[W40K Roleplay] Ashum

Ashum es un pequeño planetoide hiperdenso  situado en el sistema de Fervious, con un diámetro algo menor a 1000Km, una atmósfera respirable y una gravedad cercana a la de la Tierra. Está muerto a nivel geológico, con lo su campo magnético es muy reducido y su superficie es azotada de forma continua por la radiación estelar, haciendo que las grandes tormentas eléctricas sean una constante y sea muy difícil hacer funcionar aparatos tecnológicos sin la adecuada protección.

La superficie de Ashum es un lugar agreste donde la vegetación es escasa y la fauna tampoco abunda. Las temperaturas sufren cambios extremos, entre los 50º durante el día y los -30º durante la noche, con lo que son pocos los seres vivos adaptados. De hecho, apenas dos o tres especies son conocidas en el planeta y los pobladores sólo hacen caso a los nuoqes (sing. nuoq), que son grandes reptiles cuadrúpedos de hasta seis metros de longitud y tres toneladas de peso, que pueden ser utilizados tanto como montura como alimento.

Una foto del Gran Cañón como ejemplo de cómo sería Ashum.
Así podría verse Ashum.

Su particular ambiente lo hace bastante poco alentador para la vida humana y sin embargo tiene una importancia estratégica clave en la actividad de muchos mundos forja y colmena, ya que bajo su superficie se encuentra una de las mayores reservas de airinio de todo el sector Calixis. El airinio es un metal cristalino utilizado en los generadores de contención de los motores de plasma, así que es crítico para el mantenimiento de la capacidad militar y comercial del Imperio.

La mayor parte de la población de Ashum está concentrada en dos grandes bóvedas climáticas semisubterráneas: Ashum 1 y Ashum 2. En Ashum 1 se encuentran los siervos y los hombres libres de ocupaciones más mundanas, estando todos relacionados de forma directa o indirecta con la minería del airinio y teniendo un aspecto a medio camino entre un suburbio y un estercolero. Ashum 2 es una bóveda menor y, huelga decirlo, los parecidos con Ashum 1 son inexistentes: aquí el aire es limpio e incluso perfumado, y destaca entre muchos edificios magníficos el palacio del gobernador y el del administratum.

El resto del planeta está ocupado casi con una distribución perfecta por enormes minas factoría móviles que se desplazan de forma sistemática a las vetas de airinio más cercanas a la superficie, y pequeños asentamientos seminómadas dedicados al pastoreo de nuoqes.

Una excavadora gigante.

Debido a la dificultad de acceso a tecnología avanzada que funcione bien en un entorno tan inestable y la problemática del agua limpia (el airinio es muy contaminante y la mayoría del agua superficial está en contacto con él en algún momento), uno de las ocupaciones más activas es la de aguador, existiendo un gremio de aguadores que se dedican a reunir el agua de los recolectores de rocío y venderla de forma ambulante en sus grandes carros tirados por nuoq.

Debido, una vez más, al clima eléctricamente inestable, los principales medios de locomoción por la superficie del planetoide son los carros de nuoq, trineos a vela o cometa y, en el mejor de los casos, vetustos carruajes adaptados a usar turbinas de vapor alimentadas por leña o carbón.

Ashum fue recuperado para el Imperio hace menos de quinientos años, después de haber pasado aislado desde antes de la Herejía, es por esto que la población autóctona tiene un gran espíritu independiente y los altercados son frecuentes con ciertas guerrillas antiimperiales. Además, la población nativa habla sobre cierto ser de aspecto nebuloso y actitud vengativa que protege al mundo de quienes pretenden expoliarlo; aunque ninguna persona cabal creería esas habladurías.

[Savage Worlds] Vuelo final, aventura en una hoja

Una de las grandes virtudes detrás de Savage Worlds es tener claro que muchas veces hay más ganas de jugar que tiempo para dedicarle, y eso queda claro desde el mismo manual básico. Para los que no hayan tenido el placer de verlo el básico de SW no incluye una aventura de ejemplo sino cinco miniaventuras, de todo género y ambiente, contenidas cada una en un par de páginas (una hoja, vaya, por eso las llaman One Sheet Adventure).

