[Dark Heresy] Nuevas municiones para escopeta

Una de la ventajas que tienen las escopetas sobre el resto de armas de fuego es la mayor variedad de municiones que pueden utilizar en comparación, curiosamente en Dark Heresy son las demás armas de proyectiles sólidos las que disponen de mayor variedad. Es un error que siempre me ha chirriado, así que lo he resuelto creando las reglas para unos cuantos tipos más.

Todas son municiones extraídas del trasfondo de Warhammer 40000, para quienes tengan dudas al respecto.

Cartuchos amputadores

Extremadamente ilegales en la mayor parte de los mundos del Imperio (al menos para los civiles), la munición amputadora está llena de micro-metralla explosiva diseñada para cortar la carne y fragmentar el hueso. Al usar esta munición, la escopeta gana la propiedad Desgarradora.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 13 tronos por cartucho.

Cartuchos aturdidores

Utilizada por muchos arbitradores y cazadores de recompensas para sojuzgar al objetivo antes de matarlo, estos cartuchos disparan un proyectil con una gran carga eléctrica que se libera al impactar. La escopeta gana un 50% de alcance y gana la propiedad Conmocionadora, pero pierde la de Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos bolter

A pesar de los intentos de los fabricantes por impedirlo, algunos proyectiles de bolter pueden ser modificados para dispararse con una escopeta. Una escopeta que utiliza munición de bolter modificada ve reducida su CDD a T/-/-, su alcance se duplica y el daño que hace pasa a ser 1d10+5X, con penetración 4 y la propiedad Desgarradora, perdiendo la Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 20 tronos por cartucho.

Cartuchos Cryptus

Creados con fragmentos de cristal blanco procedente de las ruinas del Templo de las Sagradas Luces del Dios-Emperador, en el mundo de Cryptus, han demostrado ser especialmente efectivos contra demonios y criaturas de la disformidad. Se consideran ataques sagrados, de forma que anulan los efectos de duplicar la Bonificación de Resistencia por parte de criaturas con el rasgo Demoníaco y se considera un ataque Desgarradora contra éstas y aquellas que tengan el rasgo Criatura de pesadilla.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 25 tronos por cartucho.

Cartuchos flechette

En lugar de utilizar perdigones esféricos, la munición flechette es más estable a largas distancias y tienen mejor capacidad de penetración de armaduras.
Cuando se usa con escopetas éstas ganan un 50% de alcance y no se aplica el doble de puntos de blindaje en disparos a distancia larga ni extrema. En el caso de usar con otro tipo de arma el alcance se divide entre dos y ganan la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate, pistolas y revólveres de bajo calibre, pistolas pesadas y automáticas, rifles automáticos y rifles de caza.
Precio: 5 tronos cada 6 cartuchos.

Cartuchos de gas

En realidad una versión de pequeño tamaño de una granada de gas autopropulsada, las unidades de asalto las suelen utilizar como sustituto de los lanzagranadas para cubrir su avance. Utilizando esta munición la escopeta pierde la propiedad Dispersión y gana la de Humo, aunque el área afectada será sólo de 1d5 metros.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos sólidos

A diferencia de los cartuchos convencionales estos van cargados con una única bala de gran calibre. Cualquier escopeta cargada con cartuchos de bala sólida duplican su alcance y pierden la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 1 trono cada 20 cartuchos.

Cómo La Marca del Este salvó mi mundo (rolero)

Puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que World of Warcraft destruyó, de manera fulminante e implacable, la parte de mi vida de rolero practicante. Al poco de aparecer WoW en el mercado buena parte de mi grupo de rol habitual de aquellos tiempos fue dedicándole un tiempo creciente, robando de aquí y de allá para poder pasar más tiempo en Azeroth. Quitando tiempo de aquí y allá, pero sobre todo del rol de mesa.

Con el paso de los meses la mesa de juego se fue enfriando, hasta que se podría decir que el grupo de rol dejó de ser un grupo de rol para convertirse en uno de WoW. A mí nunca me ha gustado el juego en cuestión porque me resulta repetitivo hasta la pérdida del interés, el aspecto de dibujo animado tampoco me llama y el universo en sí me resulta de todo menos atrayente. Sin embargo, el hecho de que mi vida rolera se convirtiera en algo casi inexistente por culpa de que mis amigos cayeran en WoW (algunos más que otros, también es cierto, que los hay que incluso parece que vivan sólo por la Horda), ha hecho que lo que podría ser un simple desinterés por un juego sea en mi caso una absoluta animadversión.

Odio World of Warcraft, simple y llanamente.

Y así, odiando un juego tanto como se puede llegar a odiar un objeto, pasaron años de sequía rolera casi absoluta porque no tenía apenas relación con jugadores o no había tiempo de conseguir montar una partida. Me convertí en un teórico sin mucho más que hacer que leer mis viejos manuales. Por el lado positivo diré que ahorré mucho dinero por entonces al no tener ningún incentivo extra para acumular más juegos.

Por entonces ocurrió que conocí La marca del Este, combinado en poco tiempo con una situación de esas que te hacen querer olvidarte de todo un poco.

Sé que muchos no estarán de acuerdo con mi percepción del juego, pero cuando leí las reglas de Aventuras en la Marca del Este me vino a la mente de forma clara una clase de juego directo, humilde, sin pretensiones de grandeza, sin exceso de complicaciones y divertido desde la propia sencillez. Como si, al compararlo con películas, y habiendo probado las mieles de un Bladerunner o una Cabeza borradora, pudiera, con un juego, volver a sentir la diversión de la fantasía sencilla y delirante del mejor Conan o de placeres culpables como El señor de las bestias o Los bárbaros.

Justo lo que necesitaba.

Aprovechando que mis amigos estaban empezando a quemarse de las mamarrachadas de Blizzard, un día tomando café me llevé el manual de bolsillo de La Marca y se lo planté delante.

“Tíos, como el D&D en sus buenos tiempos. Personajes sencillos de hacer, excusas argumentales, bichos para sajar a cascoporro y objetazos mágicos.”

Coló. La idea de volver un poco a los orígenes (los de ellos, yo jamás antes había jugado a ninguna de las encarnaciones de D&D) les gustó tanto que no tardamos mucho (hablando como poco unas semanas y mucho varios meses) en conseguir organizar una partida. Y ya que iba a dirigir yo y no me apetecía tampoco ningún drama opté por llenarla de humor absurdo (otra cosa en la que me consta que mucha gente no estaría de acuerdo, pero me da igual) y nació Porque ella lo vale.

La partida fue un éxito, La Marca gustó por lo sencillo y simple del sistema (aunque nos chirríe el tema de ciertas habilidades tiradas con 1d6), y desde entonces parece que el grupo le ha vuelto a coger el gusto a tirar dados. Lo suficiente al menos como para intentar que no pase un mes sin hacerlo y encadenar con otros juegos, como D&D4 (del que salimos escaldados), Pathfinder, Mutants & Masterminds o Dark Heresy.

Se podría decir que así es como Aventuras en la Marca del Este lanzó un conjuro de Resurrección sobre mi mundo rolero. Sólo espero que no sea en realidad un Animar a los muertos.