Toda Roma en un Cliffhanger

Roma, la ciudad eterna, capital de la Monarquía, la República y el Imperio por un periodo de más de mil años. Roma también es el nombre del Cliffhanger 003 de Ludotecnia (aunque por retruécanos del destino haya sido de los últimos en llegar) y al que le tenía especial gana desde que se anunció (aunque la culpa no sea de los videojuegos, como siempre). El autor es Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio S. Graco (como no podría ser de otra manera).

El formato en que se presenta Roma es el habitual en Cliffhanger, así que no me voy a extender en ello: en un tamaño algo menor que el A5, encuadernación en rústica cosida, con tapas en color e interior a tinta negra. Al contrario que en otros cliffs como Mininos en la Sombra o Mundo Eterno, no se ha incluido ninguna decoración en la maquetación, de manera que se mantiene en la sencillez espartana que ha caracterizado a la línea.

Entrando en los contenidos, el libro se divide en cuatro capítulos de reglas, los apéndices y los anexos. No pierde el tiempo en dar explicaciones sobre lo que es un juego de rol ni esas cosas típicas, y va directo al grano: Roma es un juego orientado a jugar en la ciudad del mismo nombre en el primer siglo de nuestra era (y digo orientado, porque la forma en que está desarrollado no pone muchas trabas a poder jugar en cualquier otro momento de la historia romana).

El primer capítulo, Sobre la creación de personaje, nos presenta cuatro categorías de personaje, que aspiran a cubrir todo el espectro y que, por lo tanto, son bastante generales: el pillo (que sería el concepto de personaje de baja estofa, que se dedica a trabajos manuales o “manuales” donde prima la destreza, desde comerciantes a contrabandistas), el matón (categoría que engloba a todos aquellos que basan su “oficio” en el uso de la fuerza, como mercenarios o vigiles), el experto (que aglutina a todos los personajes que se basan en inteligencia y conocimientos, como estadistas o médicos) y el actor (que representa a quienes usan su atractivo como instrumento de trabajo, lo cual va desde actores callejeros a senadores). La diferencia principal entre las clases de personaje es un bono a una característica y alguna habilidad, así que no son abismales y en muchas ocasiones tanto el concepto como las características se solapan (puedes conseguir exactamente el mismo resultado para hacer un veterinario con un pillo que con un experto); pero eso tampoco me parece algo malo.

Hay que elegir también para el personaje una motivación (que será lo que mueva sus actos y que puede ser de ayuda en determinadas tiradas, pero puede ser una buena guía) y la etnia, porque el Imperio era amplio y ser de un lugar u otro puede representar una diferencia (por ejemplo, para entrar a formar parte de las Legiones Pretorianas había que ser itálico).

Las Características (los típicos atributos) se limitan a Atractivo, Destreza, Fuerza e Inteligencia, y con eso es más que suficiente. Toman valores entre -3 y +3 (excepto en casos raros) y modifican las tiradas. Creo que el nombre de cada característica es bastante explicativo; menos Atractivo, que parece más evocar una capacidad de belleza aparente, de capacidad de seducir, y en realidad condensa todo lo relacionado con la interacción social, como la capacidad de convencer o la de manipular. Creo que Carisma (aunque sea sinónimo) a nivel general sería más intuitivo.

La edad del personaje es de importancia capital y presenta una serie de bonificaciones muy importantes a las características, que además pueden ser también muy de agradecer o de odiar al depender el número y grado de las habilidades del valor de las características. El número de habilidades es ingente, para un juego de este tamaño, y además cada una dispone de un número casi infinito de posibles especializaciones (y todo eso influye en las tiradas, como ahora explicaré) y cubre todo lo imaginable dentro de la ambientación (y hasta lo inimaginable).

Existen también una pequeña lista de Ventajas y Desventajas que le pueden dar color al personaje, siendo algunas de ellas bastante influyentes a nivel de desarrollo de juego (en Roma hay abismos de diferencia entre ser Extranjero o ser Patricio).

