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"Mira Rodolfo, me parece que tú has venido aquí a confesarte, pero vas a salir comulgando de la hostia que te voy a dar."

Pacino | El Ministerio del Tiempo

[Walküre] Overkill teaser trailer #1

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Tal y como comenté en su momento, estoy haciendo cambios en la forma en que Walküre trata el armamento para convertirlo en un sistema más realista (letal, mucho más letal) y con mayor detalle en algunos aspectos.

Esto implica hacer cambios en el daño que hacen algunas armas (sobre todo las de alto calibre, las de calibres pequeños quedarán bastante intocadas), sobre todo. Sin embargo sólo por eso no vale la pena meterse en semejante jardín; así que, ya que estoy, voy a modificar un par de detalles que tampoco me convencen, a saber: el tema de los alcances, la munición y las notas de cada arma.

Daño

Como ya he dicho voy a modificar el daño de bastantes armas, sobre todo de forma relacionada con el calibre y el tipo de arma. Las armas de calibre pequeño se van a quedar tal cual (lo más probable), mientras que las armas de calibres grandes van a aumentar de daño y pueden recibir cualidades adicionales como Alto impacto, que les hace sumar daño adicional con los grados de éxito en las tiradas de impactar.

En general el daño dependerá en gran medida de los calibres de las armas, y haciendo una correlación rápida podría ir por el siguiente camino (centrándonos en las armas de proyectiles sólidos y unos pocos calibres):

Calibre 5,56 mm 7,62 mm 12,7mm 20 mm
Daño 4 5 7 9
Una foto de cartuchos de diferentes calibres de fusil.
Comparativa de tamaño de diferentes calibres.

Los diferentes tipos de tecnología recibirán diferencias entre sí, aparte de que las armas puedan tener cambios de daño. Por ejemplo las armas gauss, debido al calibre y la altísima velocidad de los proyectiles, pueden reducir los blindajes a la mitad y ser de Alto impacto, mientras que las armas sónicas ignoran por completo los blindajes convencionales y las armas láser no sufren los penalizadores para impactar por hacer fuego automático (ya que no tienen retroceso), por poner unos ejemplos rápidos (pendientes de revisión, son sólo unas ideas a vuelapluma).

Alcances

Se indicará un único valor en el alcance del arma, que representa el rango máximo del alcance medio y a partir de ese número se calcularán los rangos máximos de los alcances corto (la mitad del medio), el largo (alcance máximo efectivo en situaciones normales, el doble del medio) y extremo (el tope físico al que el arma puede hacer blanco, si el tirador es élite y consigue una situación muy favorable).

Así, un arma con Alcance 100m tendría unos rangos en que el corto iría desde 0 a 50), un medio de 51 a 100, un largo de 101 a 200 y un extremo de 201 a 400.

En una tabla con unos ejemplos, más fácil de ver:

Alcance indicado Corto (7) Medio (9) Largo (12) Extremo (17)
50 m 25 m 50 m 100 m 200 m
100 m 50 m 100 m 200 m 400 m
400 m 200 m 400 m 800 m 1600 m
Munición

Se cambia el Cargador actual por Munición, donde tiene cabida tanto la cantidad de munición que usa (o al menos el valor más común, ya que muchas armas tendrán acceso a cargadores extendidos) y el tipo de método que usa para almacenarla. El método de almacenaje influirá en la velocidad a la hora de recargar el arma (no es lo mismo cambiar un cargador de fusil de asalto que rellenar el tambor de un revólver o el cilindro interno de munición de una escopeta), aunque todavía no he definido cuántas AC consumirá cada fórmula de recarga.

La foto de un tipo con una cinta de munición kilométrica.
Una señora cinta de munición.

A priori contemplo los siguientes métodos de almacenaje:

  • Interno (I): incluyendo tambores no removibles y cilindros de munición. Para recargar estas armas hay que meter cada cartucho de munición de forma independiente.
  • Cargador extraíble (E): que es el clásico cargador con varios cartuchos dentro y que con sacar el cargador vacío y meter uno lleno se remuniciona el arma por completo.
  • Cinta (C): cuando el arma recibe la munición a partir de una cinta externa que hay que insertar manualmente en el arma pero luego permite municionar mientras no se acabe la cinta, permitiendo incluso “engarzar” varias cintas una tras otra. Las armas energéticas
  • Batería no reemplazable (N): el arma tiene una batería interna y para recargarla hay que conectar el arma en sí a una fuente de energía externa.
  • Baterías reemplazables: las armas energéticas que utilicen baterías como alimentación irán al mismo saco que los cargadores extraíbles (si van soportadas por el propio arma) o las cintas de munición (si utilizan una mochila o una batería externa), a efectos de tiempo de recarga.
Notas y añadidos a las armas

Me parece poco eficiente tener que repetir que se le puede acoplar una mira telescópica a tal o cual arma, o si esta o aquella disponen de un +2 a impactar en lugar de +1 cuando se hace una acción de apuntar.

Todas esas cualidades que se repiten se van a convertir en reglas independientes de las armas y algunas se van a convertir en elementos de equipo. Por ejemplo, si en las notas indica que “Si se realiza una maniobra de apuntar con el arma se obtiene un +2 en lugar de un +1” se indicará en las notas que el arma posee una mira telescópica (un elemento de equipo que aportará esa regla y que podrá ser también instalada en otras armas). Las armas que ya disponen de esas notas seguirán teniendolas a través del elemento de equipo, claro, la cuestión aquí es hacer que la tabla de armas sea más manejable.

Un par de fuerzas especiales.
Actualmente, en Walküre, estos fusiles sólo tienen añadidos cosméticos.

Siguiendo por el mismo camino añadiré unos cuantos elementos de equipo (punteros láser, miras holográficas, miras inteligentes, etc.) que se podrán añadir (o no) a determinadas armas. ¿Qué criterios se usarán? En principio es algo relacionado con el tamaño del arma: las armas de tipo pistola pueden admitir uno o dos accesorios, las de tipo rifle tres o cuatro y así (el número de accesorios es algo todavía a definir con precisión, pero creo que cualquier jugador de Shadowrun ya sabrá por dónde van los tiros).

Con todo esto considero que el tema de las armas admitirá más variabilidad en juego, lo hará más realista (y letal, una vez más) y, por ende, hará que cada jugador pueda optar por el estilo y personalización de armamento que más le guste.

El Barret

Siendo el Barret M500, rifle antimaterial del calibre .50, el arma que inició mi interés en hacer Walküre Overkill, lo justo era que fuera usada como arma ejemplo de los introducidos (he ignorado las columnas de Energía y Nacionalidad, porque no importan a efectos de los cambios).

Arma Daño Alc. CdF Munición Estorbo Coste Notas
Barret M500 7 500 S 10e 3,2 Mira telescópica, alto impacto.

Más adelante sacaré otros ejemplos de modificaciones de armas dentro del ajuste Overkill.

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