[Tipos duros] El espíritu en las reglas

Cuando comencé a crear Tipos Duros tenía claras muy pocas cosas: que debía ser ágil, divertido y desenfadado, y a la misma vez ser un homenaje casi paródico (y sin el casi). Suficiente.

Ser ágil y divertido fue algo sencillo de resolver optando por utilizar el sistema de juego Savage Worlds, que ya de por sí es rápido, furioso y divertido (fast, furious, fun).  Las aventuras de acción le van como anillo al dedo a las mecánicas de SW, así que no hizo falta más una vez que me enamoré de ese reglamento.

El desenfado es algo más complicado, porque también sería limitar un poco el concepto si pretendo que todo el mundo juegue partidas ligeras. No por nada: es que en el cine de tipos duros hay ejemplos de verdadero drama en que el desenfado pinta poco y el sentido del humor brilla por su ausencia. Así que, al margen de cómo redacte yo los textos, si la partida es más o menos ligera será algo que quede a discreción de los jugadores.

Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros. Una imagen promocional de Hot Fuzz, la segunda película de la trilogía del Cornetto.
Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros.

Lo que sí tenía claro es que todo debía rebosar homenajes. Desde los textos hasta las propias reglas. Todo. ¿Y cómo conseguir eso? Bueno, la base de Tipos Duros son los personajes y algunas mecánicas que varían las “reglas convencionales”, así que un buen principio fue ponerles nombres reconocibles a los rasgos de manera que los aficionados al cine de acción puedan incluso identificar películas y situaciones. “En realidad es té”, “mi segundo apellido es Peligro”, “estoy hecho un toro”, son nombres de Rasgos de Molonidad que sólo por el nombre más de uno ya puede tener en mente a quienes los dijeron y hacerse una idea de qué efectos producen en juego.

Pero el homenaje no podía quedar ahí, las reglas debían acompañarlo. El cine de acción tiene unos clichés muy claros y Tipos Duros lo último que pretende es innovar en algo que pretende continuar, así que lo que se impone es utilizar reglas que hagan que seguir esos tópicos afecten al juego.

El protagonista cae desde varios pisos de altura, se estrella contra el techo de un coche y acaba en el suelo, ante la atónita mirada de un montón de conductores. Se levanta y dice “no hagan esto en casa, mi segundo apellido es Peligro”. Y aquí no ha pasado nada. Una frase ingeniosa y el tipo sale incólume sin despeinarse. Pues esas cosas deben estar y están en Tipos Duros, porque aunque los guiones de una historia de tiros no suelen brillar por sus diálogos sí que lo hacen por las frases lapidarias y eso es algo que en el juego se bonifica en muchos momentos.

Las reglas más poderosas dentro del juego obligan a los jugadores a exprimirse las meninges para que funcionen. No estamos hablando de aplicar una mente analítica para el combate estratégico, para nada, sino de aplicar todo el ingenio para sembrar al personaje de pequeñas marcas de identidad y comentarios para el recuerdo.

Lo que nos lleva a una cuestión sobre lo que convierte a un tipo duro en duro de verdad. Y no es cuántas balas puede encajar ni si puede volcar un coche agarrando el paragolpes con los dientes, no señor. Un tipo duro, por encima del físico, lo que tiene es carisma.

CARISMA.

CA. RIS. MA.

Y eso, en Tipos Duros, viene con premio.

[Tipos duros] Ejemplos de arquetipos: el grandote

Tipos duros va a tener arquetipos, claro, al igual que tiene cualquier otra ambientación para Savage Worlds y cualquier película de acción. De hecho los personajes de las “pelis de tiros/hostias” ya están muy arquetipizados en sí mismos, de manera que es bastante fácil pensar en cómo serían una vez llevados a las reglas de Savage Worlds y Tipos duros.

Hoy voy a empezar a mostrar algunos de los que estoy preparando para partidas de un nivel potente, para esas historias más alocadas en las que los enemigos se cuentan por docenas en cada encuentro y dos únicos tipos pueden plantearse rodear a un ejército.

Como cuando puse el ejemplo del Padre Santiago, también pondré las descripciones de los rasgos especiales de Tipos duros que no haya explicado antes.

BA Baracus, el grandote por excelencia
¿Qué? ¿Esperabas a otro?

EL GRANDOTE, veteran

Este arquetipo representa al tipo enorme, de grandes músculos y poca sutileza que existe en todo grupo de tipos duros. La clase de personaje a la que le gusta lanzar a los enemigos por encima de su cabeza y levantarlos en peso con una sola mano.

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strengh d10, Vigor d8.

Skills: Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d6, Swimming d6, Throwing d6.

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Thoughness: 8/9

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad:

  • Duro como el acero.
  • Estoy hecho un toro: el Tipo duro es tan fuerte que puede empuñar armas a dos manos con una sola, tiene un bono para usos sostenidos de la fuerza y es incluso capaz de agarrar armas que para cualquier otra persona sería imposible coger con sus manos y operar (puede hacer snapfire shots llevando armas con la propiedad may not move). Lo que viene siendo ser un animal.
  • Si me tocas te mato: cada golpe que recibe el Tipo duro en cuerpo a cuerpo se convierte en un bono de +1 tanto a su siguiente tirada de Fighting como a la de daño subsiguiente (si golpea). Más vale procurar tumbarlo de un sólo golpe, porque si te lo devuelve puede hacerte pedazos.

