[Tipos duros] El espíritu en las reglas

Cuando comencé a crear Tipos Duros tenía claras muy pocas cosas: que debía ser ágil, divertido y desenfadado, y a la misma vez ser un homenaje casi paródico (y sin el casi). Suficiente.

Ser ágil y divertido fue algo sencillo de resolver optando por utilizar el sistema de juego Savage Worlds, que ya de por sí es rápido, furioso y divertido (fast, furious, fun).  Las aventuras de acción le van como anillo al dedo a las mecánicas de SW, así que no hizo falta más una vez que me enamoré de ese reglamento.

El desenfado es algo más complicado, porque también sería limitar un poco el concepto si pretendo que todo el mundo juegue partidas ligeras. No por nada: es que en el cine de tipos duros hay ejemplos de verdadero drama en que el desenfado pinta poco y el sentido del humor brilla por su ausencia. Así que, al margen de cómo redacte yo los textos, si la partida es más o menos ligera será algo que quede a discreción de los jugadores.

Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros. Una imagen promocional de Hot Fuzz, la segunda película de la trilogía del Cornetto.
Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros.

Lo que sí tenía claro es que todo debía rebosar homenajes. Desde los textos hasta las propias reglas. Todo. ¿Y cómo conseguir eso? Bueno, la base de Tipos Duros son los personajes y algunas mecánicas que varían las “reglas convencionales”, así que un buen principio fue ponerles nombres reconocibles a los rasgos de manera que los aficionados al cine de acción puedan incluso identificar películas y situaciones. “En realidad es té”, “mi segundo apellido es Peligro”, “estoy hecho un toro”, son nombres de Rasgos de Molonidad que sólo por el nombre más de uno ya puede tener en mente a quienes los dijeron y hacerse una idea de qué efectos producen en juego.

Pero el homenaje no podía quedar ahí, las reglas debían acompañarlo. El cine de acción tiene unos clichés muy claros y Tipos Duros lo último que pretende es innovar en algo que pretende continuar, así que lo que se impone es utilizar reglas que hagan que seguir esos tópicos afecten al juego.

El protagonista cae desde varios pisos de altura, se estrella contra el techo de un coche y acaba en el suelo, ante la atónita mirada de un montón de conductores. Se levanta y dice “no hagan esto en casa, mi segundo apellido es Peligro”. Y aquí no ha pasado nada. Una frase ingeniosa y el tipo sale incólume sin despeinarse. Pues esas cosas deben estar y están en Tipos Duros, porque aunque los guiones de una historia de tiros no suelen brillar por sus diálogos sí que lo hacen por las frases lapidarias y eso es algo que en el juego se bonifica en muchos momentos.

Las reglas más poderosas dentro del juego obligan a los jugadores a exprimirse las meninges para que funcionen. No estamos hablando de aplicar una mente analítica para el combate estratégico, para nada, sino de aplicar todo el ingenio para sembrar al personaje de pequeñas marcas de identidad y comentarios para el recuerdo.

Lo que nos lleva a una cuestión sobre lo que convierte a un tipo duro en duro de verdad. Y no es cuántas balas puede encajar ni si puede volcar un coche agarrando el paragolpes con los dientes, no señor. Un tipo duro, por encima del físico, lo que tiene es carisma.

CARISMA.

CA. RIS. MA.

Y eso, en Tipos Duros, viene con premio.

[Tipos duros] Ejemplos de arquetipos: el grandote

Tipos duros va a tener arquetipos, claro, al igual que tiene cualquier otra ambientación para Savage Worlds y cualquier película de acción. De hecho los personajes de las “pelis de tiros/hostias” ya están muy arquetipizados en sí mismos, de manera que es bastante fácil pensar en cómo serían una vez llevados a las reglas de Savage Worlds y Tipos duros.

Hoy voy a empezar a mostrar algunos de los que estoy preparando para partidas de un nivel potente, para esas historias más alocadas en las que los enemigos se cuentan por docenas en cada encuentro y dos únicos tipos pueden plantearse rodear a un ejército.

Como cuando puse el ejemplo del Padre Santiago, también pondré las descripciones de los rasgos especiales de Tipos duros que no haya explicado antes.

BA Baracus, el grandote por excelencia
¿Qué? ¿Esperabas a otro?

EL GRANDOTE, veteran

Este arquetipo representa al tipo enorme, de grandes músculos y poca sutileza que existe en todo grupo de tipos duros. La clase de personaje a la que le gusta lanzar a los enemigos por encima de su cabeza y levantarlos en peso con una sola mano.

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strengh d10, Vigor d8.

Skills: Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d6, Swimming d6, Throwing d6.

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Thoughness: 8/9

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad:

  • Duro como el acero.
  • Estoy hecho un toro: el Tipo duro es tan fuerte que puede empuñar armas a dos manos con una sola, tiene un bono para usos sostenidos de la fuerza y es incluso capaz de agarrar armas que para cualquier otra persona sería imposible coger con sus manos y operar (puede hacer snapfire shots llevando armas con la propiedad may not move). Lo que viene siendo ser un animal.
  • Si me tocas te mato: cada golpe que recibe el Tipo duro en cuerpo a cuerpo se convierte en un bono de +1 tanto a su siguiente tirada de Fighting como a la de daño subsiguiente (si golpea). Más vale procurar tumbarlo de un sólo golpe, porque si te lo devuelve puede hacerte pedazos.

Edges: Brawny, Brawler, Hard to kill.

Hindrances: one major, two minor.