[Walküre] Accesorios de armas de fuego II

Arma auxiliar – NT6, NT7 y NT8

Con el objetivo de hacer más versátil al soldado de infantería existe una pequeña selección de armas “reducidas”, capaces de ser instaladas bajo el cañón de un arma convencional y de ampliar el rango de cometidos que puede desarrollar. Algunos ejemplos son: lanzagranadas de 40mm como el M320 o la escopeta M26 MASS estadounidenses.

Sólo pueden instalarse bajo el cañón de armas tipo fusil o fusil de asalto, y las características y precio son propias de cada arma, debiendo consultarse en la sección correspondiente.

Fotografía de un lanzagranadas M320 acoplado a una variante del M16.
Lanzagranadas auxiliar M320 acoplado a una variante del M16.

Bayoneta – NT6

Una bayoneta es un cuchillo largo que puede usarse por sí mismo (con las características que aparecen en la página 283 de Walküre), pero cuyo motivo de ser es ser anclada en el cañón de un fusil o fusil de asalto con el objetivo de poder ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo (en cuyo caso el conjunto se podrá considerar equivalente a una lanza, también descrita en la página 283 del manual básico).

Debido a las condiciones habituales de combate en el frente, a cuyas unidades va dirigida la bayoneta, y el alto coste de soluciones más modernas, no se han creado en serie tipos de bayoneta de mayor nivel tecnológico.

El precio es de 50 cr. y al acoplarla al arma aumenta su estorbo en un consecuente 0,25.

Fotografía de un SIG550 con bayoneta.
SIG 550 con bayoneta.

Interfaz de rail – NT6 y NT7

Como respuesta técnica a la creciente cantidad de aditamentos para las armas y la necesidad táctica de modificar la configuración de estas de forma eficiente, existen una plétora de sistemas de anclaje y ensamblaje de accesorios basados en “raíles” con muescas sobre los que afianzar los añadidos. El término genérico por el que se les conoce es RIS, por el inglés Rail Interface System.

Cada nación o afiliación dispone de un sistema propio, todos similares pero incompatibles entre sí, como el Picatinny de EEUU, el RASSTANAG de la OTAN o el XXXX alemán. Se han hecho tan comunes que, por norma general, todas las armas construidas tras el año 2000 se asume que tienen de serie un interfaz adecuado sobre el arma o bajo el cañón (en el caso de las armas cortas), aunque pueden ser instalados de forma mecánica en otras armas y aumentar el número instalado en las armas que ya lo tuvieran. Las armas de NT7 y NT8 cuentan con RIS de NT7, claro.

Para armas largas existe una versión mayor, denominado IRIS, por Integral RIS, que sustituye por completo al guardamanos y permitiendo instalar hasta cuatro accesorios no pesados (nada de armas auxiliares) alrededor del cañón (arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda).

El RIS de NT6 permite quitar un accesorio con sólo 3PA, e instalarlo con 10PA, mientras que el de NT6 permite quitarlo con Los RIS de NT6 son ensamblajes puramente mecánicos, y permiten poner un accesorio alineado en sólo 10PA para una persona entrenada y quitarlo en sólo 3PA; mientras que los de NT7 utilizan una serie de imanes superconductores para afianzar los accesorios de forma más rápida y precisa, necesitando sólo 5PA para instalar y 1PA para quitar un accesorio.

A NT6 un RIS vale 25 cr. y el IRIS 200, mientras que a NT7 pasan a valer 50 cr. y 500 cr. respectivamente.

Fotografía de un fusil de asalto con una mira y una empuñadura extra.
Y conectados en el RIS una mira y una empuñadura adicional.

Supresor de sonido – NT6

El mal llamado “silenciador” suele ser una forma cilíndrica hueca y ocupada por cámaras de descompresión por las que se expanden de forma controlada los gases generados por la deflagración necesaria para propulsar las armas de proyectiles convencionales. La expansión de los gases antes de su salida tras la bala hace que ésta se haga a mucha menos presión, eliminando buena parte del ruido del disparo.

Un supresor de sonido se puede colocar al final del cañón de cualquier arma de fuego de proyectiles convencionales sólidos, con o sin casquillo, que tenga un daño de 4 o inferior. Por tanto no puede ser utilizado con armas de más de daño 5, cuyas balas por lo general son supersónicas y producen su propio estruendo de crack supersónico, escopetas, armas láser, de pulsos, de plasma, gauss ni de agujas.

