es diferente al nuestro. Podemos encontrar islas flotantes, insectos de tamaño descomunal, metales más ligeros que la seda y más resistente que el mejor de los aceros, etc. Pero todo eso podría tener una explicación científica coherente al paradigma del mundo y tal vez obligar a que no ocurrieran muchos avances tecnológicos. ¿Qué pasaría en un mundo donde sean habituales brutales tormentas eléctricas? Es muy posible que todo aquello que implique el uso de metales hubiera quedado estancado por la peligrosidad que conlleva atraer un rayo. ¿Y si fuera posible domesticar a una especie de animal volador de gran tamaño y muy común? A lo mejor nunca habría hecho falta desarrollar la aviación, o al menos tal como la conocemos nosotros. ¿Y si no existe el azufre? Tan “fácil” como cargarse un elemento de la tabla periódica para garantizar que la invención de la pólvora, de las armas de fuego y de la artillería podría no haber ocurrido nunca.

La magia, y todas sus variantes, es un cajón de sastre que sostiene muchas de las ideas de los mundos anclados en una eternidad. O al menos esa idea parece subyacer (hay que ver qué palabra más bonita, subyacer) en la mayoría de los universos que conozco. Y habrá muchos que no conozca, ojo. ¿Pero es la respuesta a la pregunta de si puede existir un mundo eternamente medieval? Sí y no, pero cualquiera de las dos respuestas es algo tramposa.

Un dragón amenazador, porque mola.

La magia cura heridas, limpia el agua, devasta ejércitos, mueve cosas de un lado a otro. Eso son detalles que todo el mundo sabe, pero al igual que con los diferentes paradigmas de cada universo hay un problema intrínseco en ello: su extensión. Antes hemos deducido que la única situación en que una civilización boyante se pueda mantener estática a nivel técnico y cultural es que no necesite nada. Eso significa que la magia debe cubrir todas las necesidades de todas las personas que lo necesiten (o al menos una mayoría crítica) de forma inmediata. ¿La magia cura heridas? Perfecto, pero a menos que todo el mundo tenga acceso a conjuros de solucionar apendicitis alguien va a desarrollar la medicina y la cirugía. ¿Hay conjuros para limpiar el agua? Más vale que disponga de él toda la población o alguien terminará descubriendo formas de desinfectar con productos químicos.

Para frenar, y ahora explicaré por qué no es parar, la evolución técnica el paradigma del universo en cuestión debe cubrir todas sus necesidades con aquello que queramos usar de excusa. Entonces, ¿de verdad es tan común esa “sustitución”? Lo cierto es que en la mayoría de los universos conocidos no lo es y encima pretende no serlo (la magia es algo peligroso y aleatorio), así que eso no frenaría el avance. Hagamos como que la magia es tan común (y habrá zapateros remendones que se pasen el día lanzando Curar heridas leves y transportistas que dominarán como nadie los conjuros de sustentación y porte) y pensemos si se pararía ahí. Si echamos la vista atrás en nuestra propia historia podemos ver que conseguir hacer algo es, en realidad, el paso previo a buscar hacerlo mejor; así que podemos esperar que, mientras la señora de la limpieza utiliza sus hechizos de fregona, en algún lugar existe alguien buscando las fórmulas y planteamientos necesarios para poder lanzar un hechizo masivo y dejar como una patena todo el alcantarillado de la ciudad a golpe de maná. Si nos damos cuenta no es que hayamos evitado el desarrollo técnico, es que la tecnología ha cambiado su camino por otros métodos más asequibles y hemos cambiado una tecnología “más física” por la magia.

Porque el tema de la economía es algo que tampoco debemos olvidar. ¿Qué es más barato: construir un arco, flechas y dispararlas o lanzar un proyectil mágico? Nosotros podemos hacernos una idea de lo que cuestan el arco y las flechas, pero habría que hacer un estudio de lo que cuesta la magia equivalente. ¿Cuánto cuesta formarse en la magia? ¿Sale de dentro de uno mismo? ¿Se absorbe de algún lado? ¿Se consume algún material o energía? ¿Es renovable? La verdad es que en la mayoría de universos de juego estos detalles son ignorados por completo, pero son imprescindibles para dotar al entorno de coherencia. Es un hecho que el universo (el universo de verdad, no uno de juego) suele resolver cualquier cuestión utilizando los caminos que menos recursos le consumen y las civilizaciones hacen lo mismo (lo podéis ver incluso en vuestro entorno): por lo general ante igualdad de cualidades quien se lleva el gato al agua es la opción más barata.

