Colaborador de enero en 12 meses 12 módulos

Para el que no conozca la iniciativa 12 meses 12 módulos diré rápidamente que se trata de un grupito de DJs, organizados por Beliagal (Héctor Prieto, que a él no le da vergüenza que luego lo señalen por la calle), que colaboran para ir publicando cada mes una aventura para un juego diferente. Y por aventuras que se han visto en meses anteriores el nivel es más que interesante.

¿Y este mes quién es el que arranca en Enero? El menda, con el módulo Porque ella lo vale, para Aventuras en la Marca del Este. En esta historia los AJs se verán inmersos en la caza contra reloj de una bestia criminal de pelo cálido y sedoso que ataca a los desvalidos habitantes de la aldea de Largagreña y les arranca la cabellera hasta dejarlos más pelados que la bola ocho. ¿Podrán los AJs de nivel 1 triunfar allá donde han fracasado los guardias de nivel 3? ¿Sobrevivirán a los encuentros con grillos furibundos? ¿Conseguirán tener el pelo más suave y brillante a este lado de Marvalar? ¿Alguien conseguirá tomarse en serio esto?

Podéis acceder a ello desde el blog de 12 meses 12 módulos.

Proyectos, proyectos (III): Sajaraja 3000

Aunque no es la primera vez (ni la segunda) que hablo de él, Sajaraja 3000 (nombre sujeto a revisión) es un proyecto que llevo bastante avanzado y que es jugable en su mayor parte. A falta de pulir muchos problemillas que han ido surgiendo.

Para los que no me hayan leído ni oído nunca hablar de Sajaraja 3000, se trata de un juego de tablero del tipo dungeon crawling que bebe y mucho de lo que han evolucionado los juegos de ordenador de ese tipo. Es decir, tiene mecánicas de juego de mesa (y además muy sencillas y directas), pero a la misma vez pretende imitar muchas de las ideas que hacen tan adictivos los juegos roque-like (como el clasiquísimo Gauntlet, los Diablo o los Sacred).

Esto es Doom, pero como uso sus tableros para las pruebas de juego...

Así, la particularidad del juego (aparte de la sencillez que no me voy a cansar de repetir) es que cada enemigo puede “tirar” tesorillos al morir y los objetos se resuelven de forma aleatoria. Dependiendo del nivel de poder de un bicho se tira un dado para ver si deja premio (por cada herida una probabilidad en 1d10, así un bicho de 1 herida tira objetos con un 1 en 1d10, un bicho con 2 heridas deja cosillas con 1 y 2 en 1d10 y así, excepto los jefes que duplican esos valores). Y si cae algo entonces se tira en 3 o 4 tablas más para ver qué es lo que cae (con todos los tópicos como armas, escudos, armaduras, calzado, anillos, etc,…).

El mayor problema que encuentro es llevar a buen puerto su principal interés: la generación aleatoria de objetos. Ya que desde el inicio tenía claro que no quería depender de una serie de objetos predefinidos, porque a la larga hacen el juego bastante predecible, sino que fuera aleatorio y tuviera miles de posibilidades (en la última versión que tengo, alrededor de 180 millones de posibles objetos). Esto obliga a organizar diferentes tablas en las que tirar por las propiedades de cada tesoro que obtenga, lo cual puede resultar algo tedioso para algunas personas. De momento estoy poniendo el mayor interés en conseguir que la generación aleatoria sea lo más rápida y emocionante posible (para que además presente cierta expectación por parte de los jugadores).

Más detalles sobre el desarrollo del juego los podéis encontrar en las dos entradas del diario de diseño: 001 y 002.

Proyectos, proyectos (II): Tipos duros

En la actualidad mi segundo proyecto personal y el que más me ilusiona (por haber conseguido captar la atención de los jugadores de mi grupo habitual (por llamarlo de alguna manera) es Tipos duros (nombre sujeto a revisión).

No puedo decir que Tipos duros sea algo original, ni siquiera algo medianamente original. Sería a los juegos de rol lo que Los Mercenarios es al cine de acción: un homenaje nada sutil y absolutamente descarado a los personajes de acción de los años 80 y 90, en el que cada personaje es un tipo duro capaz de poner mirando para Michigan a un grupo entero de malosos y cuando se junta el grupo pueden hundir un pequeño país.