Son modelos de aventuras sencillas, directas y cortas, perfectas para una sesión one shot y muy herederas del estilo pulp que tan bien encaja con el sistema de reglas SW.

Si juntamos eso con el hecho de que me apetecía hacer una cosa cortita con secuestros de aviones, terroristas y enfrentamientos desesperados a 45000 pies de altura, pues está claro que acabaría siendo una OSA.

Vuelo final (el título no tiene que ver, o sí, con el contenido, pero me pareció adecuado hacer lo mismo que hacen los que traducen los títulos de las películas) es una OSA (hostil) en que los héroes tendrán que asegurarse de trasladar entre continentes a una peligrosa terrorista internacional. Puedes descargarla aquí (PDF, 260KB).

Un fotograma de NonStop, con Liam Neeson en primer plano.
Como Charles Bronson, Liam Neeson mata más y mejor cuanto más años tiene encima.

[Walküre] Overkill teaser trailer #2, tipos de armas de fuego

En Walküre existe una gran cantidad de tecnologías diferentes en extremo dentro de la industria del armamento que, sin embargo, a nivel de mecánicas funcionan de igual forma por la necesidad de mantener un sistema de reglas sencillo y asequible a todo el mundo.

Pero la simplicidad “para todos los públicos” no es un objetivo primordial de Overkill, sino reconvertir el sistema en algo bastante más realista. Sin complicar en exceso, cuidado, que tampoco es plan de que los combates acaben siendo como los de Rolemaster. Así que otro detalle que está en revisión de forma galopante es la tecnología de cada tipo de arma.

Si revisamos la sección de armas de fuego de Walküre encontraremos las siguientes tecnologías: cartuchos convencionales (con o sin casquillo), táser, gauss, láser, agujas/flechette. Y ahora vamos a ver cómo funciona cada uno.

Cartuchos convencionales

El proyectil en sí mismo es una bala sólida y compacta (no necesariamente maciza ni homogénea) que es disparada por la deflagración producida por una masa de explosivo que se aloja por detrás de la propia bala, ya sea dentro de un casquillo/cartucho de metal o plástico.

La munición sin casquillo es similar, con la diferencia de que el propio explosivo propelente está compactado y estabilizado para que tome la forma de “casquillo” y sea innecesario encapsularla. La ventaja de la munición sin casquillo sobre la que sí lo lleva es el menor peso, con lo que las armas de munición caseless podrían llevar más munición sin incrementar el estorbo, a cambio de ser algo menos estables en condiciones ambientales extremas. Aparte de eso, vienen a ser lo mismo.

Regla propuesta: ninguna especial, es el tipo “base” de tecnología de munición y no tienen ninguna cualidad especial.

Munición convencional cortada.
Cartuchos convencionales de pistola cortados.
Táser

Las armas táser utilizan una carga eléctrica acumulada muy grande para descargarla sobre el objetivo y provocarle los efectos de una electrocución leve: aturdimiento, pérdida de control muscular, convulsiones, esfínteres desbocados,… Dependiendo del arma puede ser desde poco más que una batería con dos terminales que al hacer contacto provocan la descarga, a disparar esos terminales o incluso lanzar un proyectil (que no deja de ser una batería magnificada) con una gran carga que provoque circuito con el suelo.

Regla propuesta: el daño de los táser no es letal (excepto que se use mal, o con saña), todo el daño hecho por un táser se considera daño a la fatiga. Además, los proyectiles de táser no suelen funcionar bien a través de armaduras y sí muy bien cuando la sobrepasan. Un táser no hará ningún daño si el proyectil no alcanza la piel del blanco (esto es, si es parado por el blindaje), pero hará el daño completo si consigue penetrar la armadura (y la ignorará por completo si es un blindaje metálico sin aislamiento).