Edges: Brawny, Brawler, Hard to kill.

Hindrances: one major, two minor.

Cosicas curiosas IV

Unos cuantos artículos de otros sitios que considero interesantes para conocer detalles del mundo real que podamos aplicar a nuestras partidas de rol.  Porque el saber no ocupa lugar y además da sabor.

  • Según este artículo de Neurolab sobre cómo pilotar un avión con el cerebro, las interfaces hombre-máquina están más cercanas que nunca. Claro está que todavía queda una buena temporada para que eso ayude a pilotar un mech (aunque solo sea porque no hay mechs todavía), pero sin duda es un paso más que interesante.
  • Un problema que he encontrado en muchas ocasiones a la hora de diseñar criaturas es que no se me ocurren características que darles. La ignorancia es una lacra para la creatividad, o al menos para la mía, así que cada vez que encuentro artículos en los que me explican cosas que desconozco (y que resultan tan chocantes) no puedo sino congratularme porque de ahí sólo pueden salir monstruos más interesantes… Como aquí, que hablan de la comunicación interespecies con olores.
  • En el amor y en la guerra todo vale, pero lo cierto es que en el tema de la guerra se suele innovar bastante más. El siguiente artículo viene a demostrar cómo las tecnologías bélicas pueden intentar echar mano incluso de las agujas de coser con tal de ganar una guerra. Y al menos no llega al delirio de inventos como la “bomba gay“, así que creedme, mis escasos lectores, cualquier cosa que se os ocurra para un juego de fantasía ya lo han intentado en el mundo real.
  • Ahora que Walküre ha llegado a manos de los mecenas, por qué no hacer un repasito a algunos de los científicos más desquiciados y espeluznantes de los que se tenga noticia. Estoy seguro de que servirán de inspiración para crear esos personajes lúgubres y dementes que tanto nos gustan a los roleros.

[Walküre] Calidad de los implantes

Se suele decir que “en todo hay clases” y el tema de los implantes corporales no es, ni mucho menos, una excepción. La tecnología ha avanzado a niveles nunca imaginados, y las empresas biomédicas y los ejércitos estaban ya trabajando ayer en los implantes de mañana.
De forma general se considera que cualquier implante adquirido de forma convencional es de calidad normal y sigue las reglas normales. Pero hay más…

Implantes de baja calidad

Biomods cultivados bajo un código genético diferente del portador final, implantes cibernéticos de contrabando reciclados de operaciones militares de final funesto y peores aún. En los bajos fondos son fáciles de encontrar y pagar, para el que sobreviva a las condiciones higiénicas del quirófano ilegal donde los implantan.

Cuestan la mitad (redondeando hacia abajo), tanto en PD como en créditos, pero incluyen la limitación Retroalimentación negativa además de la que ya tuvieran por ser biomod o cibernético.

Retroalimentación negativa

Esta limitación, exclusiva para personajes con mejoras biomod o cibernéticas, hace que el funcionamiento de los implantes dependa en gran medida del buen estado de salud y una correcta actividad del sistema nervioso; so pena de empezar a actuar de manera errónea o incluso dejar de funcionar.

Mientras el personaje no tenga daño o cansancio alguno los implantes funcionarán de la manera habitual, pero en el momento en que sea herido o acumule fatiga deberá pasar una tirada Fácil de Vigor (modificada por el nivel de heridas y fatiga correspondiente) o el implante no funcionará. En el caso de implantes que funcionen por tiempo (o que tras un tiempo hagan acumular fatiga), el paso de la tirada de Vigor lo hará funcionar durante el plazo indicado en el don asociado.

Implantes de alta calidad

Para el que puede pagarlo las empresas están dispuestas a hacer esfuerzos redoblados y entregar lo mejor que la tecnología de pasado mañana, consiguiendo la perfecta interacción entre el cuerpo original y los implantes más eficientes.

Los implantes de alta calidad no tienen ninguna limitación y por tanto no tienen reducción alguna a su coste en PD, así como triplican su precio en créditos para aquellos que no los adquieren durante la creación de personaje.

[Savage Worlds] Crevillente 1808, aventura en una hoja

19 de junio de 1808

Jaime el Barbudo, célebre bandolero y guerrillero de la región crevillentina, ha estado acechando durante un tiempo el envío de la paga a las tropas francesas que se encuentran en Crevillente y Elx. Después de mucho planificar esta noche ha lanzado un ataque, sólo para descubrir que todo ha sido una trampa pergeñada por el capitán Goncourt de la Grande Armée y caer capturado

De por sí esto ya habría sido una mala noticia, pero es que habían llegado noticias sobre los planes del General Castaños que debieran llevarse a cabo en los alrededores de Bailén dentro de unas semanas. Si los franceses interrogan a los guerrilleros capturados descubrirán los planes y el futuro de la guerra se volverá negro como el betún.

¿Serán capaces los héroes de liberar al Barbudo y sus hombres y evitar que España se convierta de forma permanente en un territorio bajo gobierno napoleónico?

Crevillente 1808 es una aventura en una hoja (que creo que se puede jugar en unas pocas horas) con inspiración histórica, y puedes descargarla aquí (PDF, 720KB).

Dos picos de la sierra de Crevillente.
Por ahí correteaba Jaime el Barbudo.