Y por último la riqueza del personaje, que puede ir desde nada hasta ser rico hasta dar asco (pero del asco ese que ya quisiéramos muchos). En Roma no existe una extensa lista de equipo ni nada por el estilo, así que el dinero en muchas ocasiones se invierte de forma algo difusa y a criterio del DJ (lo cual puede ser algo con tantos defensores como detractores), aunque dado el concepto del juego no parece que vaya a suponer una traba.

El capítulo 2, Sobre el sistema de juego, se despacha en unas escuetísimas 8 páginas en las que quedan claro el sistema de juego y cómo se realizan las tiradas (el ya clásico en Cliffhanger 1d10 + características + bonificadores, en las que el nivel de habilidad indica si tirar un dado, poder repetir ese dado, tirar dos y descartar el que no interese, o incluso tirar dos y repetir si ni el mayor resultado nos convence), incluyendo oposición, críticos y pifias. Un detalle muy interesante es la inclusión de valores de Reputación (que representa lo bien o mal visto que está un personaje dentro de un ámbito social en concreto) y que permite aplicar bonificadores a las tiradas en determinadas circunstancias (por ejemplo, un personaje que sea o haya sido Pretor de las legiones puede apelar a la reputación cívica que eso le proporciona cuando se trate de hacerse oír en determinadas situaciones). En serio, no hace falta más.

El tercer capítulo, Sobre el combate, presenta de forma bastante directa unas pocas condiciones de modificadores (incluyendo en ello ciertas actitudes y una más que adecuada tabla de armas y armaduras) sobre las que mover cualquier situación de combate sin salirse un ápice del mecanismo de tiradas en oposición presentado en el capítulo anterior. No es un sistema simulacionista y aunque se cumplen los cánones de iniciativa, movimiento y demás, no es propenso al combate estratégico. El combate en Roma parece ser, más bien, bastante dramático: se resuelve rápido y es bastante mortal. No existen los puntos de vida ni nada parecido, en Roma cuando se se impacta y se tira daño se consulta en unas pequeñas tablas que indican el resultado, en las que es fácil salir moribundo o mutilado. La buena noticia para los PJs es que en Roma está prohibido llevar armas y por tanto nadie las va a llevar. ¿Verdad?

Sobre cómo dirigir Roma, el cuarto capítulo, está destinado al DJ. En él se dan indicaciones sobre cómo tomar el ambiente del juego, cómo la magia y los dioses (que pueden existir en realidad) son efímeros y bastante discutibles, el punto de vista sobre las armas en general y un buen puñado de ideas para aventuras. Queda meridianamente claro que no estamos ante un juego de aventuras épicas, sino algo más retorcido, lleno de intrigas y confabulaciones.

Los Apéndices, que probablemente sean la parte más larga del manual, son una muy competente recopilación de datos de información y trasfondo con que dar profundidad a personajes y aventuras. Aquí podemos encontrar desde la lista de los principales dioses a los diferentes cargos de las magistraturas, pasando por comentarios sobre cómo es una familia romana, la economía, el sacerdocio, las fiestas principales, el clientelismo, etc. Para el tamaño de un Cliffhanger veo difícil que hubieran podido meter más información, aunque la verdad es que se echa en falta un mapa de la ciudad en aquella época, y a nivel más personal creo que es una carencia importante que no haya una sección dedicada a hablar de la vestimenta y las togas (en Roma, llevar una u otra ropa, o incluso el color del reborde de la toga era representativo de quien la llevaba y símbolo de estatus).

Y por último, los Anexos, donde aparece un pequeño glosario, frases hechas, la forma de los nombres romanos (que tiene su aquel) y el calendario, y también una extensa bibliografía recomendada que incluye por igual novelas, series e incluso cómics. No termino de ver el motivo de unir la parte de información concreta de trasfondo de Roma (nombres, glosario,…), que quedaría perfecta en los Apéndices, con la bibliografía, pero sin duda el autor tendrá una razón de peso.