Un táser con el arco voltáico visible.
Chispeante.
Gauss

Las armas gauss utilizan un sistema de electroimanes de alta potencia a lo largo del cañón para acelerar un proyectil ferromagnético (acero o un núcleo de acero recubierto de wolframio) a velocidades altísimas. Las velocidades alcanzadas (alrededor de 2000m/s en los experimentos a principios del S. XX, superados por mucho en el universo de Walküre) lo que consigue es que el proyectil alcance unas temperaturas de varios miles de grados, convirtiéndose, de facto, en un microchorro de metal capaz de fundir y perforar prácticamente cualquier cosa que encuentre en su camino (incluyendo otros metales, piedra, hueso y carne) sin gran esfuerzo.

La contrapartida de las armas gauss es la ingente cantidad de energía  eléctrica, además del proyectil que necesitan para operar. Así, los “cargadores” de estas armas son, en realidad, potentes baterías con un pequeño espacio destinado a almacenar los proyectiles. Mientras que un arma de proyectiles normales puede ser remunicionado “en campaña” un arma gauss necesita un generador muy potente para poder recargar sus cargadores por completo.

Las armas de riel (rail guns), aunque creo no haber visto ninguna en el reglamento de Walküre pero seguro que existen, siguen los mismos principios aunque utilizan otro sistema para la aceleración del proyectil.

Regla propuesta: éstas armas son una brutalidad, se consideran armas de Alto impacto e ignoran cualquier armadura no rígida/metálica, reduciendo a la mitad las que no ignoren. Como contrapartida son muy delicadas y los ambientes extremos, con mucha carga estática o incluso la suciedad, puede reducir su rendimiento (o incluso destruirlas por completo) con relativa facilidad.

Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Láser

Un láser es un haz de luz coherente y concentrado. Esto significa que lo que hace es calentar el punto donde incide hasta que alcanza una temperatura de fusión o incluso evaporación (y para evaporar el metal hace falta echarle potencia al asunto), con lo que en muchos casos, sobre todo en el caso de armas personales, el daño puede estar más basado en la concentración del láser sobre un punto durante un tiempo determinado, que en desperdigar disparos por una zona.

De tal forma las armas láser utilizan como munición acumuladores de energía y no existe ningún proceso mecánico asociado al disparo, así que no existe ni retroceso, ni vibración, ni nada de nada que cause perjuicio al usuario.

Regla propuesta: las armas láser nunca sufren efectos de retroceso (pueden efectuar varios disparos semiautomáticos sin penalizador) y pueden hacer acciones de apuntado incluso en fuego de ráfagas. En situaciones ambientales adversas, en especial aquellas que pongan partículas en suspensión en el ambiente (lluvia, tormentas de arena, niebla,…), pierden precisión y daño.

Un cañón láser Raytheon.
Un cañón láser Raytheon.

Flechette

En Walküre las armas de agujas y flechette parecen estar concentradas en el ámbito de los cartuchos flechette monoproyectil. O lo que es lo mismo: un proyectil con forma de flecha que es expulsado a gran velocidad del arma usando un proyectil convencional de plástico desechable que se desprende una vez fuera del cañón y deja libre la flecha.

Los proyectiles flechette tienen un mayor alcance práctico que las balas convencionales, debido a que son más estables en vuelo, y una capacidad de penetración mayor. Sin embargo no tienen la misma expansión una vez alcanzan al objetivo y provocan menos daños.

Regla propuesta: las armas flechette ignoran hasta dos puntos de blindaje que posea el objetivo, aunque hacen uno o dos puntos menos de daño que sus contrapartidas de munición convencional (eso se verá al revisar cada arma). Los proyectiles flechette que lleven carga química (como venenos) no tendrán el efecto adicional si no consiguen provocar su daño normal (si no entran en el cuerpo, no hay nada que hacer).

