[Tipos Duros] Los Tipos Duros y el sexo débil

A lo largo de las próximas entradas voy a hablaros un poco de un tema que puede resultar importante: la paridad sexual y la sexualidad misma en Tipos Duros. Creo que puede resultar interesante dada la inspiración, obvia y reconocida, que Tipos Duros tiene en el cine de acción y que éste está protagonizado en su mayor parte por hombres.

No es difícil establecer una analogía contundente entre los héroes de acción del cine y la literatura actual con los héroes de los mitos clásicos y las historias del ideal caballeresco. En esta coyuntura lo fácil sería decir que los héroes son siempre hombres y la mujer, el mal llamado sexo débil, queda relegado a ser objeto de rescate y al puesto de malvada y taimada antagonista que usa su capacidad de seducción para poner en aprietos al protagonista.

Sería faltar a la verdad si dijéramos que la mujer no sigue teniendo esos papeles en las historias de acción, como también sería hacerlo decir que se limitan a esos roles.

En los universos de los tipos duros el sexo débil es de todo menos débil.

Gina Carano en una de sus peleas.
Gina Carano te revienta. Y lo sabes.

Incluso si partimos de las féminas que, por los motivos que sean, son las víctimas, nos encontramos con personajes capaces de defenderse como gatos panza arriba y tener momentos de poner en aprietos incluso al más avezado villano. La esposa del héroe, incluso sin ser una tipa dura, puede odiar el violento y peligroso trabajo de éste y querer que deje la placa y la pistola, pero lo ha visto demasiadas veces trabajar como para poder coger su revólver y volarle la tapa de los sesos a ese antagonista que amenaza a su marido. La hija, secuestrada y maltratada por quienes quieren acabar con el padre, seguramente “ex” de tantas agencias de seguridad que habría que inventar siglas nuevas, ha aprendido a usar la navaja mariposa con una maestría capaz de seccionarle la femoral, sin mirar, al desgraciado que ose usarla como escudo humano.

En el mundo de Tipos Duros las víctimas del sexo débil no lo son por débiles, sino porque se las ataca a traición con una fuerza excesiva. Los Tipos Duros (los masculinos) podrían acabar igual de victimizados, y a veces ocurre, si no fuera porque los malvados parece que sólo saben hacer una emboscada decente por película.

Una actriz marcial estrangulando a un tipejo contra la pared... con el pie.
Ésta te los puede poner de corbata y bajártelos de una patada. La misma patada.

Aquellas que no entran en el rol de víctima (rol que, dicho sea de paso, es unisex) no tienen, además de forma muy clara, nada que envidiarle a sus homólogos masculinos: son máquinas de picar carne y pulverizar huesos como el más grande y más cuadrado de los Tipos. Parten y reparten en calidad y cantidad suficiente como para acabar con una organización criminal al completo, arrasar con el crimen de una ciudad, vérselas con robots enviados a asesinar a su hijo y machacarlos o ganar una guerra entre criaturas sobrenaturales sin despeinarse, entre muchas otras.

Y es que el sexo de los protagonistas no afecta en el proceso de apretar un gatillo o en la metodología básica con que fragmentar huesos y hacer que un enemigo deje de fumar. En la mesa del clásico teniente de policía han saltado astillas cada vez que una Tipa Dura ha llegado allí quejándose de que han dejado libres a los cabrones que ella había enjaulado, en el barrio nadie osa levantar la voz cuando hay una descansando en su porche y nadie en la Casa Blanca le lleva la contraria a esa agente del servicio secreto de la que ni en la CIA saben realmente de dónde ha salido.

Cosicas curiosas V

Nueva entrega de las Cosicas curiosas. O lo que viene a ser lo mismo artículos o noticias que veo por ahí y que, sin estar relacionadas con el rol de forma directa, sí que me han llenado la cabeza de un montón de ideas con las que darle color a las partidas.