En cuanto al aspecto visual, pues como ya dije es la simpleza Cliffhanger típica. La portada es de Carlos Monzón y José Tellaetxe, y es correcta (no me mata, ni para bien ni para mal). Las ilustraciones interiores son de Tellaetxe también y son estupendas en lo técnico, pero desde mi opinión no le imprimen carácter al juego; menos la del gladiador mirmillo, que por ser gladiador inmediatamente lo identificamos con Roma, cualquiera de las otras ilustraciones podría ser genérica de cualquier ambientación clásica o incluso medieval. Mejorable este aspecto en lo que a integración de textos e ilustraciones se refiere.

Y por condensar, si es que ha llegado alguien hasta aquí, diría que Roma es el juego más redondo que ha salido en Cliffhanger hasta la fecha. Es corto y condensado como todos en la gama, pero a diferencia de los demás y teniendo en cuenta a lo que está dedicado, creo que no le falta prácticamente nada para ser un juego perfecto (claro que podríamos pedir un capítulo de antagonistas prediseñados o una aventura, pero perdemos de vista que estamos ante un cliff), bien estructurado (opinión que no tengo de todos sus hermanitos), perfectamente documentado y bien preparado para todo lo que se nos ocurra jugar en el entorno para el que está definido.

[Carrusel bloguero] Y una pica de diez pies… hablemos de equipo

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero y nada más y nada menos que con el tema “Y una pica de diez pies…” (que ya explican allí de dónde viene el nombre) y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y…

Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.

Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.

Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Pero como el primer tema lo ha tratado tan bien Kythklaith Dasth en su blog La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace y os servís de leer sus palabras.

Así que me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.

Un Ángel Oscuro en servoarmadura.
No es de Fading Suns pero lo importante es el concepto.

¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto, siendo el caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada (para los que no sepan de qué va la cosa, es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal). La vida del personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura; el resto era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para hacer pis (y voy a dejar la lista ahí, pero os podéis hacer a la idea). Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras, pero en este caso un elemento de equipo se volvió más valioso para el jugador que cualquier otra cualidad del personaje, incluso más que la relación con el resto de jugadores/personajes y la coherencia.

Espeluznante, por qué no decirlo. Pues he conocido muchos casos en que los personajes no eran nada más que algo así como un soporte para el equipo y seguro que cualquier veterano sabrá también de jugadores que cuando describían su personaje empezaban por “tengo una espada mágica”.

Justo en el lado opuesto creo que está el momento en que el equipo (o su necesidad) pueden hacer derivar algo tan simple en un arco argumental propio. Es algo que he visto “desde siempre”, desarrollado de formas tan simples como “si quieres un arma +3 puedes ir a comprobar si es cierto que a tal personaje lo enterraron con la suya; pero cuidado, porque está custodiado por…” o tan complejo como la campaña casi mini-campaña completa que surgió de un jugador de Shadowrun que quería hacerse un foco de energía especialmente poderoso y necesitaba una serie de ingredientes difíciles de conseguir en extremo (sangre de dragón, una buena cantidad de aleación de oricalco,…) que exigían tanta potencia de fuego como mano izquierda con la que tratar a amigos y enemigos, tratos que no deberían hacer jamás (nunca hagas tratos con dragones), y muchos sacrificios que hicieron esa minicampaña algo memorable.

Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.

Dogfight WWII

Dogfight WWII fue una idea que tuve en la cabeza desde que cayó en mis manos el segundo de los Cliffhanger de Ludotecnia. Lo cierto es que también es el proyecto que más tiempo he tardado en terminar (y que he terminado, ojo), pero al final lo puedo dar por acabado de forma prudente (siempre se puede añadir algo más y más morralla, claro).

Pero es que ¿quién puede resistirse a surcar los cielos de la Segunda Guerra Mundial después de haber probado los de la Gran Guerra? Y es que un Focker E.I mola, pero un P-51 Mustang es de molarse más aún (el Cadillac del cielo, ya sabéis).

Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a... bueno, ya no se sabe.
Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a… bueno, ya no se sabe.

Dogfight WWII es una expansión de reglas, armamento y, sobre todo, aviones, que permite sin más historia jugar con el reglamento de Dogfight en la WWII (obvio). Son veinte páginas en A4 (contando las portadas) y pesa poquito más de dos megas como PDF. Podéis descargarlo pulsando AQUÍ.

Descripción de un Auto de Fe de la Inquisición española

Localizado en un libro de historia que tenía a la mano he encontrado una descripción de la época de un Auto de Fe, acaecido en Madrid el 30 de junio de 1680. A pesar de lo sencillos que parecían ser los actos públicos de la Inquisición inicial (hablando de la Inquisición española, no la de otras naciones ni de la primitiva Inquisición medieval), estos acabaron convertidos en espectáculos multitudinarios (aunque escasos) en los que se demostraba todo el poder de la entidad.

Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.
Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.

Me parece algo muy interesante, tanto por su aspecto histórico en sí como por la ayuda que puede suponer para detallar el trasfondo de un juego tan histórico como herético que es Aquelarre (y puede que con más puntería en su ambientación de Villa y Corte) o, ya puestos, para dar color a cualquier otro juego histórico o inspirar escenas de fantasía, ya que supone una descripción pormenorizada de cómo se llevaba a cabo. Juzgad vosotros mismos.

Una tribuna de cincuenta pies de longitud fue erigida en la plaza, siendo levantada a la altura del balcón en el que había de sentarse el Rey. Al final, y a lo largo de toda la anchura de la tribuna, a la derecha del balcón del Rey, se levantó un anfiteatro, al cual se ascendía por 25 o 30 escalones, destinado al Consejo de la Inquisición y a los otros consejos de España. Sobre estos escalones y bajo un dosel, había colocado el rostrum del Gran Inquisidor, de manera que se alzaba a mayor altura que el balcón del Rey. A la izquierda de la tribuna y del balcón, se erigió un segundo anfiteatro del mismo tamaño que el primero, en donde habían de comparecer los delincuentes

Al cabo de un mes de haber sido hecha la proclamación del Auto de Fe, se inició la ceremonia con una procesión [que tuvo lugar la víspera, el 29 de junio] en la iglesia de Santa María, con el orden siguiente: la marcha era precedida por cien carboneros, todos armados con picas y mosquetes, ya que ellos proporcionaban la leña con que eran quemados los criminales. Eran seguidos por dominicos, precedidos por una cruz blanca. Luego venía el Duque de Medinaceli, llevando el estandarte de la Inquisición. Después venía una gran cruz cubierta de crespón negro, seguida de varios grandes y otras personas de calidad que eran familiares de la Inquisición. La marcha era cerrada por 50 guardias de la Inquisición, vestidos de negro y blanco y mandados por el Marqués de Povar, Protector hereditario de la Inquisición. Habiendo Marchado la procesión por este orden ante Palacio, se dirigió luego hacia la Plaza, donde el estandarte y la Cruz Verde fueron colocados en la tribuna donde sólo quedaron los dominicos, retirándose los demás. Estos frailes se pasaron parte de la noche cantando salmos, y se celebraron varias misas ante el altar desde el amanecer hasta las seis de la mañana. Una hora más tarde aparecieron en los balcones los Reyes de España, la Reina Madre y muchas damas de calidad.

A las ocho empezó la procesión, siguiendo el mismo orden del día anterior, con la Compañía de Carboneros, que se colocó a la izquierda del balcón del Rey, y formando los guardias a su derecha (el resto de los balcones estaban ocupados por los embajadores, la nobleza y los caballeros). Después vinieron 30 hombres, portando imágenes de cartón de tamaño natural. Algunas de estas representaban a los que habían muerto en prisión, cuyos huesos eran asimismo traídos en baúles, en las que habían pintadas llamas; y el resto de las figuras representaban a los que habían escapado a las manos de la Inquisición y eran proscritos. Estas figuras fueron colocadas en un extremo del anfiteatro.