Tres cartuchos cortados, uno con munición flechette.
Identifica la munición flechette.

[OSR/AelMdE] Enjambres de abejas y hormigas

Unos bichitos (literal) que pueden hacer la puñeta al más pintado, sobre todo si lo pilla en un lugar del que no pueda huir con facilidad.

Fotograma de Cuando ruge la marabunta
No hay enemigo pequeño, sobre todo si vienen de mil en mil.
Hormigas Abejas
Clase de armadura: 1 0
Dados de golpe: 1+1 1
Movimiento 5 metros 10 metros
Ataque: 1 picadura 1 picadura
Daño: 1d3 1d2
Salvación: G1 G1
Moral: 12 12
Valor del tesoro: Ninguno Ninguno
Alineamiento: Neutral Neutral
Valor P.X.: 45 45

Los enjambres son grandes concentraciones de insectos (siendo los de hormigas y abejas los más comunes) que, por lo general, se desplazan buscando un nuevo hogar o para procurarse alimento de forma masiva. Los enjambres son muy peligrosos por ser esquivos (es imposible que un simple ataque les cause daño a más que unos pocos de los miles de insectos que forman el grupo) y porque, aunque el ataque es desorganizado por completo, decenas o cientos de picaduras pueden terminar abatiendo a un animal mucho mayor.

Se asume que un enjambre está formado por al menos un millar de insectos, ocupa un espacio equivalente a una criatura de tamaño medio y actúa en conjunto. Cualquier tipo de ataque físico les causa sólo un punto de daño, pero los ataques de área le causan de forma automática el daño máximo. Así mismo, los insectos atacan desde todos los ángulos y pueden meterse por las junturas de las armaduras, por lo que ignoran el bono de la armadura a la CA de la víctima.

Si un enjambre de abejas causa daño, la víctima debe pasar una salvación contra venenos o sufrir 1d3 de daño adicional.

[Walküre] Overkill teaser trailer #1

Tal y como comenté en su momento, estoy haciendo cambios en la forma en que Walküre trata el armamento para convertirlo en un sistema más realista (letal, mucho más letal) y con mayor detalle en algunos aspectos.

Esto implica hacer cambios en el daño que hacen algunas armas (sobre todo las de alto calibre, las de calibres pequeños quedarán bastante intocadas), sobre todo. Sin embargo sólo por eso no vale la pena meterse en semejante jardín; así que, ya que estoy, voy a modificar un par de detalles que tampoco me convencen, a saber: el tema de los alcances, la munición y las notas de cada arma.

Daño

Como ya he dicho voy a modificar el daño de bastantes armas, sobre todo de forma relacionada con el calibre y el tipo de arma. Las armas de calibre pequeño se van a quedar tal cual (lo más probable), mientras que las armas de calibres grandes van a aumentar de daño y pueden recibir cualidades adicionales como Alto impacto, que les hace sumar daño adicional con los grados de éxito en las tiradas de impactar.

En general el daño dependerá en gran medida de los calibres de las armas, y haciendo una correlación rápida podría ir por el siguiente camino (centrándonos en las armas de proyectiles sólidos y unos pocos calibres):

Calibre 5,56 mm 7,62 mm 12,7mm 20 mm
Daño 4 5 7 9
Una foto de cartuchos de diferentes calibres de fusil.
Comparativa de tamaño de diferentes calibres.

Los diferentes tipos de tecnología recibirán diferencias entre sí, aparte de que las armas puedan tener cambios de daño. Por ejemplo las armas gauss, debido al calibre y la altísima velocidad de los proyectiles, pueden reducir los blindajes a la mitad y ser de Alto impacto, mientras que las armas sónicas ignoran por completo los blindajes convencionales y las armas láser no sufren los penalizadores para impactar por hacer fuego automático (ya que no tienen retroceso), por poner unos ejemplos rápidos (pendientes de revisión, son sólo unas ideas a vuelapluma).

