[Tipos Duros] Versión FAE en breve

El martes de la semana pasada tuve una pequeña partida de FAE… y la disfruté. Sí, se me ha hecho muy extraño decir eso después de todo lo mal que he hablado de los sistemas FATE/FAE, pero uno presume de pretender ser sabio y eso implica que a veces me toca tragarme mis palabras.

Es por ello que, sin dejar de lado la actual versión para Savage Worlds, voy a ir desarrollando poco a poco una para jugarlo bajo FAE. Y a priori parece sencillo pero no lo es tanto, porque si bien se puede pensar en los Rasgos de Molonidad como Proezas (Stunts) algunos entran más bien en la definición de Aspectos y eso me trae un poco de cabeza los últimos días.

Afortunadamente esto tampoco le va a importar a casi nadie. XD Y me lo puedo tomar con calma.

De todas formas abajo voy a dejar la ficha preliminar que he hecho (por decir algo) para descargar y os pongo un par de ejemplos de cómo quedarían algunos de los Rasgos de Molonidad actuales:

Rasgos de Molonidad (Proezas):

  • Es té, en realidad: “soy capaz de utilizar cualquier objeto convencional como un arma letal, así que obtengo un +2 cuando utilizo objetos que no sean armas al atacar”.
  • Si me tocas, te mato: “acumulo rabia cuando recibo golpes, así que sumo +2 a atacar contra alguien que ya me ha golpeado”.
  • Estoy hecho un toro: “mi fortaleza física es tal que sumo +2 a todos los intentos Vigorosos de resolver alguna cuestión física, como mover una gran carga a pulso o abrir una puerta a embestidas”.

De todas formas lo tengo todavía todo cogido por los pelos y no controlo del todo el sistema, aunque creo que se le puede sacar mucho partido al margen de sus debilidades.

Ficha de personaje para Tipos Duros FAE.
La ficha de FAE con una pequeña adaptación para Tipos Duros. Pulsa para desgarcar (PDF, 500KB)

[Tipos Duros] Más arquetipos

Hoy os voy a dedicar un par de arquetipos de los muchos que va incluyendo ya Tipos Duros, siempre con la perspectiva de cubrir el mayor espectro posible de personajes icónicos dentro del cine de acción. Señoras y señores, con ustedes…

EL LÍDER, veterano

El líder es el alma del grupo, siempre con la palabra adecuada, la información y la actitud correcta para conseguir que todos remen en una misma dirección.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Apostar d6, Callejear d6, Conducir d6, Conocimiento (Batalla) d8, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d8, Ridiculizar d4.

Carisma: 2; Paso: 6; Parada: 5/6; Dureza: 6/7

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Rápido como el rayo y Sólo me duele cuando me río.

Ventajas: Mando, Táctico, Carismático, Conexiones.

Desventajas: una mayor y dos menores.

Una fotografía de Barney Ross (The Expendables)

EL HOMBRE DE PUÑOS DE ACERO, veterano

El hombre de puños de acero es un combatiente excepcional, capaz de hacer que su entrenamiento en artes marciales lleve su cuerpo hasta los extremos humanos y el de sus oponentes al otro barrio.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.

Habilidades: Conocimiento (Filosofía oriental) d6, Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d8, Pelear d10, Sanar d6, Sigilo d6.

Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 6/7

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Es té en realidad, Desarmado y peligroso.

Ventajas: Alerta, Viril, Artista Marcial, Artista Marcial Mejorado, Acróbata, Matón, Contraataque.

Desventajas: una mayor y dos menores.

Un fotograma de The Raid (Redada Asesina).

[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?

Es de sobra conocido que me gusta mucho probar diferentes sistemas de reglas y soy aficionadillo a pergeñar sistemas de reglas que rara vez van a ninguna parte.

En los últimos tiempos, además, se me ha metido en la cabeza que los sistemas de reglas es muy posible que puedan analizarse de forma objetiva en virtud a unas cuantas cualidades. Después de darle dos vueltas he pensado que serían las que os voy a comentar ahora:

  • Un buen sistema debería ser Justo: que las características de los personajes pesen más que los dados. En una situación de riesgo normal las habilidades de las personas les suponen una probabilidad muy positiva de conseguir los resultados que desean, excepto casos de “mala suerte” extrema, así que un sistema de juego debería tener en cuenta que, por lo general, las puntuaciones de los personajes deberían influir más que el resultado obtenido en un dado. Los dados están para darle emoción a las partidas, no para que dominen a los personajes. Este es el punto más difícil en muchas ocasiones, puesto que puede ser necesario cierto conocimiento de matemáticas y estadísticas. Aprovecho ésta reflexión para recomendaros los vídeos de Tiberio acerca de las matemáticas roleras.
  • Un buen sistema debería ser Sencillo: y que los rudimentos sobre los que se basa puedan ser explicados en el menor tiempo posible, aunque luego puedan existir mil y un modificadores situacionales o excepciones, pero que en muy poco tiempo alguien no familiarizado pueda hacerse una idea aproximada de cómo ha de manejarse con ello.

