[Vampiro la Mascarada] Ficha extendida 20 Aniversario

Para celebrar que ya están llegando los manuales de la edición 20 aniversario de Vampiro la Mascarada y que tenía por aquí una versión extendida de la ficha de personaje para susodicho juego, creo que es una excelente ocasión para darla a conocer al mundo.

Se trata de una versión actualizada y mejorada de la hoja de personaje que hemos usado en mi grupo desde los tiempos de 3ª edición y está preparada para que puedan usarla personajes con mucho gusto por la diablerie y por aquellos que jueguen campañas muy largas.

Consta de dos páginas: la primera es la típica habitual de Vampiro un poco ampliada y la segunda es la que incluye sobre todo temas de trasfondo y detalles secundarios como el equipo que un PJ pueda tener.

Imagen de la ficha de personaje de Vampiro la Mascarada 20 Aniversario
Tal que así se ve la fichita.

Y puedes descargarla aquí (PDF, 280KB).

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original (II)

Seguimos con la descripción somera de los capítulos de la primera temporada de la serie Wildspring para Tipos Duros. La escalada de violencia aumenta con enemigos cada vez más poderosos sin dejar ni un momento de descanso a los personajes.

1×04 Barras y agujeros de bala

Los héroes han descubierto que la secta no es más que la cabeza visible (y disimulada) de una serviente roja cuyo veneno viene del otro lado del atlántico y que ha clavado sus colmillos en muchos lugares del país con la idea de provocar toda una serie de ataques terroristas. Una organización terrorista basada en su odio al progreso occidental con raíces en el viejo KGB, que ha decidido cambiar el mundo actual destruyendo los USA desde dentro (y otros países, pero para el caso…).

Tan imbricada está la amenaza que incluso existe un político de gran renombre que pertenece a la organización y utiliza sus influencias para ayudar a destruir el país desde dentro. Una reunión de grupos survivalistas le va a dar la fórmula para reunir a buena parte de las células terroristas, organizar la temporada de masacres y armarlos… a menos que los héroes se infiltren entre los propios survivalistas, den con los líderes de cada grupo y los quiten de circulación antes de que todo se desmadre, sobre todo si no quieren acabar con docenas de preppers inocentes y acabar ellos mismos en las listas de los más buscados.

El grueso de éste capítulo transcurre en la feria-reunión, pero es más que posible que los héroes se vean en la necesidad de tratar con el político en su casa o despacho, pudiendo convertirse en objetivo de los (engañados) cuerpos de seguridad; al menos de momento.

Una chica con una pistola y una máscara de gas.

1×05 Serpiente roja

No todos los terroristas desaparecieron con el éxito de los héroes en el capítulo anterior. Un comando en particular, formado por antiguos miembros del spetsnaz, y al mando del principal líder de toda la organización, se ha infiltrado desde el extranjero y planea dar un gran golpe con el que vengar el duro golpe que recibieron en Barras y agujeros de bala.

En un movimiento discutible parte del comando se separa para quitar de en medio a los PJs, atacándolos en sus propias casas con perjuicio máximo y poniendo a los supervivientes sobre aviso y tras la pista del futuro atentado.

Persecuciones en autopista, tiroteos a tres bandas con la policía y fuerzas especiales y una carrera contra el tiempo para impedir que los terroristas rusos provoquen una matanza en el centro de Washington disparando cohetes contra viandantes inocentes. ¿Serán los héroes suficientemente rápidos? ¿Será el final ya?

Un tipo con un subfusil andando en dirección a la Casa Blanca en llamas.

1×06 Epílogo, nada ha cambiado

Los héroes están siendo transportados en un vehículo para presos, algo normal después de participar en los eventos de Serpiente Roja a plena luz del día, en dirección a una cárcel de máxima seguridad donde internarlos hasta esclarecer los hechos y decidir si son unos abnegados ciudadanos o los peores terroristas de todos.

Sin embargo un artefacto explosivo destruye el autobús en medio del trayecto por una carretera del desierto y policías y héroes son atacados por un grupo armado muy numeroso (sectarios salidos de Blanco por fuera, rojo por dentro). En inferioridad numérica y sin armas, se ven obligados a parapetarse en una estación de servicio abandonada mientras el tiempo parece acabarse para ellos antes de que lleguen. Sólo una acción desesperada e inesperada podrá sacarlo de allí (como un ataque nocturno, cuando nadie espera que intenten nada) a través de una desesperada huida por el desierto.

