[Walküre] Semilla de aventura: Evaluación de proyecto

Los personajes pertenecen a alguna unidad de inteligencia de cualquier país (a priori puede encajar fácil en el SD del Reich o el KGB de la URSS, pero también las naciones más “libres” han hecho barrabasadas innombrables), formando parte del comité de evaluación científica (los PJs deberían ser oficiales de inteligencia, científicos, técnicos y soldados de escolta). En la ocasión que se presenta son enviados a analizar los resultados del enésimo proyecto para crear supersoldados, y lo que deberían encontrar son soldados voluntarios (o presos políticos obligados) con implantes cibernéticos y biomods de la próxima generación.

Lo que encuentran, en realidad, es que el director científicico se ha obsesionado hasta el extremo, ha eliminado al resto de la oficialidad y de quienes le han llevado la contraria (no pocos han pasado a ser los sujetos de experimentación), para continuar llevando a cabo los más aberrantes e inhumanos híbridos de seres vivos con tecnología y otros seres vivos (además son experimentos inútiles, cosa importante en los regímenes donde los resultados están por encima de los derechos humanos), convirtiendo la instalación en una suerte de Isla del Dr. Moreau.

Bien sea por detectar las intenciones del grupo de PJs de cerrar la instalación, porque se lo imagine, o porque crea que alguno de los PJs es idóneo para su próximo experimento, el director científico no los dejará salir y puede ordenar que sus aterrados colaboradores y guardias se enfrenten a ellos. En fin último incluso cerrando la instalación a cal y canto y soltando a sus torturadas (y agresivas) creaciones.

Con lo cual la aventura que pretendía ser algo tan sencillo como entrevistarse con unos investigadores y leer unos cuantos documentos, se convierte en una carrera contrareloj por la supervivencia de los PJs. En una instalación científica poblada por científicos desquiciados, tropas que se defienden por puro miedo (recordemos que en algunos estados el fracaso no es un error y ni siquiera se permite que sobrevivan testigos) y, de forma muy probable, la cuenta atrás de algún tipo de dispositivo pensado convertirlo todo en cenizas en caso de peligro de fuga de elementos biológicos nocivos.

[Walküre] Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras

Walküre es una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075, evolucionando de forma paralela a la historia real e incluso compartiendo determinados aspectos posteriores de ella.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial, como los descubrimientos científicos críticos, la política geoestratégica y los conflictos internacionales, dejando un poco de lado lo que es la vida a nivel de la calle.

Un fotograma de Bladerunner.

Esto puede que haga que las aventuras vayan por el lado más militarista y soldadesco posible, que puede ser muy disfrutable. En este estilo de partidas no nos van a faltar las inspiraciones en películas bélicas como Doce del Patíbulo, Los cañones de Navarone, Los violentos de Kelly o series como Hermanos de Sangre.

Pero el concepto del juego y muchas de las ilustraciones nos dejan caer cómo es el mundo para el ciudadano de a pie. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo cyberpunk y posthumanista, donde determinados aspectos de la tecnología han entrado con fuerza tanto en la sociedad como en las propias personas, que en demasiados casos viven hacinados y en ciudades que ya son subterráneas en buena parte. El mundo vive en un estado de guerra fría perenne, con la amenaza constante de un enemigo exterior, creando un ambiente orwelliano en que los gobiernos procuran que la población viva inmersa en el desconocimiento mientras los distraen con cachivaches de última tecnología.

Es un mundo en que tienen plena cabida muchos aspectos del género cyberpunk y se pueden desarrollar aventuras no tan militarizadas pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, la contaminación, etc. son elementos propios y constituyentes del planeta Tierra (y la Luna, y Marte) de Walküre, así que podemos estar seguros de que hay y habrá lugar para historias como Bladerunner, Johnny Mnemonic, Cypher, Equilibrium y un largo etcétera. Hay una diferencia muy grande entre Walküre y la mayoría de los universos cyberpunk, pero no afecta en sí a los argumentos que se pueden aplicar en él, y es que, al contrario que aquellos, aquí los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos y las grandes megacorporaciones van de la mano de los regímenes políticos y no al revés.

Un fotograma de Total Recall mostrando una panorámica de ciudad.

Por si fuera poco el monumental desarrollo tecnológico puede hacer factible que sea la propia tecnología la culpable de muchos argumentos, como el desdibujado entre ser humano y humanidad, o los horrores desconocidos que pueda provocar una invención de la que no se conoce en realidad cómo funciona como ocurre en algunos relatos de Asimov, en pequeñas historias contenidas en Ghost in the Shell o, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no parezca muy evidente en un principio pero el universo, casi apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos que puebla el manual, tiene una amplitud en la que caben muchas, pero muchas cosas.