  • En plena vorágine de Walküre echar un vistazo al futuro de la locomoción puede ser harto interesante y estoy bastante seguro de que éste artículo de Xataka, que habla sobre alternativas a la gasolina como combustible para vehículos, puede dar mucho color a las partidas.
  • Tirando de destripe rápido: se ha descubierto que las plantas son capaces de comunicarse compartiendo ARN. ¿No me digáis que no se los llena la cabeza de ideas? ¿Qué tal una conspiración orquestada por las plantas¿ ¿Una invasión alienígena que empieza utilizando la transmisión de información para infectar a las plantas y hacerlas colaborar con ellos? ¿Qué tal si todas las plantas del mundo forman en realidad una supermente y cada una de ellas es una neurona?
  • Los constructos, gólems y criaturas mecánicas son todo un clásico en la literatura de fantasía y, por ende, los juegos de rol. Sin embargo la mayoría de la gente pensará que son un invento “pasado de vueltas”. Lo cual es cierto hasta un punto. ¿Qué tal si le echáis un vistazo a verdaderos autómatas creados en la época clásica y medieval?
  • Si antes era algo más para ambientes medievales, lo siguiente es ideal para ambientes de ciencia ficción: una aceptable revisión de ideas que ha dado la ciencia ficción sobre cómo vivir en el espacio. Un buen aficionado al género conocerá buena parte de ellas.  Lo que me toca las narices es que no haya ni una sola mención a enormérrimo Homeworld.
  • Para terminar un artículo de JotDown (o sea, largo de narices pero muy interesante) acerca de posibilidades factibles de contacto con especies extraterrestres. Está centrado en explicaciones científicas para desconocedores en la materia, así que es disfrutable por completo.

[OSR/AelMdE] Fauces encadenadas (objeto mágico)

Tipo: Arma (cadena)
Rareza: Muy raro (¿único?)
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Famosas por haber sido el arma y herramienta predilecta de Iäs Gilandor, el famoso ladrón de tumbas, son una cadena de cinco metros de longitud y unos dos kilos y medio de peso, con los eslabones bellamente labrados y acabada en lo que parece ser una cabeza de un gran reptil de amenazadora dentadura.

En combate las Fauces se comportan como una cadena +1 que permite atacar hasta a 3m de distancia y hace 1d6 de daño.

Además tiene la capacidad de “cerrar las fauces” y atrapar algo que esté dentro de su alcance, si se supera una tirada de combate, y sólo se soltará si el portador así lo desea. Si es en combate una criatura atrapada recibe 1d6 de daño cada turno que permanezca “mordida” y si es de 2DG o menos podría ser arrastrada (si el portador de las Fauces encadenadas fuera bastante fuerte). Si se usa la habilidad fuera de combate las Fauces no hacen daño adicional, pero a cambio pueden agarrarse a cualquier lugar dentro de su alcance y puede sostener hasta 150Kg, pudiendo ser usada para balancearse e incluso retener una caída.

Las Crónicas de la Contramarca

No es ningún secreto que he usado (y abusado) de La Marca del Este para poner en marcha algunas de las más delirantes ideas que se me han pasado por la cabeza, llevando a cabo historias de humor absurdo en Valion sin el menor remordimiento.

Algunas de las cosas más bonitas que se ha dicho de ello y encima sólo basándose en lo poco que he “liberado” como la aventura Porque ella lo vale, ha sido “esto parece un capítulo de Hora de Aventuras” o “no sé qué te has fumado pero tienes que decirme quién es tu camello”. Aunque parezca mentira eso son piropos y me encanta.

Sin embargo, de alguna manera las historias que he puesto en tierras de La Marca del Este no ocurren exáctamente en La Marca del Este. Se parece mucho, comparten geografía y hasta personajes, pero en la auténtica Marca del Este un malo maloso no asesinaría a sus víctimas atiborrándolas de queso fundido hasta la muerte ni alguien sería poseído por un mal primigenio al fumarse las vendas de una momia ancestral. No, se parece y es casi igual por completo, pero la idiosincrasia cambia en profundidad.

Un fotograma de Los caballeros de la mesa cuadrada.

Así que ni cortos ni perezosos me dirigí a la gran biblioteca de Marvalar hasta descubrir el camino de la verdad, viajé hasta ruinas olvidadas en los confines de Neferu para recuperar pergaminos que estudiar con los mayores sabios filósofos de Salmanasar y, al final, descubrir que igual que es arriba lo es abajo, todo tiene dos polos y los semejantes y antagónicos son lo mismo. Lo cierto es que no tengo ni la menor idea de lo que significa eso, pero parece ser que todo tiene un contrario en alguna parte.

Y el contrario absurdo de La Marca del Este es La Contramarca. No está muy claro dónde ni cuándo está la Contramarca, pero existe de la misma manera que la Marca como si fuera un reflejo delirante de aquella: un mundo aparentemente igual pero que se sitúa sobre un nexo de universos que sólo pueden dar como resultado las más aberrantes y absurdas situaciones. Al parecer sin darme cuenta, todo había ocurrido (y sigue ocurriendo) en la Contramarca.

Espero que Los Aventureros Errantes y los Monty Python puedan perdonarme algún día.