Los efectos que produce son un +3 a la dificultad de escuchar o identificar un disparo, además de la reducción de un punto de daño en el ataque (un arma de daño 4 pasaría a tener daño 3 al usar supresor).

Tiene un coste de 300 cr. y aumenta en 0’2 el estorbo para armas de hasta daño 3 y 0,4 para todas las demás.

Fotografía de una serie de armas con supresores de sonido acoplados.
Colección de armas con supresores de sonido acoplados.

Otros complementos

Empuñaduras adicionales, bocachas modificadas, bípodes, son otros accesorios que quedan en el tintero pero que pondré más adelante porque no tienen sentido con las reglas actuales de Walküre. Cuando explique los dos métodos alternativos de acciones de combate: uno igual de sencillo pero algo modificado y otro por completo simulacionista.

[Walküre] Accesorios de armas de fuego I

Entre los objetivos que siempre he tenido en mente con Walküre Overkill desde el principio es que sea modular y cada elemento pueda ser usado (o no) según los gustos de cada grupo de juego.

Una de las ventajas de hacerlo así es que algunas características de las Notas de las armas son independientes del resto de modificaciones, pudiendo añadirle un poco de “color” sin necesidad de que los jugadores vayan a ver modificada la letalidad del juego, ni incrementar la complejidad del juego en general.

Así, por ejemplo, hoy puedo presentaros una serie de accesorios de uso con armas de fuego y proyectiles que he desarrollado para Overkill pero que son igual de usables con el conjunto de reglas del manual básico. Os dejo con ellos.

Un M4 SOPMOD.
M4 SOPMOD
Puntero láser – NT6 y NT7

Se trata de un simple emisor de haz de láser de baja potencia que se instala alineado con el cañón del arma, de forma que el punto luminoso proyectado coincide con el lugar de impacto de los proyectiles disparados. A causa de su naturaleza de luz visible pierde toda su efectividad a partir de una distancia hasta el blanco e incluso puede advertir a éste de ser objetivo de un ataque inminente.

Usar un puntero láser otorga un bonificador de +1 al disparo contra objetivos por debajo de los 50m de alcance, pero no otorga bonos adicionales cuando se realiza una acción de apuntar. Los blancos atacados por sorpresa tienen derecho a realizar una tirada de Atención para percatarse del punto e incluso pueden recibir una bonificación de +1 a la tirada. Puede instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles y suma +0,1 al estorbo del arma.

Los punteros láser de NT7 pueden ser configurados para ser sólo visibles mediante ópticas polarizadas de una determinada manera o incluso bajo visores tecnológicos activos.

Las de NT6 valen 50$ y las de NT7 100$.

Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.
Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.

Mira reflex – NT6, NT7 y NT8

Sistema de puntería que sustituye a las miras de hierro tradicionales y consta de un pequeño visor con una lente sin aumento sobre la que se proyecta un punto láser rojo. Debido a su construcción, el reflejo del punto rojo “se desplaza” sobre la lente mientras que se mantiene aproximadamente sobre el mismo punto del horizonte, permitiendo un apuntado rápido al no depender de un posicionamiento perpendicular perfecto del ojo del tirador respecto de la mira.

El uso de una mira reflex reduce en 1 punto el coste en AC de la acción de apuntar y pueden acoplarse a cualquier tipo de arma de fuego o proyectiles (+0,1 al estorbo). Las de NT7, además, además, pueden ir combinadas con magnificación de luz nocturna y las de NT8 con sistemas telemétricos, termográficos, etc., en todos estos casos la mejora se adquiere de forma independiente.

Las miras se alimentan con baterías pequeñas reemplazables, que duran 40h en el caso de NT6, 100h en NT7 y 200h en caso de NT8, aunque en éste nivel tecnológico además son capaces de recargarse de forma automática por la energía desprendida por el propio uso del arma.

El precio de una mira reflex NT6 es de 100$, la de NT7 150 y la de NT8 300$.

Un soldado usando una mira reflex.
Usando una mira reflex. Fotografía tomada de Thefirearmblog.com.

Mira telescópica – NT6, NT7 y NT8

Sistema óptico de puntería que utiliza un conjunto de lentes de aumento y una retícula graduada que permiten tanto calcular la distancia al blanco como “acercarlo” a la visión del tirador, permitiendo realizar los disparos a distancia con mayor precisión, al coste de reducir los ángulos de visión del usuario.