Tras ellos vinieron doce hombres y mujeres, con cuerdas alrededor de sus cuellos y velas en las manos, con caperuzas de cartón de tres pies de altura, en las cuales se habían escrito sus delitos, o representados de diversas maneras. Iban seguidos por otros 50, que también llevaban velas en sus manos, vestidos con un sambenito amarillo o con una casaca verde sin mangas, con una gran cruz roja de San Andrés delante y otra detrás. Éstos eran delincuentes; quienes (por haber sido ésta la primera vez que eran encarcelados), se habían arrepentido de sus delitos; son condenados generalmente a algunos años de cárcel o a llevar el sambenito, al que se tiene como la desgracia mayor que le puede caer a una familia. Cada uno de estos delincuentes era llevado por dos familiares de la Inquisición. Seguidamente, venían veinte delincuentes más, de ambos sexos, que habían reincidido tres veces en sus anteriores errores y eran condenados a las llamas. Los que habían dado alguna muestra de arrepentimiento serían estrangulados antes de ser quemados; los restantes, por haber persistido obstinadamente en sus errores, iban a ser quemados vivos. Estos llevaban sambenitos de tela, en los que se habían pintado demonios y llamas, así como en sus caperuzas. Cinco o seis de ellos, que eran más obstinados que el resto, iban amordazados para impedir que profirieran frase de doctrinas blasfemas. Los condenados a morir iban rodeados, además de los dos familiares, de cuatro o cinco frailes, que los preparaban para la muerte conforme iban andando.

Pasaron estos delincuentes en el orden arriba mencionado, bajo el balcón del Rey; y tras dar la vuelta a la tribuna, fueron colocados en el anfiteatro de la inzquierda, rodeado cada uno de ellos por los familiares y frailes que los atendían. Algunos de los Grandes, que eran familiares, se sentaron en dos bancos que estaban preparados para ellos en la parte inferior del otro anfiteatro. Los funcionarios del Consejo supremo de la Inquisición, los inquisidores, los funcionarios de todos los otros consejos, y varios otros personajes distinguidos, tanto del clero regular como del secular, todos ellos a caballo, llegaron luego con gran solemnidad y se colocaron en el anfiteatro hacia el lado derecho, a ambos lados del rostrum en que había de sentarse el Gran Inquisidor. Éste fue el último en llegar, vestido de púrpura, acompañado por el presidente del Consejo de Castilla, y, una vez que se hubo sentado, el presidente se retiró. Entonces comenzó la celebración de la misa…

Hacia las doce comenzaron a leer la sentencia a los delincuentes condenados. Primero se leyó la de los que murieron en prisión o estaban proscritos. Sus figuras de cartón fueron subidas a una pequeña tribuna y metidas en pequeñas jaulas hechas con ese propósito. Luego prosiguieron leyendo la sentencia a cada delincuente, quienes, seguidamente, eran metidos uno a uno en dichas jaulas para que todos los conocieran. La ceremonia duró hasta las nueve de la noche y, cuando hubo acabado la celebración de la misa, el Rey se retiró y los delincuentes que habían sido condenados a ser quemados fueron entregados al brazo secular, y, siendo montados sobre asnos, fueron sacados por la puerta llamada Foncaral, y cerca de este lugar a media noche, fueron todos ejecutados.

An authentic narrative of the origin, stablishment and progress of the Inquisition, Londres, 1748, pp. 35-39. Versión resumida de lo escrito por Joseph del Olmo, Relación Histórica del Auto General de Fe que se celebró en Madrid este año de 1680, Madrid, 1680. Según la traducción de María Morrás en el libro La Inquisición española de Henry Kamen, Editorial Crítica, 1999.