[Savage Worlds] SciFi Companion Addendum: ejemplos de Walkers cyberpunk

Tal y como amenacé en la entrada anterior, que de todas formas se quedaba coja sin unos buenos ejemplos, hoy os voy a dejar tres mechs de pequeño tamaño creados con las modificaciones de las reglas de Walkers que pergeñé.

Creo que estos tamaños de mechs son más adecuados para settings realistas (como Walküre, que a ver si pensáis que no lo tengo en mente), mientras que los que vienen “de base” en el Science Fiction Companion son mucho más cercanos a Battletech y Warhammer 40000.

No os caliento más la cabeza, aquí los tenéis.

Imagen de un mech de rescate por Dangeruss
Search & Rescuemech por Dangeruss
Rescuemech

Estos pequeños mechs están diseñados para operar tanto como transporte todoterreno de grupos de emergencia y vehículo de extracción, como maquinaria de desescombro de alto control.

Micro Walker: Size 2, Pace 14 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 14 (3), Cost: $630K, Remaining Mods 1.

Notes: Pace, Passenger Compartment, Reinforced Frame, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna.

Un mech pequeño con un cañón automático empuñado.
Un SpecOps Urban Mech
SpecOps Urban Mech

Justo por encima de las armaduras de combate potenciadas está este modelo de mech, diseñado para llevar superar a éstas en su propio terreno y un paso más allá, tanto en tamaño, resistencia y potencia, mientras mantiene buena parte de la versatilidad al utilizar armamento adaptado.

Micro Walker: Size 2, Pace 10 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 12 (3), Cost: $800K, Remaining Mods 0.

Notes: ACMC, Jump jets, Sensor Suite, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna, puede equiparse equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).

Special Purpuse Sniper Mech

El SPSM es un tipo de mech diseñado para contar con un artillero blindado de precisión con la máxima maniobrabilidad en entornos densos, portando un arma de gran potencia en un afuste dorsal sobre el hombro y a la vez poder variar su armamento ligero para ser más versátil en combate cerrado.

Ultralight Walker: Size 3, Pace 12 (2d6 Run), Strenght d12+2, Thoughness 17 (6), Cost: $1.7K, Remaining Mods 1.

Notes: ACMC, Armor, Reinforced Frame, Sloped Armor, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: Fixed Heavy Cannon, pudiendo además equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).

[Savage Worlds] SciFi Companion Addendum: más Walkers

Haciendo el otro día una relectura de Appleseed, para quitarme el sabor de boca de la última película que han perpetrado al respecto, me di cuenta de que Savage Worlds carecía de un buen sistema para emular los pequeños mechs que los universos cyberpunk de Shirow (y muchos otros) tienen.

Sí, en el Science Fiction Companion hay unas reglas estupendas y versátiles tanto para armaduras de combate potenciadas como para “tanques con patas”, pero los de Shirow están en un incómodo punto intermedio que no veía que cubrieran ni las unas ni las otras. ¿Solución? Pues añadir un par de tipos de Walkers más pequeños que el más pequeño del Companion.

Microwalker (5′)

Los micromech ocupan un espacio, a veces no muy bien definido, entre las armaduras potenciadas y los mechs de tamaños menos contenidos. Son utilizados con frecuencia en el mercado civil como máquinas estibadoras o por equipos de salvamento.

  • Chassis: Micro
  • Size: 2
  • Pace: 10
  • Strenght: d12+1
  • Thoughtness: 12 (3)
  • Mods: 5
  • Crew: 1
  • Cost: $0.5M
Ultralight (10′)

Los walkers ultralight son la respuesta a la necesidad de estratégica de operar en entornos urbanos con el menos rastro y destrozo posible, así que son mucho más pequeños aunque en terreno con alta densidad de obstáculos son mucho más operables.

  • Chassis: Ultralight
  • Size: 3
  • Pace: 12
  • Strenght: d12+2
  • Thoughtness: 15 (4)
  • Mods: 10
  • Crew: 1
  • Cost: $0.75M

Mods y más

Manos manipuladoras (u)

El walker está equipado con manos y dedos capaces de operar con una soltura similar a la de una persona, salvando las distancias de tamaños (no pienses en pulsar un teclado de ordenador convencional con las manos de un mech de 40 pies). Esto permite manipular pesos y operar objetos así como armas adaptadas a ser empuñadas por estos vehículos.

Puede ser adquirido tantas veces como se desee y, aunque siempre implica dos miembros manipuladores, el número de veces adquirido es el tamaño máximo (en Mods) del arma que puede operar con seguridad (es decir, para poder manejar, por ejemplo, un Láser Medio, que ocupa 2 Mods, habría que adquirir Manos manipuladoras dos veces).