Las miras de NT6 otorgan un +2 a los ataques de disparo cuando se realiza la acción de Apuntar, en lugar del +1 habitual, con armas de fuego usadas en modos de tiro a tiro o semiautomático, siempre y cuando usen munición que no se expanda (como ocurre con los cartuchos de escopeta). Sin embargo, al sustituir por completo al resto de sistemas de puntería del arma penalizan con un -1 a todos los disparos que se realicen sin Apuntar.

Se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles y aumentan en 0,2 el Estorbo de éstas.

Las miras de NT7 tienen los mismos bonificadores y penalizadores que las de NT6, con el añadido de poder combinar sistemas de visión nocturna, termografía, etc., aunque se deban adquirir aparte, y están fabricadas con lentes polarizadas antireflectantes (lo que dificulta localizar a un tirador por el reflejo en la lente de la mira).

Las de NT8 llevan incorporados todos los sistemas de visión aumentada nocturna, termográfica e incluso sonografía, combinado con avanzados sensores ambientales y un sistema de disparo asistido por computadora interna, de manera que el bono a los disparos alcanza el +3 en lugar del +2 del resto de miras telescópicas.

Las miras telescópicas se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles (menos en las más pequeñas, quedando excluidas aquellas que tengan menos de 1 de Estorbo base), suman 0,2 al Estorbo de éstas y cuestan 200$ las de NT6, 500$ las de NT7 y 10000$ las de NT8.

Nota adicional: muchas armas en Walküre especifican “si se realiza una maniobra de apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de +1”, éstas disponen ya de una mira telescópica de N6 incorporada.

Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.
Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.

Linterna – NT6 y NT7

Algunos modelos de linternas están diseñados para poder ser acopladas al armazón de un arma e iluminar la zona a la que apunta el arma sin que el tirador tenga que sostenerla directamente.

Las linternas para armas son similares a las convencionales (descritas en la página 337 del manual de Walküre), cuestan el doble que éstas, pueden instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles e incrementan el Estorbo del arma en 0,1.

[Walküre] Semilla de aventura: Evaluación de proyecto

Los personajes pertenecen a alguna unidad de inteligencia de cualquier país (a priori puede encajar fácil en el SD del Reich o el KGB de la URSS, pero también las naciones más “libres” han hecho barrabasadas innombrables), formando parte del comité de evaluación científica (los PJs deberían ser oficiales de inteligencia, científicos, técnicos y soldados de escolta). En la ocasión que se presenta son enviados a analizar los resultados del enésimo proyecto para crear supersoldados, y lo que deberían encontrar son soldados voluntarios (o presos políticos obligados) con implantes cibernéticos y biomods de la próxima generación.

Lo que encuentran, en realidad, es que el director científicico se ha obsesionado hasta el extremo, ha eliminado al resto de la oficialidad y de quienes le han llevado la contraria (no pocos han pasado a ser los sujetos de experimentación), para continuar llevando a cabo los más aberrantes e inhumanos híbridos de seres vivos con tecnología y otros seres vivos (además son experimentos inútiles, cosa importante en los regímenes donde los resultados están por encima de los derechos humanos), convirtiendo la instalación en una suerte de Isla del Dr. Moreau.

Bien sea por detectar las intenciones del grupo de PJs de cerrar la instalación, porque se lo imagine, o porque crea que alguno de los PJs es idóneo para su próximo experimento, el director científico no los dejará salir y puede ordenar que sus aterrados colaboradores y guardias se enfrenten a ellos. En fin último incluso cerrando la instalación a cal y canto y soltando a sus torturadas (y agresivas) creaciones.

Con lo cual la aventura que pretendía ser algo tan sencillo como entrevistarse con unos investigadores y leer unos cuantos documentos, se convierte en una carrera contrareloj por la supervivencia de los PJs. En una instalación científica poblada por científicos desquiciados, tropas que se defienden por puro miedo (recordemos que en algunos estados el fracaso no es un error y ni siquiera se permite que sobrevivan testigos) y, de forma muy probable, la cuenta atrás de algún tipo de dispositivo pensado convertirlo todo en cenizas en caso de peligro de fuga de elementos biológicos nocivos.

[Walküre] Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras

Walküre es una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075, evolucionando de forma paralela a la historia real e incluso compartiendo determinados aspectos posteriores de ella.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial, como los descubrimientos científicos críticos, la política geoestratégica y los conflictos internacionales, dejando un poco de lado lo que es la vida a nivel de la calle.

Un fotograma de Bladerunner.