Un set de dados de color fuego.

  • Un buen sistema debería ser Compacto: que el número de reglas sea el menor posible dentro de su idiosincrasia. Esto no quiere decir que el sistema deba tener un mínimo absoluto de reglas, sino que si se puede conseguir que una misma regla sirva para varias cosas es mejor que tener una regla diferente para cada cosa.
  • Un buen sistema debería ser Coherente: entendiendo por coherencia que las diferentes reglas se enfoquen de manera similar y sean lo más parecidas posibles. Esto es un concepto algo más difícil de entender que el resto, pero sirva el ejemplo de lo que no resulta coherente: hacer las pruebas de atributos tirando 2d10 y las de habilidades tirando 1d100. La coherencia de un sistema tiene un impacto palpable en lo Sencillo y Compacto que sea, y viceversa.
  • Y a modo de bonus track una cualidad subjetiva: que el sistema transmita algo. En muchas ocasiones tendemos a pensar en que el sistema es algo ajeno a la ambientación de los juegos, sin embargo lo cierto es que el sistema de un juego debería ir en consonancia con las sensaciones que pretendemos transmitir. Un juego que pretende ser “rápido, furioso y divertido” debería tener un sistema que resuelva todo con pocas tiradas y menos tiempo, mientras que un juego que quiera ser estratégico, en la que cada acto cuenta y transmitir sensación de control debería tener un sistema muy detallado, con multitud de opciones. El sistema de un juego que quiera transmitir mucho la diferencia de poder entre personajes bien podría usar diferencias en el tipo de dados o aumentar la cantidad de dados conforme aumenta la capacidad de los personajes. Parece mentira pero todo eso influye en el carácter final de un juego.

Por supuesto todo suma, es decir: un buen sistema puede fallar en alguno se los términos indicados y seguir siendo un buen sistema, porque no hay nada perfecto, pero lo que es difícil es que uno falle en todo y sea bueno.

Y vosotros, ¿que opinais?

[Tipos Duros] ¿Y si me dicen que es una mierda?

Una de las ventajas de tener un blog con tan pocas visitas y unos proyectos tan poco relevantes para el resto del mundo es que no recibo críticas. Una de las desventajas de tener un blog con tan pocas visitas y unos proyectos tan poco relevantes para el resto del mundo es que no recibo críticas.

Dicho esto ya puedo seguir.

El Chuache con buena cara.
Ya está mi juego en internet. La voy a petar.

La comunidad rolera de internet, cinco palabras y una mentira, parece tender, por unos u otros motivos, a una polarización extrema en sus opiniones, generando grupúsculos y lobbys que llegan a generar presión social para extremar aún más los puntos de vista. Es por eso que dije lo de cinco palabras y una mentira: “la comunidad rolera de internet” no es una comunidad, es sólo un montón de gente que tiene una afición por cosas parecidas pero que ni siquiera llega al entendimiento de hacer piña cuando la amenaza es externa. Existen odios enquistados que llevan a grupos a odiar a otros y son habituales afirmaciones como “yo no compro a esa editorial porque [insértese aquí el nombre de un editor o autor] es un gilipollas” o “ese juego es basura porque lo ha tocado [ídem]”.

Pero me estoy yendo por los cerros de Úbeda. Yo lo que quería hablar es de lo que podría ocurrir si un día Tipos Duros (o cualquiera de mis proyectos secretos) llega a ser “algo” como para que llame la atención y alcance la masa crítica necesaria para que empiecen a llegarme críticas o “críticas” negativas. Hay que tener en cuenta que eso es inevitable: la relevancia conlleva la visibilidad y la visibilidad trae consigo que más y más gente tenga una opinión al respecto.

Me gustaría decir que tengo estómago, voluntad y paciencia (otros dirían que cojonazos) para encajar cualquier cosa que se me diga, pero nunca se ha dado el caso hasta la fecha y si he de fiarme por cómo han reaccionado muchos antes que yo entonces estoy jodido.

