[AelMdE/OSR] Redefiniendo la magia

Una de las cosas que me ha chirriado siempre un poco (o un mucho) de la forma de magia basada en “ranuras” tan típica de D&D y todo su ecosistema, es que nunca he encontrado una verdadera coherencia entre las reglas y lo que el trasfondo me dice.

Eso tenía que cambiar para mí y tenía dos opciones: o cambia la forma en que la magia funciona o… cambio el trasfondo. Y anoche se me ocurrió una forma, a mi entender bastante divertida, de trasladar el sistema de ranuras y limitaciones de hechizos “que se olvidan al usar” al trasfondo. A falta de hacerlo más extensa, la idea es tal que así:

La magia es demasiado difícil y compleja de manipular como para poder hacerlo en situaciones estresantes y peligrosas. De hecho es muy probable que no haya ningún mago verdadero capaz de conjurar “desde cero” en un momento, debiendo dedicar mucho más tiempo del que se dispone en la mayoría de las circunstancias para poder realizar los rituales necesarios para el menor de los hechizos.

Un brazo tatuado con lo que parecen cuadrados mágicos.

Es por esto que los hechizos no se conjuran cuando se van a utilizar sino que se ritualizan con antelación, en momentos de meditación profunda y extrema tranquilidad, a la vez que el mago, en medio de un estado cercano a la iluminación, escribe sobre su piel intrincados símbolos arcanos que absorben los efectos de los conjuros y los contienen, con la energía mística bullendo, en su propio cuerpo. Algunos incluso dirían que se tatúan temporalmente sus propios poderes.

Cuando llega el momento de desatar los efectos de un conjuro el mago se limita a “deshacer” los símbolos de contención, tachándolos de una manera muy concreta, emborronándolos o incluso rasgándolos con sus propias uñas, rompiendo los sellos temporales que aprisionan los hechizos sobre su piel y liberando todo el poder del conjuro en el momento.

Con la mayor sabiduría que da la experiencia un mago es capaz de reducir el tamaño de las marcas de su cuerpo, creando diseños contenedores tanto más intrincados como poderosos y permitiendo que pueda “almacenar” más cantidad y más poderosos hechizos en su cuerpo.

[Savage Worlds/Tipos Duros] PNJs del “bestiario”

Cualquier juego que tenga una buena cantidad de momentos en los que es imprescindible partirle la boca a los malosos y se precie, debe tener una buena cantidad de antagonistas y PNJs que partir y repartir. Los siguientes son algunos de los que aparecen (o aparecerán) en Tipos Duros y que, por supuesto, son compatibles con el básico de Savage Worlds.

Tipos Duros tendrá muchos, pero muchos, tipos de antagonistas, intentando cubrir todo lo que se ve en las películas de acción. Eso significa que no todos tendrán cabida en cualquier ambientación (por ejemplo: no se suelen ver ninjas en Wildspring), pero estarán igual en el manual para que no se escape ningún lado del espectro.

CIUDADANO MEDIO

El ciudadano medio, si es que eso existe,

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (su trabajo) d6, Notar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5

Ventajas: -.

Desventajas: -.

Moteros en ruta.

MIEMBRO DE BANDA

Las pequeñas bandas de criminales organizados son algo muy común dentro de los antagonistas de los tipos duros, siendo la principal diferencia con los pandilleros comunes una verdadera jerarquización y el nivel de recursos de los que disponen.

Atributos: Agilidad D6, Astucia D4, Espíritu D6, Fuerza D8, Vigor D6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D4, Notar D4, Conducir D6, Disparar D4, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Ventajas: Canalla, Conexiones.

Desventajas: -.

Equipo: cuchillo (Daño Fue+d4), muchos llevan pistolas o revólveres pequeños (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1) y si se preparan pueden tener acceso a subfusiles, burra pesada o coche utilitario.

Un grupo de policías desfilando.

POLICÍA

El omnipresente policía de uniforme que se patéa las calles y tiene el trato más directo con los ciudadanos, aunque eso no significa que todos sean trigo limpio.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D6, Notar D6, Conducir D6, Disparar d6, Persuadir D6, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (+1)

Ventajas: Conexiones.

Desventajas: Código de honor (defender la ley, sólo los decentes), Leal (sólo los decentes).

Equipo: bastón o porra (Daño Fue+d4), pistola Glock 17 (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1), una escopeta Ithaca M37 (Alcance 20/40/80, Daño 1-3d6, CdF 1) que suele estar en el coche, chaleco antibalas ocultable (+1) y coche patrulla.