Alcances

Se indicará un único valor en el alcance del arma, que representa el rango máximo del alcance medio y a partir de ese número se calcularán los rangos máximos de los alcances corto (la mitad del medio), el largo (alcance máximo efectivo en situaciones normales, el doble del medio) y extremo (el tope físico al que el arma puede hacer blanco, si el tirador es élite y consigue una situación muy favorable).

Así, un arma con Alcance 100m tendría unos rangos en que el corto iría desde 0 a 50), un medio de 51 a 100, un largo de 101 a 200 y un extremo de 201 a 400.

En una tabla con unos ejemplos, más fácil de ver:

Alcance indicado Corto (7) Medio (9) Largo (12) Extremo (17)
50 m 25 m 50 m 100 m 200 m
100 m 50 m 100 m 200 m 400 m
400 m 200 m 400 m 800 m 1600 m
Munición

Se cambia el Cargador actual por Munición, donde tiene cabida tanto la cantidad de munición que usa (o al menos el valor más común, ya que muchas armas tendrán acceso a cargadores extendidos) y el tipo de método que usa para almacenarla. El método de almacenaje influirá en la velocidad a la hora de recargar el arma (no es lo mismo cambiar un cargador de fusil de asalto que rellenar el tambor de un revólver o el cilindro interno de munición de una escopeta), aunque todavía no he definido cuántas AC consumirá cada fórmula de recarga.

La foto de un tipo con una cinta de munición kilométrica.
Una señora cinta de munición.

A priori contemplo los siguientes métodos de almacenaje:

  • Interno (I): incluyendo tambores no removibles y cilindros de munición. Para recargar estas armas hay que meter cada cartucho de munición de forma independiente.
  • Cargador extraíble (E): que es el clásico cargador con varios cartuchos dentro y que con sacar el cargador vacío y meter uno lleno se remuniciona el arma por completo.
  • Cinta (C): cuando el arma recibe la munición a partir de una cinta externa que hay que insertar manualmente en el arma pero luego permite municionar mientras no se acabe la cinta, permitiendo incluso “engarzar” varias cintas una tras otra. Las armas energéticas
  • Batería no reemplazable (N): el arma tiene una batería interna y para recargarla hay que conectar el arma en sí a una fuente de energía externa.
  • Baterías reemplazables: las armas energéticas que utilicen baterías como alimentación irán al mismo saco que los cargadores extraíbles (si van soportadas por el propio arma) o las cintas de munición (si utilizan una mochila o una batería externa), a efectos de tiempo de recarga.
Notas y añadidos a las armas

Me parece poco eficiente tener que repetir que se le puede acoplar una mira telescópica a tal o cual arma, o si esta o aquella disponen de un +2 a impactar en lugar de +1 cuando se hace una acción de apuntar.

Todas esas cualidades que se repiten se van a convertir en reglas independientes de las armas y algunas se van a convertir en elementos de equipo. Por ejemplo, si en las notas indica que “Si se realiza una maniobra de apuntar con el arma se obtiene un +2 en lugar de un +1” se indicará en las notas que el arma posee una mira telescópica (un elemento de equipo que aportará esa regla y que podrá ser también instalada en otras armas). Las armas que ya disponen de esas notas seguirán teniendolas a través del elemento de equipo, claro, la cuestión aquí es hacer que la tabla de armas sea más manejable.

Un par de fuerzas especiales.
Actualmente, en Walküre, estos fusiles sólo tienen añadidos cosméticos.

Siguiendo por el mismo camino añadiré unos cuantos elementos de equipo (punteros láser, miras holográficas, miras inteligentes, etc.) que se podrán añadir (o no) a determinadas armas. ¿Qué criterios se usarán? En principio es algo relacionado con el tamaño del arma: las armas de tipo pistola pueden admitir uno o dos accesorios, las de tipo rifle tres o cuatro y así (el número de accesorios es algo todavía a definir con precisión, pero creo que cualquier jugador de Shadowrun ya sabrá por dónde van los tiros).