Un mago repartiendo hechizos. Porque él lo vale.

Así que para que un mundo se mantenga estático en el tiempo a nivel técnico debe existir un sustituto directo de las tecnologías que hacen mejorar la situación de la civilización, debe tener un acceso muy común para una masa crítica de la población y además debe resultar al menos igual de económica que su equivalente técnico. Ya está, ya tenemos un universo parado en un ambiente medieval. Pues tampoco. ¿Por qué? Porque, y ésta es una frase que me encanta, cuando el diablo no tiene quehacer con el rabo espanta moscas. ¿Y eso qué significa? Pues que la mente de una criatura consciente es inquieta e incluso cuando tiene la solución a un problema busca otros métodos por pura afición. Significa que incluso aunque todo esté resuelto por la magia hay avances técnicos por el mero placer del “inventor” de superar sus propios logros, o porque le gusta hacer puzzles.

En conclusión: es imposible parar por completo el desarrollo técnico y cultural de un universo, pero si existe un sustituto sencillo, garantizado, ampliamente extendido y económico es factible que las invenciones se reduzcan de forma drástica. Que no es poco.

¿Entonces no es posible pararlo por completo? Existe un método, egoísta y rastrero, que es hacerlo por la fuerza, pero eso es ya otra cuestión que comentaremos más adelante.

[Teoría rolera] Mundos eternamente medievales

¿Puede una civilización anclarse a un determinado punto de evolución tecnológica durante un periodo de existencia prolongado? En muchos universos parece que es así y se considera adecuado. Pero, ¿resiste un análisis si nos lo cuestionamos?

Las civilizaciones no evolucionan su cultura y tecnología por el mero gusto de hacerlo, es algo que ocurre por la necesidad de adaptación a la situación en cada momento y cuando reúnen una serie de recursos necesarios para ello. No es que sea una elección sino que es una evolución natural del conjunto de la civilización y, en muchos casos, imprescindible para su supervivencia.

Me voy a poner un poco culturetas y voy a sacar a colación la célebre pirámide de Maslow, para poder señalar con un dedo la base de la pirámide y decir que lo primero que hacen los miembros de la sociedad es tratar de cubrir sus necesidades fisiológicas más básicas. Es un hecho que una sociedad que no puede cubrir sus necesidades vitales y reproducirse está abocada al fracaso, así que en los primeros estadios todos los esfuerzos estarán concentrados en buscar mantenerse vivos (buscando agua, alimento y procurándose lugares para guarecerse). Mientras eso no se cumpla con suficiencia no habrá miembros que puedan dedicarse a otras cosas porque de lo contrario se viene todo abajo como un castillo de naipes y la sociedad colapsa.

Una fotografía de la ciudad de Petra.

Cuando empieza a existir un superávit de alimento comienzan a aparecer los periodos de tranquilidad en los que los miembros pueden dedicarse a pensar en otra cosa que no sea buscar la próxima comida. A partir de este punto es cuando puede que aparezcan individuos que se dediquen a cosas no relacionadas directamente con lo básico y directo: ahora es cuando alguien tendrá la idea, y podrá dedicarse a ella, de ver cómo es que crecen las plantas y tal vez desarrollar a partir de ahí la agricultura, o de destinar parte de los recursos alimenticios para criar animales y tendremos la ganadería. Más o menos a la misma vez pueden empezar a aparecer otros oficios, teniendo en cuenta que si ya no hay que ir siempre persiguiendo la comida alguien puede empezar a preparar con antelación métodos para mejorar los resultados cuando se tenga que hacer: alguien selecciona las mejores ramas para limpiarlas y/o afilándolas, creando los primeros garrotes o lanzas, en lugar de recoger el primer palo que uno encuentra por el suelo. Y de la misma manera que alguien intenta ver cómo funcionan las plantas, alguien intentará explicar cómo funciona el mundo entero y ahí es cuando nace el mito y la religión.

¿Se ve por dónde voy? El desarrollo cultural comienza a partir de que se empiezan a cubrir las necesidades más básicas y está destinado a mejorar la situación de la sociedad (vamos a dejar de momento el tema de la desigualdad social, que eso ya es otro tema).

A mayores garantías de sustentación de la civilización más tiempo “de descanso” para sus miembros y más posibilidades existen de que realicen descubrimientos o inventos que mejoren sus condiciones y los hagan avanzar culturalmente. Tarde o temprano se termina dando el caso de existir un exceso de alimento tal que algunos individuos pueden dedicarse por completo a otros menesteres, con lo que aparece la división de oficios y se acentúa el crecimiento cultural.