Chuache mosqueado.
¿¿Que han dicho qué de mi juego??

Muchos otros con más experiencia, con más relevancia, importancia y, eso por descontado, mucho más publicado (yo sólo tengo en mi haber artículos en la extintísima revista 2d10 y ser de los ganadores del Criterium Cliffhanger del que nunca más se supo), se han tomado de manera personal las críticas, fundadas o infundadas, a sus obras y han entrado en dinámicas de auténticas batallas dialécticas en las que la defensa de la obra es la primera víctima. Yo tampoco soy un monje budista para estar exento de ego y orgullo, así que no descarto que me pase lo mismo. Sobre todo si llego a algo.

¿Entonces qué puedo esperar que ocurra? Existen dos ejes en las que se mueve la crítica: fundamento y corrección. Puede estar más o menos fundamentada, según si conoce o no bien el tema al que se refiere la crítica; y puede ser expresada con más o menos corrección según la fórmula del lenguaje en que se expresa, pudiendo ser emitida de forma educada o ciscándose en los muertos más frescos. Eso nos da cuatro combinaciones y dos posibilidades.

Con la experiencia que tengo viendo la blogocosa desde la barrera lo menos común suele ser la crítica fundamentada y correcta, aunque me parece la más deseable y muy interesante de cara a mejorar cualquiera de mis proyectos. Vive dios que me encantaría haber tenido alguna, pero no he tenido tanta suerte.

Las otras combinaciones van todas al mismo saco y supongo que dependerá de mi estado de humor que irá desde contestar pidiendo más datos a ignorar el comentario.

La pregunta del millón es ¿seré capaz de resistir y no entrar al trapo ante cualquier desencuentro dialéctico? Pues no lo sé, porque no me he visto en realidad en esa tesitura, pero creo que tengo un par de ventajas para ello. Nadie machaca más a mis obras que yo mismo, de forma absoluta: escribo la décima parte de las ideas que tengo y me parecen medio decentes, y sólo dejo ver al mundo un tercio de todo eso cuando creo que alcanza un mínimo. Y por último sé que mis obras son algo que ha salido de mí pero no son yo, de la misma manera que una palabra de ánimo o mis defecaciones: unas molan y otras apestan.

Por ejemplo, sin ir más lejos, esta entrada. Está escrita de forma más o menos correcta (para no tener repaso posterior y estar escrita del tirón), como autobombo no es gran cosa de todas formas, y a nivel de rol no tiene una mierda de utilidad.

Viaje espacial superlumínico: motor de Alcubierre

Hace una temporada escribí un pequeño artículo sobre la problemática de utilizar el viaje espacial sublumínico para pretender moverse por el universo, en aquel caso quedó claro que era algo bastante impracticable debido a los monumentales espacios temporales que hacen falta para moverse de un sistema solar a otro.

La culpa la tenía aquello de que nada en nuestro universo puede moverse más rápido que la luz. Pero, ¿a qué velocidad puede moverse el universo en sí mismo? Lo cierto es que la ciencia no tiene claro ese punto y existen ideas que podrían tener como resultado la posibilidad de que algo se desplace más rápido que la luz por moverse “con” el universo y no “en” el universo.

Parece un tema algo difícil de visualizar, pero atentos al siguiente ejemplo.

Piensa en moverse por el espacio como navegar por el mar. ¿A qué velocidad podemos movernos en el agua? A día de hoy el barco más rápido del mundo es un trimarán, llamado Earthrace, capaz de moverse a 76Km/h (41 nudos, para los que sepan manejarse en el agua), lo cual puede parecer una velocidad bastante escasa. Ahora piensa ¿a qué velocidad puede moverse el mar? ¿Es más lento o más rápido que el barco que va por encima? Vamos a ponernos espectaculares: una ola de un tsunami puede alcanzar los 600Km/h. Entonces, ¿qué pasa si subimos un barco a la cresta de la ola de un tsunami?

Pues que se destroza. Claro.

Vamos a hacernos a la idea de que alguien desarrolla una tecnología que permite al barco mantenerse estable en la ola de un tsunami sin hacerse pedazos. ¿A qué velocidad se desplazaría de un punto a otro? A 600Km/h. ¿A qué velocidad se estaría impulsando por el agua? A nada, sólo haría falta que se mantuviera en la ola.

