[AelMdE/OSR] Redefiniendo la magia

Una de las cosas que me ha chirriado siempre un poco (o un mucho) de la forma de magia basada en “ranuras” tan típica de D&D y todo su ecosistema, es que nunca he encontrado una verdadera coherencia entre las reglas y lo que el trasfondo me dice.

Eso tenía que cambiar para mí y tenía dos opciones: o cambia la forma en que la magia funciona o… cambio el trasfondo. Y anoche se me ocurrió una forma, a mi entender bastante divertida, de trasladar el sistema de ranuras y limitaciones de hechizos “que se olvidan al usar” al trasfondo. A falta de hacerlo más extensa, la idea es tal que así:

La magia es demasiado difícil y compleja de manipular como para poder hacerlo en situaciones estresantes y peligrosas. De hecho es muy probable que no haya ningún mago verdadero capaz de conjurar “desde cero” en un momento, debiendo dedicar mucho más tiempo del que se dispone en la mayoría de las circunstancias para poder realizar los rituales necesarios para el menor de los hechizos.

Un brazo tatuado con lo que parecen cuadrados mágicos.

Es por esto que los hechizos no se conjuran cuando se van a utilizar sino que se ritualizan con antelación, en momentos de meditación profunda y extrema tranquilidad, a la vez que el mago, en medio de un estado cercano a la iluminación, escribe sobre su piel intrincados símbolos arcanos que absorben los efectos de los conjuros y los contienen, con la energía mística bullendo, en su propio cuerpo. Algunos incluso dirían que se tatúan temporalmente sus propios poderes.

Cuando llega el momento de desatar los efectos de un conjuro el mago se limita a “deshacer” los símbolos de contención, tachándolos de una manera muy concreta, emborronándolos o incluso rasgándolos con sus propias uñas, rompiendo los sellos temporales que aprisionan los hechizos sobre su piel y liberando todo el poder del conjuro en el momento.

Con la mayor sabiduría que da la experiencia un mago es capaz de reducir el tamaño de las marcas de su cuerpo, creando diseños contenedores tanto más intrincados como poderosos y permitiendo que pueda “almacenar” más cantidad y más poderosos hechizos en su cuerpo.

[Savage Worlds/Tipos Duros] PNJs del “bestiario”

Cualquier juego que tenga una buena cantidad de momentos en los que es imprescindible partirle la boca a los malosos y se precie, debe tener una buena cantidad de antagonistas y PNJs que partir y repartir. Los siguientes son algunos de los que aparecen (o aparecerán) en Tipos Duros y que, por supuesto, son compatibles con el básico de Savage Worlds.

Tipos Duros tendrá muchos, pero muchos, tipos de antagonistas, intentando cubrir todo lo que se ve en las películas de acción. Eso significa que no todos tendrán cabida en cualquier ambientación (por ejemplo: no se suelen ver ninjas en Wildspring), pero estarán igual en el manual para que no se escape ningún lado del espectro.

CIUDADANO MEDIO

El ciudadano medio, si es que eso existe,

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (su trabajo) d6, Notar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5

Ventajas: -.

Desventajas: -.

Moteros en ruta.

MIEMBRO DE BANDA

Las pequeñas bandas de criminales organizados son algo muy común dentro de los antagonistas de los tipos duros, siendo la principal diferencia con los pandilleros comunes una verdadera jerarquización y el nivel de recursos de los que disponen.

Atributos: Agilidad D6, Astucia D4, Espíritu D6, Fuerza D8, Vigor D6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D4, Notar D4, Conducir D6, Disparar D4, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Ventajas: Canalla, Conexiones.

Desventajas: -.

Equipo: cuchillo (Daño Fue+d4), muchos llevan pistolas o revólveres pequeños (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1) y si se preparan pueden tener acceso a subfusiles, burra pesada o coche utilitario.

Un grupo de policías desfilando.

POLICÍA

El omnipresente policía de uniforme que se patéa las calles y tiene el trato más directo con los ciudadanos, aunque eso no significa que todos sean trigo limpio.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D6, Notar D6, Conducir D6, Disparar d6, Persuadir D6, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (+1)

Ventajas: Conexiones.

Desventajas: Código de honor (defender la ley, sólo los decentes), Leal (sólo los decentes).

Equipo: bastón o porra (Daño Fue+d4), pistola Glock 17 (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1), una escopeta Ithaca M37 (Alcance 20/40/80, Daño 1-3d6, CdF 1) que suele estar en el coche, chaleco antibalas ocultable (+1) y coche patrulla.