Con todo esto considero que el tema de las armas admitirá más variabilidad en juego, lo hará más realista (y letal, una vez más) y, por ende, hará que cada jugador pueda optar por el estilo y personalización de armamento que más le guste.

El Barret

Siendo el Barret M500, rifle antimaterial del calibre .50, el arma que inició mi interés en hacer Walküre Overkill, lo justo era que fuera usada como arma ejemplo de los introducidos (he ignorado las columnas de Energía y Nacionalidad, porque no importan a efectos de los cambios).

Arma Daño Alc. CdF Munición Estorbo Coste Notas
Barret M500 7 500 S 10e 3,2 Mira telescópica, alto impacto.

Más adelante sacaré otros ejemplos de modificaciones de armas dentro del ajuste Overkill.

Cosicas curiosas III

Una nueva entrega de las cosas que he encontrado por ahí y que me han llamado la atención, en esta ocasión además todo artículos relacionados con la ciencia (y es que la cabra tira al monte). Como suelo advertir, que nadie espere rabiosa actualidad.

  • Un artículo en inglés sobre la posibilidad de la existencia de mundos toroidales (lo que viene siendo un dónut), con abundantes explicaciones sobre la luz que podría recibir, el clima, las mareas, las posibles lunas, etc. Una lectura más que interesante para aquellos a los que les interese la creación de mundos o sólo leer un poco de ciencia fuera de las ideas comunes.
  • ¿Y si Jesucristo se salvó de la cruz y vivió en Japón? Pues por lo visto hay unos documentos milenarios que lo cuentan. Y lo explican mejor aquí. A nivel de argumentos da para otra vuelta de tuerca a la idea de conspiraciones para ocultarnos “verdaders históricas”.
  • Vale, no se trata de algo fantástico y sí de un artículo de divulgación disimulado de frikismo galopante, pero este repaso a las posibles formas de reproducción de los dragones de Cancion de Hielo y fuego me parece muy interesante y digno de leer por cualquiera que tenga curiosidad por las posibles explicaciones y por quienes tengan en mente desarrollar un universo de fantasía con cierto trasfondo.
  • Lo que tantas veces se ha visto en la ciencia ficción ya tiene su contrapartida (al menos en parte) en el mundo real: la animación suspendida. Unos cuantos datos que cualquiera interesado en ponerle veracidad al tema en algún juego de ambientación en el futuro cercano o cyberpunk (guiño, guiño, codazo, codazo) debería leer.
  • Un pequeño artículo sobre drogas, recuerdos y reacciones posteriores. Algo ligerito que entronca con un clásico de la literatura de ciencia ficción y el thriller como es el soldado que no siente miedo (y está un paso más cerca de ser perfecto).

[W40K] Superpesados y voladores, una reflexión sobre el “desescalado”

Voy a proponer una reflexión a todos los jugadores de Warhammer 40000, en especial a todos aquellos que les revienta que las reglas de vehículos voladores y superpesados estén incluidas en el reglamento base de la nueva edición.

De hecho, las cosas que he oído casi parece que culpabilicen a GW del célebre “desescalado”. Pero no, porque la culpa del desescalado la tengo yo, y hay que admitirlo.

Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.
Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.

Soy jugador de Warhammer 40000 desde que compré el manual de Rogue Trader. Y Rogue Trader me molaba, pero quería jugar con más miniaturas (y quienes lo hayan probado sabrán que jugar batallas muy grandes con RT era bastante tedioso, porque no estaba diseñado para ello). Después vino segunda edición y me molaba, porque llegó todo lo de los personajes especiales, la caracterización de cada tipo de ejército y el poder usar más miniaturas por bando: y me moló mucho.

