Cosicas curiosas IV

Unos cuantos artículos de otros sitios que considero interesantes para conocer detalles del mundo real que podamos aplicar a nuestras partidas de rol.  Porque el saber no ocupa lugar y además da sabor.

  • Según este artículo de Neurolab sobre cómo pilotar un avión con el cerebro, las interfaces hombre-máquina están más cercanas que nunca. Claro está que todavía queda una buena temporada para que eso ayude a pilotar un mech (aunque solo sea porque no hay mechs todavía), pero sin duda es un paso más que interesante.
  • Un problema que he encontrado en muchas ocasiones a la hora de diseñar criaturas es que no se me ocurren características que darles. La ignorancia es una lacra para la creatividad, o al menos para la mía, así que cada vez que encuentro artículos en los que me explican cosas que desconozco (y que resultan tan chocantes) no puedo sino congratularme porque de ahí sólo pueden salir monstruos más interesantes… Como aquí, que hablan de la comunicación interespecies con olores.
  • En el amor y en la guerra todo vale, pero lo cierto es que en el tema de la guerra se suele innovar bastante más. El siguiente artículo viene a demostrar cómo las tecnologías bélicas pueden intentar echar mano incluso de las agujas de coser con tal de ganar una guerra. Y al menos no llega al delirio de inventos como la «bomba gay«, así que creedme, mis escasos lectores, cualquier cosa que se os ocurra para un juego de fantasía ya lo han intentado en el mundo real.
  • Ahora que Walküre ha llegado a manos de los mecenas, por qué no hacer un repasito a algunos de los científicos más desquiciados y espeluznantes de los que se tenga noticia. Estoy seguro de que servirán de inspiración para crear esos personajes lúgubres y dementes que tanto nos gustan a los roleros.

[Walküre] Calidad de los implantes

Se suele decir que “en todo hay clases” y el tema de los implantes corporales no es, ni mucho menos, una excepción. La tecnología ha avanzado a niveles nunca imaginados, y las empresas biomédicas y los ejércitos estaban ya trabajando ayer en los implantes de mañana.
De forma general se considera que cualquier implante adquirido de forma convencional es de calidad normal y sigue las reglas normales. Pero hay más…

Implantes de baja calidad

Biomods cultivados bajo un código genético diferente del portador final, implantes cibernéticos de contrabando reciclados de operaciones militares de final funesto y peores aún. En los bajos fondos son fáciles de encontrar y pagar, para el que sobreviva a las condiciones higiénicas del quirófano ilegal donde los implantan.

Cuestan la mitad (redondeando hacia abajo), tanto en PD como en créditos, pero incluyen la limitación Retroalimentación negativa además de la que ya tuvieran por ser biomod o cibernético.

Retroalimentación negativa

Esta limitación, exclusiva para personajes con mejoras biomod o cibernéticas, hace que el funcionamiento de los implantes dependa en gran medida del buen estado de salud y una correcta actividad del sistema nervioso; so pena de empezar a actuar de manera errónea o incluso dejar de funcionar.

Mientras el personaje no tenga daño o cansancio alguno los implantes funcionarán de la manera habitual, pero en el momento en que sea herido o acumule fatiga deberá pasar una tirada Fácil de Vigor (modificada por el nivel de heridas y fatiga correspondiente) o el implante no funcionará. En el caso de implantes que funcionen por tiempo (o que tras un tiempo hagan acumular fatiga), el paso de la tirada de Vigor lo hará funcionar durante el plazo indicado en el don asociado.

Implantes de alta calidad

Para el que puede pagarlo las empresas están dispuestas a hacer esfuerzos redoblados y entregar lo mejor que la tecnología de pasado mañana, consiguiendo la perfecta interacción entre el cuerpo original y los implantes más eficientes.

Los implantes de alta calidad no tienen ninguna limitación y por tanto no tienen reducción alguna a su coste en PD, así como triplican su precio en créditos para aquellos que no los adquieren durante la creación de personaje.