El mundo de Tipos Duros

El mundo de Tipos Duros no es exactamente el nuestro (o sí), pero se le parece mucho (o no). No es ni pretende ser original, porque está formado por miles de pequeños retazos y lugares comunes salidos de las muchas fuentes de inspiración. Así que, en realidad, ya sabes cómo es: lo has visto mil veces.

El mundo es duro, tanto como sólo puede serlo los territorios de donde surgen los tipos duros. La injusticia abunda y las buenas personas están saturadas hasta no tener más capacidad para reaccionar; los malvados son tantos y han adquirido tanto poder, que quienes pretenden defender algo decente ven cómo se agotan sus recursos antes de conseguir ver los efectos. Lo cierto es que no se diferencia apenas de nuestro mundo.

Las personas bondadosas viven en el temor por la crueldad de los viles. Las fuerzas de seguridad están corruptas, sobrepasadas de trabajo y burocracia hasta resultar prácticamente inútiles o se han vuelto tan cínicos que no les apetece mover ni un dedo. Aquellos sin escrúpulos para aprovecharse de los demás son legión y parece que puedan moverse a sus anchas; sin embargo, por ver algo positivo, en el mundo de Tipos Duros los culpables siempre son fáciles de identificar.

Es un mundo de extremos, en que los buenos son muy buenos, los malos muy malos y todo parece engranar de manera que las cosas ocurren cuando deben ocurrir. Ni antes ni después.

Es un mundo donde los arquetipos están vivos. Donde los buenos sargentos de policía son tipos con bigote siempre de mal humor, que hablan a gritos y que parece que cada vez que abren la boca es para echarle la bronca a sus mejores hombres, pero que en el fondo haría lo que fuera para sacar a sus agentes de los peores barrios y limpiar las calles. Donde los secuaces pueden ser incluso cientos, pero cada cierto tiempo tienen una cara familiar y uno puede verse tentado de parar unos minutos a pensar dónde había visto antes esa cara. Donde la última bala es tan certera y hace un agujero tan grande que parece que se hubiera podido resolver todo el problema con ese único disparo. Donde los tipos duros, auténticos héroes y villanos, son tan reconocibles como el mundo en el que se mueven.

Un mundo enfermo, en el que los Tipos Duros son la cura.

Cosicas curiosas II

Unas cuantas cosas interesantes que he visto por ahí y que como acumulo hasta ocupar que lleguen a la media docena pues se convierten en información obsoleta incluso antes de que yo lo publique. En cualquier caso artículos o noticias que me han llamado la atención en los últimos tiempos y que pueden tener alguna clase de relación o influencia en los contenidos del blog.

  • Invierno nuclear, 30 años después: de Carl Sagan a Mad Max. Un artículo de Xataka donde le pegan un repaso a la historia de la idea del apocalipsis nuclear y todo lo que ha influido en el mundo de la cultura y el ocio. Difícil de definir, pero de interesante lectura.
  • En el blog de Ghilbrae, Pablo Diacrítica se trabaja un artículo de lo más interesante sobre la iniciación al tiro con arco. Y lo veo interesante no sólo por lo que representa para el que esté interesado en el tiro con arco, sino porque aporta mucha información “básica” para entender lo que es esa disciplina (y por tanto aportes de fondo para muchos tipos de juego).
  • Tras la entrada sobre los mapas y haber leído en Laboratorio Friki sobre los dungeons del mundo real, buscando documentación di con el Proyecto Templos, Tumbas y Pirámides Egipcias, que contiene un enorme listado de las tres cosas nombradas con información de su localización, descripciones y mapas. Imprescindible para Saqueadores de tumbas.
  • El juego de fantasía Earthdawn entra en proceso de Kickstarter para sacar adelante la 4ª edición. Para el que no conozca el juego (que creo que jamás ha salido en español) es un mundo de fantasía nada típico, en el que las razas sintientes empiezan a emerger de las ciudades subterráneas en las que han estado ocultas durante siglos mientras ocurría el Azote (la invasión del mundo por parte de unas criaturas llamadas horrores y que se introducen en el mundo en el momento álgido de la magia). Existen algunas razas similares a las habituales en fantasía, como los enanos o los elfos, pero también otras razas escepcionales como los hombres de obsidiana (que tienen mucho de pétreo) o los elfos de sangre (que decidieron protegerse de los horrores por sus propios métodos en lugar de sepultar sus ciudades, y se lanzaron un hechizo que falló e hizo que desde su interior les crezcan espinas que desgarran la carne y piel, provocando dolor y sangrado continuo). Además, es el pasado del mismo universo de Shadowrun; aunque oficialmente esto ya no es así desde que diferentes empresas tienen los derechos de cada juego, pero hay cosas que siempre quedan ahí.
  • Torres Quevedo y el Ajedrecista, un artículo de Engadget sobre el ingeniero e inventor español Leonardo Torres Quevedo y su invento más extraordinario, una máquina electromecánica preñada de engranajes que jugaba al ajedrez (con un set de piezas limitado), que era capaz de ganar a jugadores humanos y que hará las delicias y volar la imaginación de todos aquellos aficionados al steampunk

Y de momento con esto vamos a ir tirando, próximamente más.