[AelMdE/OSR] Personajes pregenerados

Hoy traigo para descarga una pequeña colección de personajes pregenerados para Aventuras en La Marca del Este (en este momento uno por cada clase básica y de nivel 1), que poder usar tanto como ANJs como para acelerar el preparar rápido un grupo de juego para una aventura más rápida aún.

Un dibujo de una elfa con un arco.

Con el tiempo iré aumentando el número de personajes y subiendo el documento actualizado (como suelo hacer con casi todo), aumentando el rango de niveles y, lo más probable, añadiendo también personajes de las clases de la Caja Verde.

Los personajes siguen el esquema clásico de La Marca, con el extra de añadir los valores de las Características al perfil y el equipo. Nada nuevo bajo el sol, pero que cumple con lo que tiene que hacer que es acelerar el ponerse a jugar.

Como es habitual, podéis encontrarlo aquí en PDF (54KB).

[Tipos Duros] Gunn

– ¡¿Qué es eso de que Gunn no está en su habitación?!

Los monumentales gritos del capitán Frederickson hicieron que el sargento detective Turner se separara el teléfono del oído e incluso una enfermera mirara al pequeño celular con sorpresa.

– ¡Siete disparos en el cuerpo, maldita sea! ¡Siete disparos en el cuerpo! ¡No puede desaparecer! ¡Encuéntralo o no vuelvas por el departamento!

Turner suspiró con los ojos puestos en el techo del pasillo y metió con sumo cuidado el teléfono en el bolsillo de su chaqueta de raya americana marrón, mientras el capitán seguía berreando y maldiciendo al otro lado de la línea. Volvió a mirar al interior de la habitación mesándose el tupido mostacho.

No había sangre ni signos de violencia. Los electrodos de los diferentes aparatos estaban dejados delicadamente sobre las sábanas de la cama y no había señales de Gunn por ningún lado.

Escuchó pasos apresurados a su espalda y se giró para encarar a otra enfermera, que cargaba una docena de historiales.

– Disculpe, pero creo que aquí falta algo. ¿Cómo se llama ese perchero con ruedas que usan para poner esas bolsitas de líquido a los enfermos?

– Portasueros – respondío con sequedad -, agente.

– Pues alguien se lo ha llevado.

La enfermera se encogió de hombros y prosiguió su camino mientras a él se le perdía la vista en el infinito. Gunn tenía que haber ido a algún lado, pero ¿dónde?. Comenzó a recorrer los pasillos, observando con toda su entrenada atención cada resquicio y a cada persona. El detective Thomas Gunn había sido tiroteado hacía apenas dos días mientras desarticulaba en solitario una red de trata de blancas y enviado al depósito a media docena de responsables. Era imposible que hubiera ido muy lejos, y sin embargo mientras cubría con la mirada cada recoveco del hospital, menos entendía dónde podía haber ido a parar aquel hombre.

Turner, cabizbajo y abatido, terminó saliendo a paso lento por la puerta sur del enorme edificio del Hoover Memorial Hospital. Allí, a cuatro grados bajo cero, había un hombre enorme inclinado sobre el encendedor que le ofrecía una oronda y sonriente religiosa. El tipo llevaba puesto sólo la bata del hospital, que apenas podía contener toda su masa muscular, el pelo cortado a cepillo y llevaba el portasueros cogido con una mano mientras con la otra sostenía un grueso puro que humeaba como una chimenea industrial.

– Gracias, hermana, es imposible encontrar fuego en este condenado hospital.

Maldito Gunn.

Armas mágicas para OSR y la Marca del Este: Filo etérico

Filo etérico, armas mágicas para OSR / La Marca del Este

Tipo: Arma (daga, espada corta, espada larga)
Rareza: Muy raras
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Una imagen de una espada de fantasía, cualquiera de las armas mágicas para OSR

Forjadas hace eones en un plano de existencia diferente del mundo físico, las armas de filo etérico están creadas en un metal no terrenal que desprende un vaho gélido y su filo parece impasible al paso del tiempo y el uso, si es que en realidad esa hoja está donde parece estar.

Las armas de filo etérico son armas mágicas +2 que existen de forma simultanea en varios planos de existencia, de manera que cruzan los espacios entre dimensiones, ignorando los bonos a la CA provenientes de armaduras no mágicas (pero dejando intactos los bonos de armadura natural, conjuros, armaduras mágicas, etc.).

Existen versiones de filo etérico de cualquier tipo de arma punzante o cortante (dagas, espadas, hachas, lanzas,…).