Tipos duros será un juego de acción que se fundamenta sobre partidas cortas, en muchas ocasiones tirando a one-shots, con historias sencillas cargadas de tollinas en la que los PJs luzcan sus cualidades y acaben resolviendo problemas ajenos de manera más o menos expeditiva. Las partidas de Tipos duros deben ser un divertimento ligero, como las películas que lo inspiran y el sentido del humor entre los jugadores es algo imprescindible. De todas formas no es que no vaya a poder jugar una gran campaña: es que la inspiración es más cercana a las historias cortas y directas que a las grandes sagas.

Pero no nos llevemos a engaño, porque Tipos duros no es un simple “tira dados”. Algunas de las cualidades más características de los héroes de acción “de toda la vida” pasan por combinar las acciones físicas con soltar frases lapidarias en el momento más oportuno y tener un estilo muy marcado, y eso está siendo tenido muy en cuenta. Tal vez los tipos duros del cine de los 80 no tuvieran las personalidades más complejas del mundo, pero sí que eran muy carismáticos. John McClane no es adorado sólo por poder correr sobre cristales rotos sin perder el resuello, sino por ser capaz de quitarle las botas precisamente al único terrorista con pies de mujer en todo el mundo. No sé si me pilláis el concepto.

Como personajes muy especiales, los PJs de Tipos duros disponen de una serie de características, llamadas Rasgos de Molonidad, que los definen como lo que son (tipos duros) y que tienen nombres muy peliculeros (como todo en este juego). Todos los Tipos duros son Duros como el acero, que les permite recibir (mucho) más daño que las personas normales sin acusar los efectos, y además pueden elegir un par de Rasgos de Molonidad de entre una lista que crece conforme reveo más películas de la época. Algunos Rasgos selectos son Todas duelen, la última mata (que hace que el último proyectil del que disponga, ya sea un cuchillo o una bala, tenga unos bonos brutales tanto a la precisión del ataque como al daño que hace), Mi apellido es peligro (que permite salir indemne de cualquier situación en que el personaje reciba daño, si el jugador es capaz de decir inmediatamente después de la situación alguna frase lapidaria o al menos graciosa, relacionada con el propio personaje y la situación, que haga reír al resto de jugadores; si los demás se ríen o le dan el visto bueno, entonces el personaje sale sin despeinarse, pero si la frase es mala el personaje se come el marrón), Si me tocas te mato (que hace que el personaje acumule un bono al daño y precisión de su siguiente ataque cuerpo a cuerpo por cada golpe que reciba de un enemigo) o En realidad es té (que permite utilizar cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada con la precisión y salvaje capacidad de daño de un furyano). Como se puede ver algunos Rasgos sólo funcionan dependiendo de la interpretación del jugador, con lo cual Tipos duros se mueve sobre la sencillez pero fomentando el desarrollo de personaje más allá de tener el arma más grande. Además todos sabemos que cuando hay un grupo de tipos duros que trabajan juntos no hay dos con las mismas cualidades, por lo que no podrá haber dos PJs con la misma combinación de Rasgos de Molonidad.

Para añadirle un poquito de trasfondo práctico a los personajes todos los tipos duros tienen una motivación central para serlo. Y encima suele ser moral. Si echáis un vistazo a los clásicos del cine de acción podréis ver que la mayoría de los héroes son personas de moral bastante marcada y contundente. Hablando de manera que nos entendamos: casi todos son caóticos buenos. Pasan por encima de las reglas para hacer lo que creen que es lo correcto. Y suelen tener una profunda motivación que los guía de manera implacable (casi como a los héroes griegos) que, aunque puede variar de uno a otro, los hace remar en direcciones paralelas. Harry el Sucio está tan dedicado a defender la ley que es capaz de pasar por encima de ella, McClane quiere proteger a los inocentes del Nakatomi Plaza por encima de cualquier otra consideración, Paul Kersey quiere vengarse de quienes destrozaron su familia, Ryback quiere que le dejen cocinar tranquilo,… Justicia, protección, venganza, sentido del deber, son algunas de las motivaciones de los tipos duros y pesan mucho a la hora de tomar sus decisiones, llevándoles incluso a poner en peligro sus propios objetivos cuando las necesidades inmediatas son opuestas a la motivación de cada cual.

Ahora mismo Tipos duros es más un montón de anotaciones y listados de rasgos en varios folios que algo bien estructurado, de manera que queda mucho que evolucionar antes de tener algo que llevar a la mesa. Oscila además entre dos sistemas de reglas: por un lado el propio sistema que estoy desarrollando (que en este caso sería el Sistema Duro) y el uso de las reglas de Savage Worlds (que ya contempla de serie varios de los conceptos sobre los que se asienta la idea del juego).

Y tipas duras tampoco van a faltar.