[Warhammer 40000] Reglas oficiales para Ferrus Manus, Konrad Kurze, Vulkan y Lorgar

Cuando mi grupo de juego comenzó a introducirse en el trasfondo de Warhammer 40000, la parte de la Herejía y de los supertipos que allí se dieron cita era algo que no dejábamos de tener en mente: si algunos personajes ya eran poderosísimos en segunda edición (y no miro a ningún asesino Eversor ni a ningún bibliotecario Mephiston), los de la Herejía prometían ser gente que usaba de palillos de dientes los fémures de comandantes del caos y utilizaban land raiders como bolas anti estrés.

Hubo hasta encendidas discusiones sobre si los Primarcas tendrían unas características más o menos potentes, pero nos faltaba mucha información y buena parte de la imaginación con la que dilucidar los vuelcos que daría el tema con el paso de las décadas (sí, ya décadas). Lo único que teníamos claro es que “tío, molaría mil que los sacaran”. Nos ha jodido mayo con las flores.

Y nos ha jodido ForgeWorld con la Herejía. Porque los muy (piiiiiiii) llevan ya meses tentándonos con los desarrollos de miniaturas y libros de juego relacionado con la Herejía. Vamos, que ya no es “tío, molaría mil que los sacaran” sino “tío, molan mil los que han sacado y son caros como su puta madre” (piiiiiiiiii). Perdón, parece que el sistema de censura lleva un poco de lag.

El quid de la cuestión es que han salido miniaturas de unidades de la Herejía, han salido miniaturas de Primarcas y lo que a todo el mundo corroe: han salido las reglas para los dichosos Primarcas. O lo que es lo mismo, han salido reglas para gente a la que es mejor no rechistarle. Ni aunque sean miniaturas.

Alguien se tomó la molestia de recopilar en un artículo de BoLS las reglas de los cuatro Primarcas publicados hasta la fecha. Y yo, que soy envidioso que te pasas, me voy a consolar con traducirlas (al menos hasta que salga Sanguinius, ahí ya veré de atracar un banco) y además hacerlo de aquella manera. ¡Al turrón!

Ferrus Manus

HA7 HP6 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Caparazón de Medusa: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 3+, incorpora un Nuncio-vox y servobrazo. Puede elegir disparar hasta dos armas de las que porta en cada fase de disparo (plasmablaster, rifle grav, lanzallamas pesado y arnes lanzagranadas sin límite de usos).

Rompeforjas: arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza x2, FP1, Aturdidora, y Tumbar. (Si se usa en campaña no tiene a Rompeforjas, ya que Fulgrim se la robó, y tiene reducción de puntos).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas Implacable y Aplastar (que puede utilizar en conjunto con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo). Los ataques a distancia contra él sufren un -1 a la fuerza. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) en un ejército en que se incluye a Ferrus Manus ganan No Hay Dolor (6+), excepto que ya tuvieran una versión superior de la misma regla.

Señor de los mecanismos: tiene la regla Bendición del Omnissiah y pasa los chequeos con un 3+, y adicionalmente cualquier vehículo con un blindaje frontal de 13 o más en el destacamento primario en que se incluya a Ferrus Manus gana la regla Nunca Muere.

Muy corpulento.

Konrad Kurze

HA8 HP6 F6 R7 H6 I7 A5 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

El manto de las pesadillas: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, otorga las reglas Atacar y Huir, y Martillo de Furia (aunque hace 1d3 impactos en lugar de sólo 1).

Misericordia y Perdón: (par de cuchillas relámpago, +1A) arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza como el usuario, FP 2, Murderous Strike (que no estoy seguro de qué es, pero pinta chungo).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Amos de la Noche: Sentidos agudos, Visión nocturna. Puede elegir tener el primer turno en las partidas en que se usen las reglas de combate nocturno. Todas las unidades con la regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) de un ejército en que se incluya a Konrad Kurze ganan la regla especial Miedo y aquellas que ya dispusieran de esa regla especial imponen un -1 en la tirada de Ld de las unidades enemigas que intenten sobreponerse a ello.

