[Warhammer 40000] Vamos a romper el turno

Warhammer 40000 ha usado siempre el sistema TuVYoV (Tú Vas, Yo Voy; o como dicen los guirilandeses “UGOIGO”), que significa, como todo el mundo sabe, que los ejércitos y jugadores se turnan para realizar todas las acciones correspondientes.

Eso está bien por simplicidad y porque ahorra algo de tiempo a la hora de organizarse, pero rompe un poco con el realismo. Si es que podemos considerar el concepto de realismo en Warhammer 40000, claro, pero vosotros me entendéis.

Yo llevo mucho tiempo dándole vueltas a alguna alternativa, pero casi todas tienen el problema de que hacen más complejo el manejo de cuándo actua quién. Pero eso en partidas pequeñas no es un problema y tampoco lo es para jugadores de pelo en pecho (con un par).

Turnos por iniciativa

 Con este sistema los ejércitos no actúan en bloque, sino que las unidades se van activando y haciendo su turno completo según el valor de Iniciativa que tengan, sean del jugador que sean. Las tropas con Iniciativa 5 actuarían antes que las de 4 y las de Iniciativa 1 actuarían después de todas las demás. Ésto beneficia claramente a los ejércitos con Iniciativas altas, claro, como los eldar.

Los personajes independientes y los vehículos actúan por su cuenta y las unidades y escuadrones (incluso si tienen unidos personajes) actúan en el momento del menor valor de Iniciativa. Esto haría que se gane contundencia y ataques coordinados al coste de un poco de velocidad.

Modificando el momento de actuar

Lo de arriba anularía el concepto de llevar la iniciativa al principio de la batalla, detalle muy importante en el juego, de manera que hay que añadir algo extra.

Al inicio de la batalla cada jugador tira 1d3 (la mitad de 1d6) y suma ese valor a la Iniciativa de sus tropas sólo a efectos de calcular el momento en que actúan (y sólo para eso, no vayan a querer alguien usarlo en los asaltos) y un +1 adicional si el líder supremo del ejército pasa un chequeo de Ld. El resultado lo llamamos Iniciativa Modificada. Esto hace que los líderes más capaces hagan a sus tropas más eficaces y le añade un puntito de aleatoriedad en el que ejércitos más lentos de Ini les puedan dar un susto a otros más rápidos.

Desempates de Iniciativa

Todas las tropas con el mismo valor de Iniciativa Modificada actuarían en el mismo tramo de Iniciativa, pudiendo un jugador elegir en qué orden exactamente el orden concreto de entre todas las suyas que estén empatadas en el mismo tramo.

Cuando varias tropas de distinto jugador están empatadas a Iniciativa Modificada, actúa antes aquella con la Iniciativa mayor. Si aún siguen empatadas actuará antes la que tenga mayor Ld. Si aún así hay empate, entonces tira 1d6 por cada una hasta que se decida y se repetirá hasta que haya desempate.

Como puedes adivinar en estos casos es fácil que los empates se vean desde el principio de la partida, así que los desempates se pueden resolver también al principio o… dejarlos para cada turno, con lo que las unidades que están empatadas a Iniciativa Modificada se convierten en bisagras de la partida y pueden dar mucho juego.

¿Cómo lo véis?

[Tipos Duros] Ambiente

Con Tipos Duros pueden jugarse aventuras (capítulos o películas) muy diferentes entre sí, pero podríamos dividir de forma clara dos tipos de ambientes diferentes: el realista y desenfadado.

El ambiente realista nos lleva a historias sórdidas, descarnadas, en las que los personajes son ciudadanos muy convencionales que se ven sobrepasados por las circunstancias y enfrentados a decisiones muy duras que con frecuencia pueden ser de un grado moral muy cuestionable. En este tipo de ambientación existe un alto componente de drama, ya que se enfatizan las emociones de las víctimas y las relaciones entre los distintos personajes, jugadores o no, y la violencia es dolorosa y letal, imprescindible a veces pero siendo algo a lo que nadie querría exponerse.

Algunas historias realistas de Tipos Duros serían equivalentes a películas como La extraña que hay en ti o Training Day.

El ambiente desenfadado es otro mundo, de forma literal. Los héroes son hombres y mujeres muy por encima de la media, capacitados para lidiar por sí mismos con amenazas que pondrían en peligro a un grupo bien entrenado, y las situaciones en que se ven metidos son desproporcionadas y desmedidas. El foco está en la acción, claro, y aunque existen situaciones dramáticas son las que generan la historia pero no alrededor de lo que se gira ésta. La violencia es directa, pero tan rápida que no se percibe sufrimiento y es sólo un medio de avanzar entre las hordas de enemigos hasta la consecución de un objetivo.

Películas que se mueven en un ambiente más desenfadado son Arma Letal, Rambo 3 o Los mercenarios.