Esto puede que haga que las aventuras vayan por el lado más militarista y soldadesco posible, que puede ser muy disfrutable. En este estilo de partidas no nos van a faltar las inspiraciones en películas bélicas como Doce del Patíbulo, Los cañones de Navarone, Los violentos de Kelly o series como Hermanos de Sangre.

Pero el concepto del juego y muchas de las ilustraciones nos dejan caer cómo es el mundo para el ciudadano de a pie. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo cyberpunk y posthumanista, donde determinados aspectos de la tecnología han entrado con fuerza tanto en la sociedad como en las propias personas, que en demasiados casos viven hacinados y en ciudades que ya son subterráneas en buena parte. El mundo vive en un estado de guerra fría perenne, con la amenaza constante de un enemigo exterior, creando un ambiente orwelliano en que los gobiernos procuran que la población viva inmersa en el desconocimiento mientras los distraen con cachivaches de última tecnología.

Es un mundo en que tienen plena cabida muchos aspectos del género cyberpunk y se pueden desarrollar aventuras no tan militarizadas pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, la contaminación, etc. son elementos propios y constituyentes del planeta Tierra (y la Luna, y Marte) de Walküre, así que podemos estar seguros de que hay y habrá lugar para historias como Bladerunner, Johnny Mnemonic, Cypher, Equilibrium y un largo etcétera. Hay una diferencia muy grande entre Walküre y la mayoría de los universos cyberpunk, pero no afecta en sí a los argumentos que se pueden aplicar en él, y es que, al contrario que aquellos, aquí los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos y las grandes megacorporaciones van de la mano de los regímenes políticos y no al revés.

Un fotograma de Total Recall mostrando una panorámica de ciudad.

Por si fuera poco el monumental desarrollo tecnológico puede hacer factible que sea la propia tecnología la culpable de muchos argumentos, como el desdibujado entre ser humano y humanidad, o los horrores desconocidos que pueda provocar una invención de la que no se conoce en realidad cómo funciona como ocurre en algunos relatos de Asimov, en pequeñas historias contenidas en Ghost in the Shell o, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no parezca muy evidente en un principio pero el universo, casi apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos que puebla el manual, tiene una amplitud en la que caben muchas, pero muchas cosas.

[W40K Roleplay] Usham, nuoqes y transporte

Nuoq

Los nuoqes son hervíboros reptiloides de aspecto grueso y compacto. Nativos de Usham (un planeta enano en el sistema de Fervious), son grandes animales de complexión robusta, musculosos, con la piel de tonos marrones cubierta de escamas óseas y una muy corona craneal acabada en protuberancias óseas conductoras, con la que es capaz de producir descargas eléctricas de consideración. Socialmente son criaturas muy dóciles, gregarias, pero con una peligrosa tendencia a explosivas estampidas cuando se asustan.

A falta de otros animales de suficiente tamaño adaptados a las terribles exigencias del clima de Usham, los nuoqes son utilizados por la población como bestias de carga y tiro, así como representa la fuente principal de carne en la dieta ushamita.

En las últimas décadas han comenzado a exportarse y criar en otros sistemas, aunque por causa de las diferencias ambientales los nuoqes parecen perder la capacidad de generar descargas eléctricas fuera de Usham.

HA HP F R Ag Int Per V Em
35 25 44 56 23 11 35 18

Movimiento: 6/12/18/36
Heridas: 30
Habilidades: Perspicacia (Per) +10.
Talentos: Vigoroso.
Rasgos: animal, armas naturales, biodescarga, armadura natural (1), cuadrúpedo, estampida, gregario, voluminoso.
Blindaje: natural (todo 1).
Armas: cuernos (1d10+4I), descarga estática (5m; 1d10+3E; 0; conmocionadora).

Imagen de un Kosmoceratops de la Wikipedia, para hacerse una idea lejana.
No es exáctamente así, pero se parece. Imagen de la Wikipedia.

Carro ushamita

El típico carro ushamita es un armazón de vigas de compuestos cerámicos y plásticos no conductores, recubierto de paneles más o menos gruesos de los mismos materiales, sustentado por cuatro o seis anchas ruedas de goma maciza. Suelen ser bastante grandes, así que no es raro tampoco conocer carros de más de tres ejes, amplios, pesados y bastante incómodos para los no habituados.Depende del tamaño el número de nuoqes necesarios para tirar de ellos, aunque lo habitual sería uno por cada dos ejes.