El Rey de los Terrores: los chequeos de Miedo contra Konrad tienen una penalización de -3. Además, si es parte de un combate cuerpo a cuerpo en que una unidad enemiga es destruida por completo, todas las unidades enemigas a 12UM y con línea de visión deben hacer inmediatamente un chequeo de moral o retirarse.

Oscurecido, Sigilo, Corpulento.

Vulkan

HA7 HP5 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Las escamas de draco: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, reduce a la mitad la fuerza de cualquier arma lanzallamas, de fusión, volkite o de plasma que se dispare contra él.

Portador del amanecer: arma cuerpo a cuerpo, F10, FP1, A dos manos, Aturdidora, Antiblindaje, Muerte instantánea, Rompetierras (o algo así sería, permite cambiar el atacar normalmente por colocar la plantilla de área pequeña en contacto con su peana, siempre y cuando no cubra ningún aliado y que todos los que estén bajo la plantilla reciban un impacto automático de F8, FP3 y que además tiene la regla Tumbar).

El corazón de la fragua: Alcance 18UM, F6, FP2, Asalto 1, Acerada, Línea de efecto (dibuja una línea de 1mm de grosor desde el Primarca hasta el alcance del arma, sin que pase sobre ninguna miniatura aliada, todas las unidades enemigas tocadas por la línea sufren tantos impactos como miniaturas toque la línea en la unidad en cuestión).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Salamandras: en un ejército que tenga a Vulkan, todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) ganan +1 al Ld y la regla especial Voluntad de Adamantio.

Sangre de fuego: puede repetir cualquier chequeo fallado de Nunca Muere y Rechazar a la bruja.

Muy corpulento.

Lorgar

HA6 HP6 F6 R6 H5 I6 A4 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

Armadura de la palabra: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+ (3+ contra armas brujas y psíquicas).

Illuminarium: arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP2, Aturdidora, Aplastar, De precisión.

Pistola de arcanotecnología, Granadas de fragmentación.

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Icono viviente: todas las miniaturas en el mismo destacamento con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) que tengan línea de visión hasta Lorgar suman +1 a las tiradas de distancia de carga, son inmunes a Miedo y ganan +1 a la puntuación de los combates, a efectos de determinar el resultado de estos.

Sire de los Portadores de la Palabra: Posee la regla Cruzado y se la confiere también a cualquier unidad a la que se una. Mientras esté sobre el tablero (no dentro de un transporte) todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar su Ld para cualquier chequeo de moral o acobardamiento.

Fortuna oscura: puede repetir cualquier chequeo de Rechazar a la bruja. Una vez por partida, el jugador que controla a Lorgar puede obligar a una unidad enemiga a repetir todos los resultados de 5 y 6 que obtenga en tiradas para impactar y herir a lo largo de su turno; el uso de esta facultad debe ser declarado antes de que esa unidad haga ninguna tirada en ese turno.

Poder psíquico errático: Lorgar es un psíquico de nivel 2 que puede elegir sus poderes de Telepatía o Telequinesis. Sin embargo, cuando utiliza sus poderes debe tirar 3d6 y quedarse con los resultados más altos.

Corpulento.

NdT: pido sinceras disculpar por las patadas al diccionario y a los glosarios oficiales que se pudieran extraer de las novelas de la Herejía (por aquello de los nombres de armas y demás), pero me ha dado demasiada pereza ponerme a revisarlas por si acaso. Si alguien encuentra errores y hace el favor, que avise.

[La Marca del Este] Entradas de bestiario para monturas

Una de las cosas que más me sorprendió del bestiario de Aventuras en la Marca del Este fue la ausencia de estadísticas para las criaturas de monta más comunes (las que salen en las listas de equipo, por ejemplo). Desde mi punto de vista existen muchas situaciones en que las monturas de los AJs pueden verse implicadas en un combate, o incluso situaciones en que deban pelear contra algún animal así (como un caballo salvaje). Y como cualquiera que me conozca un poco sabe, soy muy de rellenar los huequecillos que pueda encontrar en un reglamento.