¿Y eso es posible en el espacio? Pues no se sabe, pero en 1994 el físico Miguel Alcubierre publicó un modelo matemático que dice que sería posible. En teoría, y siempre en teoría, con el dispositivo adecuado (incluyendo unas cantidades de energía tan enormes que haría falta usar como combustible materia exótica) sería factible crear una burbuja que deformara el propio espaciotiempo y eso generara alrededor de una nave una ola en el tejido del universo que empujara la nave en una dirección dada. El resultado de eso sería que la nave surfearía sobre una onda de deformación que se desplazaría a una velocidad mayor que la luz, porque sería un movimiento del propio universo y no de la nave en sí, pudiendo ir de un lado a otro del universo en mucho menos tiempo que de otras formas.

Pero un momento, si se mueve tan rápido la aceleración aplastaría la nave y a todos los de dentro. Pues no, porque no se trata de un movimiento convencional y la nave no se movería ni un milímetro y al ser “arrastrada” por la deformación del universo resulta que su entorno se desplaza de la misma manera que la nave. Es un poco raro cuando uno piensa en forma de la F=m*a de la física de a pie, pero parece que la hipótesis, aunque de momento indemostrable, parece bastante consistente.

Bueno, vale, pero esto es un blog de rol y frikismos y para ciencia ya hay otros. El caso es que todo esto es sólo por usarlo como excusa para darle un trasfondo contundente a algunas ideas para juegos de ciencia ficción.

Gráfico de onda de Alcubierre.

Ideas para juegos

Armas invisibles. Esto podría muy bien funcionar para juegos como Walküre, en los que existe cierta exploración espacial de corta distancia y que la tecnología está en constante ebullición, como Shadowrun incluso. Una facción ha probado en situación de combate real un nuevo tipo de torpedo imposible de evitar: el proyectil parece desaparecer al poco de ser lanzado y sólo vuelve a ser detectable décimas de segundo antes de hacer impacto; con lo que todos los servicios de inteligencia y los ejércitos se han puesto muy nerviosos. La realidad es que es han desarrollado un pequeño motor de ola de Alcubierre y, al no ser bastante potente para desplazar una nave entera, lo han aplicado a armas y han convertido un arma muy potente pero sencilla de contramedir en algo pavosoro. Una aventura de espionaje e investigación en territorio enemigo para robar los planos, destruir el lugar de producción de tales armas y quien sabe qué más.

El único de su clase. En un universo donde el viaje espacial es algo muy común pero utiliza métodos largos, restrictivos y/o peligrosos (como Fading Suns o Warhammer 40000), se extiende el rumor de que existe una nave capaz de moverse de forma libre y a gran velocidad sin ninguno de los peligros habituales. Tal vez haya aparecido después de mucho tiempo de creerse perdida, e incluso que la tenga alguien como un pirata o un comerciante independiente, pero eso es irrelevante para todos los que ahora van a intentar encontrarla y hacerle a su dueño una oferta que no pueda rechazar. Ésta daría para una aventura más ligera y llena de acciones espaciales, naves, combates estelares y abordajes, muy del palo de una película de piratas.

La nave de Horizonte Final.

Toma la fórmula y corre. Ésta encajaría en cualquier tipo de universo con perspectivas de viaje espacial. Una célebre matemática lleva varios meses dejando pequeñas gotas de información que parecen indicar que podría haber resuelto, de manera irrefutable o al menos que haga tener una duda muy razonable, el problema para crear motores de onda de Alcubierre de forma efectiva. Para variar todos los posibles interesados se ponen en pie de guerra. El principal problema es que la matemática tiene un problemilla mental y después del acoso que ha sufrido por ello ha tenido una crisis de esquizofrenia, se ha largado de casa y nadie sabe dónde pueda estar. La aventura se desarrollaría en entornos urbanos, con mucha interacción social y los personajes tendrían que ser especialistas en psicología y matemáticas para intentar dar con la matemática y conseguir traerla “de vuelta” a la cordura y sonsacarle la información.

[Tipos Duros] Los héroes

Esto te lo voy a contar de tú a tú.

Existen muchos juegos y ambientaciones en que los personajes jugadores, los verdaderos protagonistas, pueden ser buenos, menos buenos, malos o algo malos. Tipos Duros pretende ser de otra manera: en Tipos Duros los personajes son héroes, de los de verdad, y en términos generales siempre deberían ser buenos.