Jugado de manera independiente acabaría cuando los héroes consiguen huir, pero como parte del todo saldrán de garras de los sectarios sólo para acabar medio muertos bajo el inclemente clima del desierto. Sin embargo, ya en el límite de sus fuerzas, un helicóptero desconocido los encontrará, los recuperará y dos personas se presentarán como portavoces de El comité, un grupo internacional de personas adineradas y muy preocupadas por la seguridad, ofreciéndoles su completo apoyo legal y logístico si amplían su rango de actuación…

Un coche arrancando el techo de otro en pleno salto.

Como se ve los capítulos son aventuras cortas, algunas de las cuales pueden jugarse en una sola sesión, y que contienen un par de escenas o tres de interpretación e investigación intercaladas con otras donde la carga principal es la acción. En las películas del género las armas nunca se terminan de enfriar y en Tipos Duros tampoco, siendo el conflicto físico algo habitual y, desde mi punto de vista, necesario para mantener el tono de las partidas.

¿Y después? Pues podría venir una parte en la que, ya trabajando para El comité, se muevan de aquí para allá por la geografía del país ayudando a las fuerzas del orden (a sus espaldas y muy a su pesar) con montones más de recursos y potencia de fuego.

Pero eso… es otra temporada.

Mecenazgos a cascoporro: Espada Negra y Walhalla

La semana pasada se abrieron los mecenazgos de dos nuevos juegos de rol que se van a hacer un hueco en el mercado nacional (ojo, que no he dicho que vayan a intentarlo, sino que se lo van a hacer, si es que consideramos que no se lo han hecho ya): Espada Negra y Walhalla.

Espada Negra se presenta como un juego de espada y brujería que toma la crudeza por bandera. Nada de bellas torres de ámbar llenas de piedras preciosas, sino lucha por la supervivencia en un mundo hostil y sucio. En lo personal me lo imagino un poco como la visión medieval que daba Verhoeven en Los señores del acero: violento, sucio y cruel. Algo no muy común en el género, donde prima lo heroico, y que puede suponer un cambio muy interesante entre todos esos universos de fantasía cortados con el mismo patrón. ¡Además se juega con runas!

Walhalla es un juego sobre vikingos. Pero sobre vikingos de verdad, no sobre gente que dice que son vikingos pero parecen guerreros del caos con sangre en los esteroides. Con un claro enmarque en la alta edad media y con una documentación muy cuidada, Walhalla opta por meternos en el pellejo de lo que de verdad eran los vikingos, que eran mucho más (y mucho menos) que bestias sanguinarias que sólo se dedicaban a saquear y matar. No es que deje de lado cierto componente fantástico, puesto que tiene magia, pero creo que es, hasta la fecha, el juego completo que más realismo histórico ha puesto en esa ambientación.

Dos proyectos con una pinta estupenda que o han cruzado ya la línea de aportaciones necesaria para tener edición física, o están a un paso corto de conseguirlo, y que van a quedar de maravilla en muchas mesas de juego.

Viendo estos ejemplos y muchos otros yo no sé (ni me importa, la verdad) si vivimos en la edad de oro del rol patrio, en la edad de plata, la segunda edad dorada o lo que sea, pero que jamás antes habíamos tenido tanta creatividad a la vista me parece algo claro. Y eso siempre mola.

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original

Visto que algunas de las cosas más demandadas para Tipos Duros han sido aventuras preconstruidas, ejemplos argumentales y ambientación tipo cajón de arena para el universo, voy a intentar matar tres pájaros de un tiro mostrando lo que sería la planificación de una Temporada de la serie Wildspring Capítulo a Capítulo. Os cuento de momento los tres primeros que, por supuesto, cuentan con opciones para ser jugados de forma indepediente (en anteriores episodios…) o seguidos, convirtiéndose en una historia más duradera.

Wildspring

Wildspring es una pequeña ciudad en la orilla oriental del Potomac (y por tanto en Maryland), al sur de Washington DC, a la altura de Stafford, dedicada sobre todo al comercio y los servicios. Buena parte de la población de Wildspring trabaja en Washington, de manera que hay un constante movimiento de transporte por tierra.

1×01 Ruedas y mataderos

La banda local de moteros, los Carniceros, está extorsionando a buena parte de Wildspring a cambio de seguridad, tomando las negativas como una invitación a la violencia hasta el extremo de dar palizas a niños y embarazadas.