Archivos en descarga… porque ya tocaba

En este blog ya han aparecido unos cuantos documentos en descarga, como el manual del Sistema 4A o Dowgfight WWII, y muchos más están por venir, como los que van a inaugurar el motivo de esta entrada.

Además he decidido darle un poco más de movimiento al blog poniendo cada pequeña chorradilla que haga en cualquier momento en posts (un objeto mágico, una semilla de aventura,…), con lo que esto se va a cuajar (o debería) de muchas cosas sueltas. ¿La conclusión? Que ya que va a estar todo suelto también va a convenir tenerlo todo atado y a la mano, para no tener que andar buscando por todas las entradas del blog, así que con las mismas abro una nueva página en el blog (que se puede ver en el menú, claro) donde voy a poner los enlaces a los documentos que contenga todo lo nombrado (y bastantes cosas rescatadas de tiempos inmemoriales que irán apareciendo poco a poco) directo en descarga en PDF.

Como hoy es la fiesta de comienzo de la zona de descargas he puesto todo lo que ya había en descarga y buena parte del material que he creado para La Marca del Este / OSR y que estaba inédito en la red.

Que lo disfrutéis.

[Carrusel bloguero] Mapas en las partidas

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAunque tarde, me voy a acoplar al carrusel bloguero de enero, que ha auspiciado Sergio Somalo ,desde su blog El hacedor de dados, con el tema de los mapas en las partidas. Y ultimamente puedo decir bastantes cosas porque algo de lo que más he hecho relacionado con el rol en los últimos tiempos han sido mapas. Cosas de haberme concentrado bastante en preparar partidas de la vieja escuela.

Podríamos dividir los mapas en dos categorías: los mapas de ambientación y los mapas tácticos. Los primeros son los habituales cuando vas a ver el mundo de juego y los segundos son los típicos que salen a la mesa en los momentos de empezar a repartir acero (o plomo). A cualquiera de los dos tipos lo primero y principal que les pido es que ayuden a ambientar. Por eso odio con toda mi alma los mapas hechos con Photoshop para juegos medievales. Ojo, que no significa que estén mal, es sólo que para mí pocas cosas me sacan más fácil de un ambiente que encontrarme con un elemento que, de forma evidente, se sale de lo que es el mundo del juego.

Yo hace ya mucho que decidí que en mis partidas los mapas de fantasía debían estar dibujados a mano, o en su defecto hechos de manera que resulten indistinguibles de un mapa dibujado a mano. Si luego hay que meterles efectos para envejecer… vale, pero que resulte artesanal. De la misma manera, los mapas de un juego de ciencia ficción probablemente los haré en un programa de dibujo técnico y estarán llenos de líneas perfectas, tal vez incluso con un alzado en 3d y con una perspectiva leve. A día de hoy hay herramientas para conseguir todo eso de forma relativamente fácil.

Pero ¿sabéis qué es lo más difícil dentro de un mapa que cumpla su cometido? Entendiendo que el cometido sea ambientar y que muestre lo que tiene que mostrar. Lo más difícil es que el mapa sea coherente con lo que está mostrando y el mundo en el que se sitúa.

Primero seamos coherentes nosotros mismos y no le pidamos a los mapas cosas que, probablemente, tal vez, por hacer que el mapa nos cuadre más con nuestra mente del mundo real del S. XXI lo que haga sea darle una patada a la consistencia con el mundo. Esto es algo de lo que me he dado cuenta al leer esta entrada de Athal Bert en su blog. Seamos conscientes de que muchas cosas que nosotros podamos echar en falta en un dungeon o los recursos que pensamos que se usan para construir, no son las mismas cosas que echan en falta o usan los seres que pueblan los mundos en que están los lugares que representan esos mapas.

Vamos a hablar pensando en ejemplos claros, comparando el mundo real con las construcciones mapeadas. Y me voy a centrar un poco en los mapas para partidas de fantasía, que son los que más trabajo.

Consideremos tres grandes grupos de mapas posibles: los mapas de zonas amplias (territorios, ciudades,…), construcciones comunes y mazmorras. Sobre los mapas de zonas amplias poco se puede decir en realidad, porque al representar áreas de terreno natural o agrupamientos de construcciones sin relación poco se puede objetar sea como sea.