El espacio en mods es igual al Half size del Walker y el coste $10K x Size.

Armamento empuñable

Algunos walkers pueden estar adaptados con brazos articulados y manos con dedos prensiles (ver Mod Manos manipuladoras), de forma que pueden operar armamento adaptado a esos tamaños tomando la forma de descomunales pistolas y fusiles.

Todos los tipos de armas de vehículo tienen versiones empuñables, a un precio doble del marcado en las tablas correspondientes, y la forma de operarlas es similar a las armas personales, incluyendo la posibilidad de cambiar de armas tan rápido como soltar una y empuñar otra. Sin embargo cada tamaño de walker necesita sus propias adaptaciones y un arma para un Ultralight no puede ser utilizada por un Medium, viceversa y etcétera.

Y en unos días algunos ejemplos de lo que se puede hacer con esto.

[Walküre] Semilla de aventura: Una familia normal

Hace veinte años Penrod Leuenberger se trasladó a Berlín (o, como gusta llamar a los propios alemanes Welthaupstadt Germania) después de vivir toda su vida en Suecia como un obrero de la construcción a quien las cosas le fueron lo bastante bien como para crear su propia empresa y dedicarse a gestionarla en lugar de trabajar con sus propias manos. Junto a él estaban su esposa Mallory, su hija Zelinda de 16 años y los gemelos Walter y Herman, de 13.

Durante veinte años han tenido una vida ejemplar, estableciéndose en la ciudad y teniendo relación con multitud de personas. Los hijos de Penrod, incluso, han formado sus propias familias y tienen hijos.

El pasado día uno de enero desaparecieron sin dejar rastro, todos, abandonando sus trabajos y obligaciones familiares, provocando una investigación de la Policía de Orden Público e incluso ha llamado la atención de la Gestapo. Nadie entiende qué ha ocurrido.

El pánico se extiende a la misma velocidad por las calles de Berlín que por los despachos de la CIA en el corazón de los Estados Unidos: los Leuenberger son una célula durmiente e independiente de especialistas en asesinato y terrorismo sucio, creados a partir de un proyecto descendiente de MK Ultra. De alguna manera han recibido la secuencia de activación por medio de la emisión de TV de la nochevieja.

Penrod y su familia llevan veinte años preparando el asesinato sistemático de muchos miembros importantes del gobierno alemán, aunque nadie sabe quiénes, y si llevan a cabo sus planes en la actual situación mundial puede acabar en otra guerra abierta a gran escala. Deben ser detenidos a cualquier precio.

Esta aventura puede ser jugada por espías extranjeros en territorio alemán o por miembros de las propias fuerzas de seguridad estatales. En el primer caso cuentan con la ventaja de saber con quién se las van a ver.

En esencia sería una investigación preliminar para identificar los posibles objetivos y lugares donde puedan estar situados los Leuenberger, sobre todo interrogando a sus familiares alemanes, para después reunir pruebas en los posibles lugares francos y secretos, e interferir con perjuicio máximo a los cinco durmientes. Por supuesto no va a ser fácil: su ocultación se ha basado en aparentar la perfecta familia alemana más que en ser perfectos cubriendo las pistas, pero su entrenamiento de combate y la implacable tenacidad nacida de las drogas de control mental y el condicionamiento psicológico, los convierte en unos adversarios muy peligrosos. Llevan días o semanas de ventaja cuando comienza la aventura para los PJs, así que es probable que ya hayan cometido algún asesinato, estén cerca de cumplir con otro objetivo, o incluso peor.

Jugando con espías infiltrados es más fácil estar prevenido contra las capacidades de la familia, pero a cambio es imprescindible causar el menor revuelo posible para evitar que la Orpo y la Gestapo se echen también encima (cosa que será más fácil cuanto más tiempo pase y más puedan actuar los diferentes miembros de los Leuenberger).

Jugando con las fuerzas de seguridad alemanas es mucho más fácil poder hacerlo abiertamente. Aunque lo más probable es que, ya que desconocen por completo quiénes son en realidad los Leuenberger, descubran por las malas que son unos asesinos despiadados y muy eficientes.

¿Y cómo son los Leuenberger? La perfecta familia alemana: metódica, ordenada, expeditiva, llena de biomods, inasequible al desánimo e imparable. La única manera de frenarlos es matándolos; y tanto sus mentes como organismos están diseñados incluso a nivel genético para que sea casi imposible.