[Tipos Duros] Regalo de Reyes: versión alfa 0.26

Qué mejor día que el que llegan los Reyes Majos para actualizar el documento de Tipos Duros a la versión 0.26 y ampliar un poquito los contenidos para aquellos a los que interesa.

Fotograma de Terminator 3.
Así, en plan festivo.

Los cambios más relevantes de esta versión son:

  • Un poco más de teoría de cómo es el juego (de los artículos del blog).
  • Ejemplo de Serie y Temporada en desarrollo: Wildspring (que será también el ejemplo de territorio de ambientación).
  • Arquetipos adicionales: el líder y el hombre de puños de acero.
  • Cambios en Rasgos de Molonidad: Rápido como el rayo y Que no pare la fiesta cambian por completo para ajustarse más a la realidad de las películas de acción.
  • Nueva regla de ambientación: Sana competencia, porque los tipos duros van de pique en pique y lo disfrutan.
  • Nuevos vehículos: hidroavión de transporte y avión de transporte ligero.

Y el punto de descarga aquí (PDF, 761KB).

[Teoría rolera] Base de sistema lineal con límites de éxito

Con un artículo anterior en mente he estado pensando varias fórmulas que usar como base para sistemas de rol, siendo el primero y más sencillo el que os comento ahora y que, por continuar con la nomenclatura chorra que uso para estos menesteres, he llamado GenL3A. Lo mismo un día explico de qué van los nombres.

El sistema utiliza exclusivamente un dado para resolver todas las tiradas y tiene como base tanto Atributos como Habilidades. Cada Habilidad está relacionada con uno o más Atributos (siendo la relación fija o variable, permitiendo relaciones para dar más versatilidad).

Los chequeos se realizan tirando el dado y sumando el valor de la Habilidad contra una dificultad media igual al máximo del dado (que sería 6 en caso de usar d6, 10 en el d10, 20 en el d20, etc.), contabilizándose un grado de éxito por cada punto con el que se supera la dificultad establecida, siendo un éxito parcial cuando se obtiene un resultado igual a la dificultad. El valor del Atributo asociado representa a su vez el máximo número de grados de éxito que puede obtenerse en una tirada.

Un resultado natural de máximo en el dado representa un crítico y eso permite duplicar el número máximo de grados de éxito aplicables. Un 1 natural podría implicar un fracaso y tener efectos muy perniciosos.

Un ejemplo

Frankie está siendo perseguido por un grupo de zombies y su mejor oportunidad está en escalar por un poste de teléfono y alcanzar el tejado de un casa. Su Atributo de Destreza es 3 (en una escala de d10, con lo que no está demasiado en forma) pero en la época del instituto tuvo una beca de atletismo y algo queda así que tiene una Habilidad de Atléticas de 7. El poste de la luz tiene travesaños metálicos que ayudan a subir, aunque no están en muy buen estado, así que deja la dificultad en 10.

El jugador de Frankie tira 1d10 y obtiene un 8, que sumado al 7 da como resultado un 14. Eso haría 4 grados de éxito, pero el tono físico de Frankie es un handicap y por muy bien que la técnica le indique hacerlo su cuerpo no da más de sí, así que los éxitos se quedan limitados a 3.

Frankie se queda a mitad de subir el poste por estar algo fondón, ya que si estuviera en mejor forma (con 5 o 6 en Destreza) habría podido aplicar los 5 grados de éxito y quedarse en el mismo borde del tejado.

Justificación de decisiones

Quería un sistema Justo, con una progresión lineal para que fuera directo ver los resultados y, a ser posible, que hiciera patentes que en cada situación afecta tanto el entrenamiento como las aptitudes naturales de los personajes.

Los Atributos representan las cualidades naturales de alguien y eso limita el potencial explosivo, sin embargo para conseguir éxito en cualquier tarea la parte más importante sigue siendo el aprendizaje adquirido. Por eso decidí que las Habilidades son las que suman a la tirada, y por tanto cualquiera puede llegar a conseguir cualquier cosa de forma independiente a sus aptitudes de nacimiento pero éstas le pueden limitar cómo de “rápido y potente” alcanza el resultado.

Los personajes con Habilidades altas y Atributos bajos aseguran fácil éxitos ajustados y los personajes con Habilidades bajas y Atributos altos pueden conseguir resultados más extremos aunque dependen más de la suerte.

Esto también permitiría la existencia de Ventajas y Desventajas, que pudieran aumentar o reducir el número de éxitos obtenibles por una Habilidad concreta, modificando para ese caso concreto los límites que marca el Atributo asociado.