En los tiempos de segunda edición un ejército de marines jugar con 30-35 miniaturas era algo habitual. A 300 puntos la unidad de diez tácticos, 350 una unidad de marines de asalto con retrorreactores, 205 puntos un dreadnought armado con cañón de asalto y lanzamisiles (una combinación muy usada por entonces), 150 puntos un razorback o, la joya de la corona, 315 puntos por una escuadra de cinco exterminadores “a pelo”. Los personajes no han cambiado tanto de coste. Si sumáis, veréis que hay 25 infantes, un transporte y un dread y suma más de 1300 puntos, dejando lo justito para meter un cuartel general, porque en aquella época el valor “canon” de los ejércitos era de 1500 puntos.

El caso es que jugar batallas más grandes era algo que por entonces todos queríamos. Y vino tercera, un cambio absoluto de paradigma que dio la oportunidad de jugar batallas más grandes: como que el doble de grandes y más rápido. Perdió profundidad, fue la edición con los psíquicos más patético penosos y se vio una reducción brutal de la potencia de combate de los personajes (cosa que, después de ver cómo un Asesino Eversor acababa por sí mismo una batalla en un segundo turno en 2ª edición, a mí no me parecía mal). Desde tercera el volumen de miniaturas en el tablero no ha cambiado tanto (sólo hay que coger los codex y comprobar los valores en puntos: ha habido cambios, sí, pero se mueven en el margen de un 10% a lo sumo). Se había alcanzado el “tope” en cuanto a volumen.

El resto de ediciones posteriores sobre todo han ido a enmendar todo lo que sí molaba mucho de W40K y se habían cargado en 3ª. Por cierto, que me parece la peor edición de la historia, en la mayor parte de los sentidos.

Pero saltemos a los universos “paralelos”. Desde la época de RT otras marcas estuvieron fabricando bajo licencia “miniaturas” de gran tamaño para Warhammer 40000, ya que GW no fabricaba la mayor parte de los vehículos que tenía en reglas. Yo de aquella época recuerdo, con mucho flipe, lo brutales que parecían los titanes de Armorcast. Esas cosas eran algo que uno miraba y alucinaba, pero que eran inalcanzables.

¿Y había reglas? Las había. Y la peña jugaba con ellos.

Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.
Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.

Luego, no estoy muy seguro de en qué fechas comenzaría pero yo fui consciente hacia el año 1999 o 2000, comenzó la era de Forge World. ForgeWorld es una compañía subsidiaria de Games Workshop que se dedica a diseñar y fabricar modelos y modificaciones que por su escala o su poco mercado potencial, lo hace en otros materiales y con precios mayores aún (por lo general). Desde hace unos años han diversificado mucho, pero inicialmente se dedicaban precisamente a lo que hoy conocemos como vehículos super pesados y voladores.

Si querías un Baneblade o una Thunderhawk te tocaba morir en FW por aquellos años. Y no les ha ido ni pizca de mal, eh? A día de hoy ForgeWorld “vende como churros” desde máquinas de guerra gigantescas hasta unidades perfectamente caracterizadas de la época de la Herejía de Horus (sin contar lo que venden de Warhammer Fantasy).

Bueno, hasta aquí es donde quería poner de trasfondo antes de hacer la reflexión.

¿Y qué pasa si una empresa pone a la venta “así, un poco de lado” algo y resulta que es un éxito? (Que es el equivalente para GW en que FW saque algo a la venta y se venda como churros.) Pues que se lo remoza un poco y se lo acaba pasando a primera línea de ventas.

En algunos aspectos ForgeWorld ha funcionado como laboratorio de experimentación de GW, y si FW sacaba algún tipo de unidad y resultaba ser bastante exitosa ésta acababa entrando como parte del codex canon de la facción afectada. Ahí tenéis, por poner ejemplos rápidos, las pirañas y drones grandes de los Tau.