Los mapas de construcciones son los que más planificación requieren, puesto que una construcción siempre tiene un objetivo y del objetivo dependen las estancias que lo compongan. En una casa, por ejemplo, suele haber un hogar (el fuego que da calor y donde se cocina) y un espacio para dormir, que además en muchas ocasiones se comparte ya que sólo hay una estancia. En un fortín podemos encontrar unas estancias dormitorio, una estancia común donde está el hogar (que puede usarse también como cocina, o estar ésta como una habitación separada), un dormitorio para el alto mando, alguna celda, una armería, una despensa y una o varias torres elevadas para vigilancia.

¿Echáis algo en falta? Sí, seguro, en el S. XXI estamos tan acostumbrados a tener escusado que lo echamos en falta incluso donde no lo echarían en falta. Las letrinas no se generalizaron hasta entrado el S. XX, cuando el agua corriente se hizo (aproximadamente) omnipresente y asequible. En la antigua Roma (y en eso llevaron siglos de ventaja a cualquier otra civilización) había, en la ciudad imperial, letrinas públicas donde se podía ir a cagar en comunidad y el agua lo arrastraba todo hacia el Tíber; sólo las casas de los más acaudalados disponían de letrinas privadas. Eso no volvió a ocurrir hasta, sin exagerar, más de un milenio después. El fastuosísimo palacio de Versalles, por donde tantos reyes y nobles acaudalados pasaron desde su construcción inicial a finales del S. XVII, no tenía letrinas y tanto reyes como nobles y servidumbre usaban los enormes jardines como cagadero (y si había prisa, se remangaban y hacían sus cositas en una esquina de la habitación). La famosa frase “agua va” viene de la costumbre, hasta no hace tanto tiempo, de defecar u orinar en un cubo y lanzarlo a la calle después. En algunos sitios había pozos ciegos, que no deja de ser una letrina con un agujero de mucha profundidad en la que las heces se acumulan con el uso y terminan fermentando incluso (y es un nido de infecciones, además de tener que vaciarse manualmente cada cierto tiempo). Así que piensa, amigo rolero, si esa fortaleza o dungeon que tienes entre manos, de verdad debe tener un aseo.

Lo mismo se puede decir de los baños. Baños públicos existieron en ciertas avanzadas civilizaciones clásicas (como Roma o Grecia), en las que asistir a darse un baño era en sí mismo un acto de socialización. Para el resto del mundo y ámbito temporal, pasar bajo el agua y el jabón ha sido algo que en la mayor parte de los lugares pasaba por sacar el agua del pozo o meterse en el río (cosa que todavía ocurría en muchos sitios a principios del S. XX) y no era factible tampoco de calentarla (incluso trayéndola en cubos a las casas, calentarla era un lujo que exigía mucho dinero). Así que, con frecuencia el aseo personal “completo” quedaba relegado a los meses cálidos del año (a partir de mayo en la mayoría de los sitios), aunque el aseo “de cara al público” era más frecuente (seguro que todos recordáis cuando en las películas de época o del oeste la madre le dice a los niños “¿os habéis lavado el cuello y detrás de las orejas?”, pues eso se hacía con un cuenco de agua en el propio dormitorio).

Lo que muy poca gente echa en falta (por el mismo motivo, es ajeno a nuestro día a día) es que cualquier gran construcción permanente o ciudad necesita indefectiblemente de una provisión de agua limpia. En castillos y acantonamiento siempre debe haber un pozo interior para proveerse de agua de forma ininterrumpida y evitar que pueda ser envenenado con facilidad.

Un pequeño hipogeo.

En general para los mapas de construcciones podemos basarnos en las actuales, pero yo procuraría no incluir cosas que habría en la época en que transcurre el juego para el que vayamos a usar los mapas. Al fin y al cabo la inmensa mayoría de juegos de fantasía transcurren en mundos antiguos, medievales o renacentistas.

Tampoco deberíamos perder de vista las ventajas adicionales de los mundos de fantasía sobre la realidad. Si en el mundo real los servicios secretos y los gobiernos (además de algunas empresas privadas) son capaces de construir enormes complejos elevados o subterráneos sin que trascienda gran cosa (ni se vayan de la lengua los albañiles), ¿qué tamaños podrían alcanzar las construcciones o mazmorras en universos donde un único hombre puede convertir toneladas de piedra en barro y hay criaturas capaces de alzar muros de roca pulida desde el mismo suelo? Y con esto enlazo con la construcción de mazmorras, ya que si en el mundo real existen cosas como bases militares subterráneas completas (y tengo en mente bases de submarinos o los más “extravagantes” aeródromos militares suecos, situados en el interior de montañas excavadas donde se habilita espacio para dormitorios de tripulaciones, mandos, personal auxiliar, salas comunes, de ocio, cocinas, comedores,… y los hangares para el mantenimiento y almacenaje de docenas de aviones de combate), qué no podría haber en esos universos donde las leyes de la física son más maleables y un sólo hechizo puede hacer el trabajo de varios hombres durante semanas en segundos.