Arnie en un fotograma de The Last Stand

Eso es algo muy relativo porque, objetivamente, sacudirle a alguien es malo, pero si partiéndole la cara a alguien malvado salvas a una persona decente entonces puede que estés haciendo algo bueno. Los héroes muchas veces son así: personas que se meten en dilemas morales que podrían convertir en peleles inactivos a cualquier otro, gente que hace cosas con un buen objetivo que pocas personas podrían hacer sin perder el sueño, hombres y mujeres capaces de sacrificar lo que son con tal de conseguir un beneficio mayor para otros.

Si, por usar un método muy clásico, tuviéramos que decir que los protagonistas tienen un alineamiento sería “cabronazo bueno”. Porque, al contrario que otras personas, son capaces de mirar al mal a los ojos y seguir adelante, conocer sus armas y utilizarlas para eliminarlo, y combatir el fuego con el fuego.

Esto no quiere decir que no puedas jugar con Tipos Duros como a ti te venga en gana. Una vez que las reglas salen de mis manos y llegan a las tuyas ya no es mi juego sino el tuyo y tú puedes hacer con tu juego lo que te venga en gana. Pero a mí me gusta pensar que las partidas a las que dé lugar sean de esas que dejan el mundo mejor de lo que lo encuentran.

[Warhammer 40000] Vamos a romper el turno

Warhammer 40000 ha usado siempre el sistema TuVYoV (Tú Vas, Yo Voy; o como dicen los guirilandeses “UGOIGO”), que significa, como todo el mundo sabe, que los ejércitos y jugadores se turnan para realizar todas las acciones correspondientes.

Eso está bien por simplicidad y porque ahorra algo de tiempo a la hora de organizarse, pero rompe un poco con el realismo. Si es que podemos considerar el concepto de realismo en Warhammer 40000, claro, pero vosotros me entendéis.

Yo llevo mucho tiempo dándole vueltas a alguna alternativa, pero casi todas tienen el problema de que hacen más complejo el manejo de cuándo actua quién. Pero eso en partidas pequeñas no es un problema y tampoco lo es para jugadores de pelo en pecho (con un par).

Turnos por iniciativa

 Con este sistema los ejércitos no actúan en bloque, sino que las unidades se van activando y haciendo su turno completo según el valor de Iniciativa que tengan, sean del jugador que sean. Las tropas con Iniciativa 5 actuarían antes que las de 4 y las de Iniciativa 1 actuarían después de todas las demás. Ésto beneficia claramente a los ejércitos con Iniciativas altas, claro, como los eldar.

Los personajes independientes y los vehículos actúan por su cuenta y las unidades y escuadrones (incluso si tienen unidos personajes) actúan en el momento del menor valor de Iniciativa. Esto haría que se gane contundencia y ataques coordinados al coste de un poco de velocidad.

Modificando el momento de actuar

Lo de arriba anularía el concepto de llevar la iniciativa al principio de la batalla, detalle muy importante en el juego, de manera que hay que añadir algo extra.

Al inicio de la batalla cada jugador tira 1d3 (la mitad de 1d6) y suma ese valor a la Iniciativa de sus tropas sólo a efectos de calcular el momento en que actúan (y sólo para eso, no vayan a querer alguien usarlo en los asaltos) y un +1 adicional si el líder supremo del ejército pasa un chequeo de Ld. El resultado lo llamamos Iniciativa Modificada. Esto hace que los líderes más capaces hagan a sus tropas más eficaces y le añade un puntito de aleatoriedad en el que ejércitos más lentos de Ini les puedan dar un susto a otros más rápidos.

Desempates de Iniciativa

Todas las tropas con el mismo valor de Iniciativa Modificada actuarían en el mismo tramo de Iniciativa, pudiendo un jugador elegir en qué orden exactamente el orden concreto de entre todas las suyas que estén empatadas en el mismo tramo.

Cuando varias tropas de distinto jugador están empatadas a Iniciativa Modificada, actúa antes aquella con la Iniciativa mayor. Si aún siguen empatadas actuará antes la que tenga mayor Ld. Si aún así hay empate, entonces tira 1d6 por cada una hasta que se decida y se repetirá hasta que haya desempate.

Como puedes adivinar en estos casos es fácil que los empates se vean desde el principio de la partida, así que los desempates se pueden resolver también al principio o… dejarlos para cada turno, con lo que las unidades que están empatadas a Iniciativa Modificada se convierten en bisagras de la partida y pueden dar mucho juego.

¿Cómo lo véis?