Un castillo medieval en medio de un lago.

Y todo sigue igual, acelerando de forma paulatina y tratando de cubrir todas las siguientes necesidades: se desarrollan armas, formas de construir refugios cada vez más seguros, un sistema legal, etc. Tampoco es que cada aspecto crezca de forma paralela o se enfatice uno y se abandonen los otros, sino que para conseguir algo mejor primero se asienta sobre una invención anterior (cosa que, de todas formas, ya sabemos todos), así que cuanto más y mejor cubiertas están las necesidades de una civilización más personas que la formen se dedicarán a estudiar lo que existe y a incrementar su acervo cultural y técnico.

Ahora bien. ¿Cuándo deja una sociedad de aumentar su cultura y tecnología? Lo cierto es que nunca, pero tal vez podramos inventar un caso en que sí.

En la siguiente entrada el caso factible.

Shadowrun, 20 y pico años después

Corría el año 94 cuando entré en Stuka, por aquel entonces mi tienda de referencia en temas roleros, un día que iba de compras con un amigo. Faltaban años todavía para que me convirtiera en tan habitual que podrían haber llamado a preguntar si me encontraba bien de haber pasado tiempo sin aparecer.

Hacía ya para dos años que había empezado a jugar rol con los amigos y un poquito menos que me agencié Vampiro la Mascarada (la primera edición, sí) y mi Rogue Trader en conjunto con la caja de Warhammer 40000 2ª edición. Por entonces a mí eso de las ediciones no sabía ni lo que era, claro.

Portada de Shadowrun 2ª edición

Aquel día de un ya (no tanto, en realidad) lejano 1994 me encontré con un manual que me dejó alucinado con su portada.

Una calavera de carnero, o algo así, enmarcando una especie de pergamino tecnológico con las letras sobreimpresas que pone Shadowrun en las que, encima, la S parece una cabeza de dragón. Y debajo un trío de gente con aire de no ser trabajadores de un banco: uno con dos subfusiles cubriendo a otra con una escopeta y energía centelleando en su mano, y a otro que se conecta físicamente con lo que parece un terminal de datos de alguna clase ¡y con las orejas en punta!, en una callejuela de una gran ciudad.

¿Pero esto qué era? Tardé un minuto en reaccionar, en cogerlo y echarle un vistazo. El minuto que tardé en darme cuenta de que había sido amor a primera vista. Alta tecnología, armas por doquier y magia. En aquel momento me pareció como si hubieran cogido la Tierra Media y la hubieran avanzado mil o dos mil años en el tiempo, después descubrí que era más interesante que todo eso.

Al cabo de unos minutos salía de la tienda con Shadowrun (segunda edición revisada) bajo el brazo y aquella misma noche me empapé todo el trasfondo. La vuelta de la magia al mundo, el ascenso de las megacorporaciones, los poderes intemporales y las criaturas paranormales, la tecnología imparable y en medio de todo el follón un mundillo cuasi oculto formado por personas que se dedican a realizar los trabajos que nadie más puede o se atreve.

Hay pocos juegos cuyo universo me haya inspirado tanto y que me parezca tan rico y bien hilado, incluso teniendo en cuenta que no suelo ser muy amigo de las metatramas. Pero es que Shadowrun lo tenía todo para parecerme redondo. Incluso su sistema, que da tanto miedo a algunos y repelús a otros por lo masivo de su detallismo y la cantidad de opciones que ofrece y datos que aporta, me pareció maravilloso desde el primer momento.

Un dragón atacando un vuelo comercial.

¿Misiones de robar datos? ¿Proteger a VIPs? ¿Emprenderla contra monstruos mutantes de laboratorio? ¿Crimen organizado de todo pelaje? ¿Luchas de poder en el seno de megacorporaciones? ¡Y dragones! ¡Todo mejora con dragones!

Después de haber jugado a Cyberpunk 2020 (que por ciero, me encantó) encontrarme con Shadowrun era como ir un paso más allá en todos los sentidos. Un momento clave en mi vida rolera y, seguramente, mi juego preferido de todos los que he llegado a dirigir.

¿Y 20 años después? Pues 20 años y 3 ediciones después el juego sigue inspirándome lo mismo, con su ambientación cargada de momentos inolvidables, sus reglas masivas que creo que encajan perfectamente con el detalle que uno espera en un universo tan tecnificado y estructurado. Algunas cosas han cambiado, sí, pero por fortuna todo cambia para que todo siga igual y para mí Shadowrun sigue dando lo mismo que hace dos décadas y, posiblemente, mejor.