Type: Ground Vehicle.
Size: Hulking.
Armour: Hull 11.
Traits:
Narrative Speed: 2 kmph/6 kmph.
Combat Speed: Based on animal’s AB/ABx2/-/-/-
Handling Modifier (Drive (Ground Vehicle)): -10.
Armaments: Hull mounted ballista.
Crew: 1 (Driver).
Passesngers: 8.
Access Points: a hatch on each side of the hull, one on the top, and one on the rear.

El vehículo con el que Mad Max empieza Beyond The Thunderdome.
Así podría ser un carro ushamita.

Walküre, segundas impresiones

El reglamento en versión física de Walküre ya está llegando a las garras de los mecenas, con lo que ahora es cuando empieza el verdadero ciclo de vida del juego (hasta ahora ha estado naciendo). Yo ya tengo el mío desde hace unos días, he podido estudiarlo en profundidad y a continuación voy a contaros qué se siente.

Logo de Walküre.

Antes de empezar voy a recordaros, mis escasos lectores, que ya hice una reseña con las primeras impresiones del juego, basándome en la versión liberada en PDF.  ¿Añadir algo más? No, después de tener el manual en las manos y sin ánimo de meterme a analizar punto por punto todo lo que sale en el libro, que tampoco es el objetivo de una reseña, suscribo por completo todo lo que dije en su momento.

Antes he dicho que contaría qué se siente con el manual en la mano y he usado la palabra a propósito. Tuve la suerte de poder recoger/recibir mi copia de manos del principal artífice del juego: Pedro Gil, y eso es algo que puedo decir que acrecienta las sensaciones que transmite el manual. ¿Por qué? Me explico, no tengáis prisa, que algunas cosas hay que paladearlas bien.

Fotografía de la cubierta de Walküre.
La foto es mala a rabiar, pero lo importante se ve.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño muy respetable, con formato de páginas A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave que, y esto es una cuestión de gusto personal, me parece mucho mejor que “efecto plastificado” que tienen las cubiertas de muchos manuales. Al usar el formato A4 (210x297mm) Walküre es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Estamos hablando de un tocho importante, que sobrepasa las 400 páginas, de manera que no es lo que diríamos un peso pluma. La encuadernación es cosida, como era de esperar ante semejante calibre y parece bastante consistente; aunque soy de cuidar mucho los libros y procurar no abrirlos más de 90 grados, así que no creo que leáis de mí datos sobre pruebas de estrés.

Por tanto Walküre por fuera se nos presenta como un manual grande y de aspecto sólido.

Por dentro encontramos páginas a cuatro tintas y en un papel de un agradable tacto y buen gramaje. Dar números aquí tampoco es que vaya a decir mucho, así que os diré que el papel es similar al encontrado en manuales de Dark Heresy (edición guiri o española, viene a ser lo mismo) o SDLA Coda. Lamento no poderos dar ejemplos de otras cosas más extendidas y recientes, pero es lo que tengo a la mano comparable.

Fotografía de una página interior de Walküre.
Una página interior de Walküre. Disculpas por la baja calidad, hago las fotos con un zapatófono.

Lo cierto es que el manual luce estupendo allá por donde se lo mire.

Y ahora es cuando llegan las sensaciones de verdad: Walküre puede ser una edición magnífica, que lo es, pero cuando lo tienes en las manos y sabes de dónde ha salido notas mucho más. Ver la atención al detalle que tiene cada una de sus páginas, la manera en que las imágenes han sido elegidas para ilustrar el universo distópico, la minuciosidad con que los eventos del trasfondo ficticio están entrelazados con eventos que han ocurrido en realidad (y, por tanto, creando un universo más cercano al nuestro de lo que a lo mejor nos gustaría), lo que transmite es mimo y cariño.

Cuando un autor te entrega su obra, como pasó cuando yo recibí mi copia de Walküre, te pide que la abras frente a él, se te queda mirando mientras tú los extraes del sobre acolchado, y se le iluminan los ojos cuando te ve disfrutar de lo que ha llevado a cabo, entonces llegas a la conclusión de que en realidad el equipo de Walküre no ha creado un juego: han sido padres. Y eso, sentimentalismos aparte, significa que han hecho un juego desde el corazón y con un cariño puesto en su creación que no es común ver a esos niveles de producción (algo que se puede ver con frecuencia en proyectos pequeñitos, de autor novel, y suele escasear en otras creaciones del calibre que nos ocupa).

Puede resultar difícil de entender pero eso es algo que se nota en el propio libro de principio a fin, y es contagioso.

Fotografía de Walküre entre otros manuales en una misma balda.
El tamaño de Walküre destaca sobre otros manuales.