A continuación, mis estimados y escasos lectores, las entradas de bestiario para las monturas adquiribles en La Marca.

Monturas

Los equinos son una de las familias de animales domésticos más utilizados en todo el mundo, siendo casi omnipresentes una u otra especie en todos los territorios conocidos. Se trata, por lo general, animales mansos y son utilizados para una multitud de propósitos, entre los que destacan el transporte de mercancía y como monturas.

Debido a esto, cada equino tiene una capacidad de carga soportable asociada que se debe tener en cuenta de la misma manera que la de los personajes. Un equino puede llegar a transportar hasta el doble del valor de carga, pero se considerará con carga pesada y se le aplicarán las pertinentes reducciones de movimiento. Si se sobrepasa el doble del valor de carga, el equino puede negarse a moverse o moverse pero acabar muriendo de cansancio. Cuando se indica la altura se refiere a la manera habitual de medir cuadrúpedos (hasta la cruz del animal).

Burro

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 10 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G1
Moral: 5
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 10

Los burros son los equinos de menor tamaño, y los más comunes en ambientes domésticos, debido a su pequeño tamaño, lo asequible de mantenerlos y su docilidad, además de ser muy longevos (más de 40 años). Miden hasta 1’50m de altura, pesan alrededor de 150Kg y pueden cargar 50Kg.

Mula

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4 / 1d4
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 30

Las mulas son el cruce entre una yegua y un burro, siendo similares en forma a éste pero con características de caballo, como la altura y el peso. Son animales muy resistentes en todos los sentidos, pudiendo cargar 90Kg de peso y teniendo un +1 a las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos. Aunque hay mucha variación, se puede considerar que una mula rondará el 1’60 de altura, con un peso de alrededor de 400Kg y con una carga soportable de 90Kg.

Poni

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 15

Caballos de pequeño tamaño, pero de complexión muy robusta y compacta en comparación con sus parientes mayores. Los ponis tienen una gran diversidad de pelajes y tamaños, sobre todo aquellos que viven en estado salvaje. Los domésticos son más homogéneos, siendo habitual que ronden una altura de 1’40m y un peso de 120Kg. Son conocidos por sus grandes capacidades físicas, pudiendo cargar incluso 70Kg y arrastrar pesos de hasta cuatro veces su peso.

Caballo

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6 / 1d6
Salvación: G3
Moral: 7
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 35

Los caballos son los mayores de entre los equinos, siendo los más versátiles de entre todos ellos y también los más caros y temperamentales, además de ser menos longevos (hasta 30 años). Mientras que burros y mulas se suelen utilizar como animales de trabajo, muchos caballos son criados en exclusiva para servir como montura. Suelen rondar 1’65m de altura y pesar 600Kg, pudiendo cargar hasta 150Kg.

Caballo de guerra

Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6+1 / 1d6+1
Salvación: G3
Moral: 8
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 70

De entre todos los caballos, aquellos criados más fuertes y resistentes pueden ser entrenados como monturas de guerra. Se les acostumbra a los combates y a estar equipados con bardas de ser necesario. Estos animales llegan fácilmente a medir 1’80m de alto y pesar más de 850Kg, teniendo fuerzas para cargar hasta con 200Kg. Una vez entrenados son capaces de combatir con mucha eficiencia e incluso hacer cargas por sí mismos.

Y como leerlo aquí es un poco tostón, pulsando aquí podéis descargar el PDF (74KB) con toda la información lista para imprimir en una página y añadir a la colección de material de La Marca del Este.

Nota extra: hace ya un tiempo se curraron en Outcasted Project un detalladísimo trabajo sobre los caballos en La Marca y que es harto interesante para quien unos perfiles como los que yo he hecho se queden cortos. Sigue los caballos de Outcasted aquí.