ForgeWorld ha desarrollado miniaturas espectaculares de tamaño muy grande (yo, que soy más pobre que las ratas, me compré la tripulación del titán warhound para consolarme con no poder comprar el titán en sí) y las ha vendido muy bien. Si las ha vendido muy bien es porque había mucha gente interesada y capaz de pagarlas, eso es indiscutible.

Y si hay gente interesada y capaz de pagarlas era cuestión de tiempo que la empresa madre los pusiera como algo canónico. Hace ya mucho tiempo que los Imperial Armour (los libros de reglas que saca ForgeWorld para los modelos que producen) se consideraban como codex válidos por parte de la propia GW, así que los siguientes pasos se veían venir.

Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.
Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.

A día de hoy muchas cosas que empezaron en FW y se vendieron muy bien han pasado a ser caballos de batalla de GW. Y van a venir más, ¿eh?. Eso ha traído como problema lo que se ha dado en llamar “desescalado”, primero como parte de aquel suplemento llamado Apocalypse, que daba cabida dentro del juego a muchas cosas de FW “ya sin duda alguna”, aunque fuera un modo de juego diferente, y que ha tenido en algunos círculos un éxito (a mi parecer) desorbitado (incluso he llegado a leer de algunos que es un modo de juego más equilibrado que el básico de W40K), después con Escalation, que permitía algunas de las cosas de Apocalypse en el juego convencional de W40K.

Y el juego se desescala. O no. O sí. Pero la culpa es de GW.

¿En serio? Si una empresa saca algo y no vende una mierda se olvida de ello (ahí están los HDDVD, por poner un ejemplo), pero si sale algo a la venta y se vende muy bien lo normal es potenciarlo. Ahora vamos a ver qué ha ocurrido con el desescalado de W40K en pocas palabras:

ForgeWorld pone a la venta bicharracos enormes. ForgeWorld vende bicharracos enormes en cantidades indecentes (porque, recordemos, hay gente que los quiere y se los puede permitir). Games Workshop ve que hay gente que los bicharracos están solicitados y decide incluirlos en el reglamento base. La gente compra bicharracos como churros a Games Workshop cuando antes los compraba a ForgeWorld (a mayor precio y en menor volumen).

Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.
Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.

Pero la culpa del desescalado es de Games Workshop porque mete en las reglas a las máquinas de masacrar que buena parte de la afición lleva tiempo comprando de ForgeWorld y por tanto demostrando que quiere tenerlas en el tablero.

Y ahora la reflexión tal cual: ¿y si los culpables somos los aficionados? A lo mejor no somos tú ni yo (tú no sé, pero a mí la economía no me permite colaborar en el desescalado), pero es indudable que hay una masa de jugadores muy grande que sí quiere que haya esos bichos tan brutales (o no se venderían, y aquí no está la excusa de “toma la primera gratis y luego ya me buscas”, que ya sabemos de sobra que GW no regala nada).  Cuando sólo un mes después de la salida de los Caballeros Imperiales ya estaban pisando los tableros de torneo, yo ya supe la respuesta a la cuestión.

¿Es culpable la empresa de las consecuencias de algo que le ha pedido una parte importante de los aficionados? Pues tal vez tienen la culpa de no preguntarle a quienes no lo quieren, pero a poco que se piense está claro que han dado lo que se ha pedido.

¿Hay solución? Sí, claro, aunque no lo parezca la economía de mercado tiene un componente democrático muy grande: cuando los clientes no quieren algo no lo compran y la empresa se ve obligada a cambiar de camino.

Pero es que yo no compro de eso y aún así está.

Pues recuerda que, a pesar de tus intereses, el camino está marcado por el de la mayoría y si una mayoría quiere bestialidades en el tablero pues habrá bestialidades. Tal vez sea el momento de plantarte y decir “no sigo actualizándome” y regresar a alguna edición anterior en la que te sintieras más cómodo (o cambiar de juego, que a día de hoy hay un montón en el mercado).

Los voladores y los superpesados son como Sálvame o votar al PP: nadie admite verlos ni votarlos, pero siguen estando en la delantera.