Las mazmorras son harina de otro costal y pueden ser muchísimo más erráticas. ¿Por qué? Porque no todas fueron creadas con el objetivo con el que se están usando y pueden incluso haber perdido partes de su construcción o añadidas nuevas partes mucho después de su construcción original.

¿Una base de unos bandidos donde no hay aseo, ni cocina, ni dormitorios separados, ni un armero ni nada? Bueno, en la segunda guerra mundial hubo tropas que utilizaron antiguos hipogeos egipcios como base de operaciones. Hay poca lógica en la distribución de una base militar cuando la construyeron pensando en que iba a ser una tumba.

Una caverna usada como guarida.

Si la mazmorra es una construcción o parte de una construcción y se utiliza para lo que fue construida, entonces sigue las mismas normas que una edificación, pero de lo contrario entonces el caos es su esencia misma. La coherencia de una mazmorra depende menos de cómo esté construida que de su excusa argumental.

¿Puede una mazmorra tener partes naturales y otras construidas? Claro, en el mundo real también se han construido muchos subterráneos aprovechando cavidades naturales en origen y luego se han adaptado al uso que hiciera falta.

¿No es mucho más caro y difícil construir bajo tierra que sobre ella? Pues depende de lo que quieras y lo que tengas a mano. En el mundo real hay muchos casos de construcciones que se han hecho excavadas en la roca por protección y/o falta de materiales adecuados para construir estructuras elevadas (como es el caso de la ciudad de Petra, en Jordania) y meter una construcción media docena de metros bajo el suelo la hace mucho más resistente a ataques que la mejor de las murallas (como los búnkers), además de permitirte aprovechar espacios que a lo mejor costaba más allanar para usar con estructuras elevadas (como las ya nombradas bases aéreas suecas). Y eso sin tener en cuenta los dichosos poderes mágicos y las criaturas sobrenaturales clásicas de los mundos de fantasía.

¿Y eso de que coexistan muchas clases de bichos diferentes dentro de una misma mazmorra? ¿No acabarán a garrotazos también? Sí, no, tal vez. Esto ya no es tanto una cuestión de construcción como de coherencia con la historia y con el concepto que uno tenga en mente al crear la aventura (que suele ir íntimamente ligado con crear el mapa asociado). Si un malo malísimo ha creado un cubil donde aglutinar a todos sin malignos seguidores, entonces tal vez tenga algún método desconocido para hacer que todos colaboren. También puede ser que las criaturas de dentro de la mazmorra no se lleven demasiado bien y los roces sean constantes, que estén juntos pero no revueltos (como en el caso de una caverna donde haya un grupo de goblins y arañas gigantes,… que puedan estar tranquilos, mirándose de reojo, pero se cacen ocasionalmente unos a otros en momentos de hambre, cosa que sería paz absoluta entre grupos de esqueletos y arañas, ya que ni los esqueletos alimentan ni las arañas persiguen saquear nada así que no tienen motivos para luchar entre ellos). Incluso puede ser que el grupo más poderoso tolere a los demás o incluso incentive su existencia como molestia sin importancia para ellos, pero que puede causar problemas graves a quienes se metan dentro (como la idea clásica de los fosos de los castillos con cocodrilos). Al final es una cuestión de poder y ecosistema: que cuando los aventureros entran en una mazmorra todos los bichos les peguen a ellos no significa que el resto del tiempo no se estén pegando entre sí (si eso también lo hacen los grupos de personajes cuando no tienen a quien zurrarle…).

¿Y el mantenimiento? Pues depende, otra vez, porque eso depende más del ambiente que de un mapa o mazmorra en particular. De hecho muchos lugares ganan interés cuando la ruina se hace patente. La cuestión no suele ser si hay que hacer o no mantenimiento, o quién lo hace, sino el estado en que queda después del tiempo de existencia y el uso que se le de. El término mazmorra es demasiado amplio como para plantear un mantenimiento genérico.

Y hasta aquí lo que se me ha ocurrido, aunque no descarto una segunda parte. Lo que seguro que cae es un nuevo tutorial sobre cómo hacer mapas a mano y tratarlos para poder usarlos en juego,sin tener que utilizar un original ni destruirlo en el proceso, y poniéndoles efectos bonitos de envejecido y todo eso.