Los héroes son testigos locales de uno de esos actos, enfrentándose (claro, si no se enfrentan no hay nada que hacer) a un grupo de ellos e iniciando un conflicto que puede acabar convirtiendo en cenizas la ciudad. Es una guerra que sólo puede acabar con uno de los bandos aniquilados o expulsado de la ciudad.

La banda parece querer hacerse con una manzana entera de la ciudad para “ampliar negocio” y con su desaparición puede acabar todo, pero como enlace con el siguiente capítulo existen unos documentos que vinculan al líder de los Carniceros con un especulador inmobiliario…

1×02 Contrato de sangre

Los héroes descubren que el culpable tras muchos de los hechos violentos en las últimas semanas es un especulador inmobiliario (cosa que ya sabían si se juegan consecutivos Ruedas y mataderos y y este capítulo), que ha estado contratando a maleantes para deshacerse de vecinos del lugar.

Puestos a acabar de raíz con el tema los PJs intentan hacerle una visita al especulador, con asalto a su despacho y una posible persecución de corta duración, para acabar descubriendo que trabaja para un abogado del centro de Washington que quiere conseguir una buena parte de Wildspring para un cliente.

Con el comienzo de la escalada de influencia, los héroes son víctimas también de intentos de asesinatos perpetrados por polis corruptos en medio de sus movimientos por carretera.

Encontrar al abogado puede ser más difícil, puesto que tanto en su casa como en el despacho se hace proteger por una pequeña legión de guardaespaldas bien entrenados. ¿Acabará todo con él? Como aventura independiente sí, y todo queda en pura ambición económica, pero si se va a jugar el siguiente capítulo entonces el abogado confesará que sólo trabaja para el líder de una secta de un rancho cercano…

1×03 Blanco por fuera, rojo por dentro

Las continuas pesquisas (y el más que presumible río de sangre) sobre los hechos violentos que han ocurrido en Wildspring durante semanas pone en el punto de mira de los héroes a algunos miembros de un grupo religioso cercano a la localidad.

La secta (que es lo que es) dispone de un rancho lleno de sus instalaciones no muy lejos y parecen muy numerosos, muy bien organizados y muy bien armados. Sin embargo, incluso si empieza la violencia, intentando convencer a los PJs de que se unan a ellos, apelando a unir fuerzas para crear un centro en Wildspring (en los terrenos que los Carniceros intentaban desalojar en Ruedas y mataderos) en el que ayudar a drogadictos y mendigos, además de utilizarlo como centro para un grupo que ayude a limpiar las calles.

Una mirada en profundidad al lugar desvela que hay no pocos miembros bajo coacción, que en los sótanos del edificio principal hay suficiente armamento como para iniciar una pequeña guerra y que el líder de la secta es un antiguo miembro del KGB. ¿Son sólo un grupo destructivo? ¿Traficantes de armas o algo más? Lo que es seguro es que cuando sus secretos sean descubiertos, ningún testigo saldrá vivo.

No os perdáis el argumento de los próximos tres capítulos, en que la escalada es mayor incluso…

[Tipos Duros] Entrevistado por Tiberio

Con motivo de la “puesta de largo” de Tipos Duros el buen Tiberio me entrevistó el pasado viernes para su canal de Youtube, dando como resultado esto que podéis ver aquí abajo.

Viéndolo a posteriori he caído en algunos detalles que tal vez me hubiera gustado resaltar más y otros que tal vez se escaparon por completo, pero la parte buena es que eso me viene genial para organizar un poco futuras aclaraciones acerca del ambiente del juego y la forma de manejarse entre sus reglas.

Desde aquí, una vez más, gracias a Tiberio por dejarme predicar un ratito desde su canal. :D

[Tipos Duros] Películas y Capítulos

Tipos Duros es una ambientación que se presta mucho a las partidas cortas, directas y sin relación directa, muy en línea con las One Sheet Adventures típicas de Savage Worlds, pero eso no quiere decir que estén separadas por completo unas de otras, ni que no se puedan hacer campañas con el mismo grado de profundidad que con otros juegos.

Por esos motivos y por que todos sabemos de qué pie cojea el juego, las aventuras de Tipos Duros se denominan Películas o Capítulos. ¿Qué distingue a una Película de un Capítulo? Elemental.

Un Capítulo es una aventura en una hoja (formato con el que cualquiera que haya jugado a Savage Worlds estará familiarizado), tal cual, solo que pasada por el tamiz del ambiente de Tipos Duros. Por tanto es corta de necesidad (dos páginas, claro, una hoja) y hay poco espacio para grandes desarrollos, empezando con frecuencia en medio del meollo de la acción. Una condición interesante sería que cada capítulo fuera autoconclusivo, es decir: que empiece y acabe todo en uno, sin dejar grandes flecos que tengan que ser resueltos en otro momento. ¿Por qué? Pues porque las series de tipos duros solían ser así y rara vez de un capítulo a otro de la misma serie se heredaban muchos detalles. ¿Es imprescindible esto? No, y aunque es más fiel al concepto original siempre puedes hacer algo más del estilo de las series modernas, aunque llegados a este punto… ¿por qué no hacer una película?

Una Película es una aventura más larga y convencional, aunque eso sea muy relativo, pero con espacio suficiente para tener una introducción, un desarrollo nada escueto y una conclusión a la altura de las circunstancias. En una película hay lugar para un mejor desarrollo de los personajes, tramas más intrincadas y complejas, así como mayor cantidad de conflictos mezclados con suspense argumental. En Tipos Duros es como vamos a llamar a las aventuras que sean más largas que una aventura en una hoja y, por tanto, den para más que una tarde de diversión desenfrenada.

Pero, ¿y si quiero hacer varias partidas que estén interconectadas de alguna manera? Fácil, como siempre se ha hecho, pero no lo vamos a llamar campaña porque como que no pega.

Cuando varios Capítulos comparten un mismo entorno de juego, como por ejemplo si transcurren dentro de la misma caja de arena o comparten protagonistas o antagonistas, entonces se dice que forma parte de una Serie. ¿Y si hago dos tandas? Entonces son dos Temporadas. Con un par.

Otra vuelta de tuerca es que en lugar de enlazar varios Capítulos enlacemos varias Películas. ¿Entonces qué nombre le ponemos? Acertaste, entonces estamos hablando de una Saga.

Después de esto habrás llegado a una conclusión: que en realidad no hay diferencia ninguna con lo que siempre se ha llamado campaña, al menos con la Saga que las Series tienen la obligación de incluir partidas muy cortas. Y lo sé, pero no me negarás que llamarlas así es mucho más acorde a la idea del juego.

[OSR/AelMdE] Chiribitas misteriosas (aventura)

El bueno de Bester tuvo hace unos días la feliz idea de lanzar un desafío sobre sacar un bicho aleatorio del bestiario de un juego y crear una aventura alrededor de él.

Saben los dioses que no soy muy dado a recoger guantes pero éste reto me ha podido. Me pareció una cosa muy interesante, en tanto que te obliga a crear una aventura para niveles uno te salga el bicho que salga, tanto si era una rata como si fuera un liche y a mí me pilló inspirado.

Aunque tengo que reconocer que me decepcioné un poco con la criatura que me salío: hadas. ¿Qué hago con unas haditas? Yo quería que me saliera algún bicho grandote y peligroso, qué menos que un dragón, para poder hacer la típica aventurilla de relleno que sale en todos los videojuegos “oh, ayudadme, nobles señores, porque tengo una infestación de [inserte aquí su bicho] en el sótano de mi casa”. Sí, qué pasa, yo haría esa aventura con 1d4 dragones para nivel 1.

Sin embargo, como ya decía, me pilló la cosa inspirado y enseguida vi claro el potencial de las hadas para mi campoña de Las Crónicas de la Contramarca. Con lo que ha nacido Chiribitas misteriosas, cuyo “trailer” podría ser tal que así:

“Desde hace semanas la posada La almeja feroz está sufriendo infinidad de problemas: destellos misteriosos, objetos que desaparecen, comida en mal estado, chinches que asaltan en formación de cuña los jergones de los clientes,… La posada está pasando, en muy poco tiempo, de tener una de las mejores reputaciones de la región a coger fama de atraer la mala suerte, estar maldita e incluso se rumorea que fue edificada sobre un cementerio indie. Sea lo que sea eso que llaman indie.

La dueña, la muy atractiva viuda La’Fil Omena, pone todo de su parte para que el negocio vaya bien pero por más que lo intenta no lo consigue. Ha llegado a pensar que es cierto que le han echado algún tipo de maldición, pero hasta el momento no ha podido encontrar la causa.

Está tan desesperada que ha pedido ayuda al Padre Jarras, un clérigo del que nadie sabe su nombre real pero todo el mundo llama así por su afición a empinar el codo, para que bendiga el lugar y elimine tanta mala suerte. Sin embargo no parece haber hecho efecto y la amenaza de la ruina pende sobre su cabeza…”

Y puedes descargarla aquí (PDF, 700KB).