Cosicas curiosas I

Inauguro nueva sección (que pretende ser tan aperiódica como aleatoria) en la que recopilaré las cosas que más me llamen la atención en un periodo de unos días y siempre relacionado con los contenidos del blog (claro) o al menos con informaciones que me resulten interesantes y motivadoras a nivel rolero o imaginativo en general, sin que tenga que tener relación la posible calidad o ausencia de ella en lo enlazado.

Resumiendo, que pondré lo que me salga de las narices.

Y ahora al tajo.

  • Guía de cómo escribir para revistas (de juegos de rol)”. El nombre de Rodrigo García Carmona no es precisamente un desconocido en el panorama rolero español (como tampoco lo es su Puerta de Ishtar) y me parece alguien que, además de muy sensato, tiene un buen currículum colaborando con empresas extranjeras como para tenerle en muy cuenta si escribe acerca de cómo llegar a conseguirlo y sobrevivir al intento.
  • E-David, el robot pintor. Si durante la revolución industrial se organizaban grupos de trabajadores para destruir máquinas y evitar que les robaran sus precarios puestos de trabajo, las ideas que pueden surgir de la posibilidad de que una máquina sea capaz de crear arte (no es exactamente lo que dice la noticia, pero ya lo persigue) podría acabar con guerras entre tratantes de arte e incluso discusiones morales. Muy aprovechable para historias roleras de ciencia ficción. Esta noticia sería idónea para los clásicos mensajes de la lista de correo de Shadowrun en los que se sigue la evolución tecnológica y su adelanto/atraso respecto de la mostrada en ese universo.
  • La noticia del momento ha sido sin duda alguna el proyecto de Tiberio de crear una nueva revista en papel sobre rol, sobre lo que se han escrito ya ríos de píxeles en las redes antisociales. Para sacarlo adelante son necesarios 6500€ y en el momento de escribir esto llevan algo menos de 3000. ¿Saldrá adelante? Pues estaría bien que sí, porque a priori me parece una cuestión bien planteada y bastante interesante, pero sólo el tiempo lo dirá. En lo personal, yo soy de los que prefieren tener el material de juego en papel (más que nada porque en las tablets sigue sin ser tan rápido el ir pasando páginas), así que creo que pueden tener un mercado.
  • Shadowrun Returns, el juego de “de rol a la antigua usanza” con un alto componente táctico basado en el universo de Shadowrun (claro), llega a iOS y Android dispuesto a dar unas buenas horas de diversión. Por lo visto a nivel exterior es indistinguible de la versión de PC, así que el juego va a ser muy disfrutable. 7,68€ cuesta y tiene unos requisitos un tanto elevados (1GB de RAM y 1’7GB para poder almacenarlo todo).

Y próximamente más. En algún momento. O no.

[Carrusel bloguero] Letalidad en campaña

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolDesde el blog Peregrino en Cäea se da la bendición este mes para el Carrusel Bloguero, con un tema tan controvertido siempre como la letalidad en una campaña. ¿Controvertido? Pues claro, si hasta tenemos nombre para los DJ que se cuidan mucho de matar PJs: “máster mamá”.

He conocido algún que otro director de juego que disfruta liquidando personajes y es algo que nunca comprenderé, porque entiendo que la función del DJ es la de ser guía de la historia y no antagonista de los jugadores. El DJ que disfrute masacrando PJs debería plantearse pasarse a los wargames, que para ya están diseñados para hacer escabechinas (si es que no le da miedo enfrentarse a sus oponentes en igualdad de condiciones).

Bueno, centrándonos en los juegos manejados por personas equilibradas psicológicamente desde ya. En lo personal soy poco de matar Pjs: yo prefiero mutilar con dolor. La realidad es que siempre he tenido tendencia a crear historias (porque lo de usar aventuras creadas por otros no me ha llenado nunca demasiado) en las que las posibilidades de morir son muy concretas, dedicando la mayor parte del tiempo a investigar o reunir información de una manera u otra, intercalando un par o tres de pequeños enfrentamientos y acabar con un clímax de violencia extrema.

¿Por qué? Porque soy de los que opina que los PJs son los héroes de la función y los héroes sólo mueren en los momentos clave. Un secuaz de pacotilla no debería nunca liquidar a un héroe y si acaso debe ocurrir con minions, pues el personaje debería caer en una lucha enconada superado en número por mucho (al estilo de Boromir). Como muy pronto, en un enfrentamiento contra un lugarteniente, estando cerca de enfrentarse al enemigo definitivo y ya, además, tiene la función de magnificar las ganas de llenarlo de agujeros.

Los sicarios de bajo nivel están para mantener en tensión a los PJs, mientras que los antagonistas importantes deberían ser los que los puedan pasar al otro barrio. Sin embargo, esto puede hacer que los jugadores se confíen y se piensen invulnerables. Y amigos, la prepotencia y la estupidez matan más que una rociada de bombas atómicas y tengo más bien poca tolerancia a la estupidez.

En muchos juegos la letalidad ya se encuentra bien definida sin tener que devanarse los sesos demasiado y si se incluyen combates ya se acepta un determinado nivel de letalidad: como en el Señor de los Anillos CODA (un juego muy denostado desde mi punto de vista), donde los enemigos de bajo perfil mueren fácilmente y causan pocos perjuicios, mientras los más importantes con ya personajes que pueden poner en un apuro al más pintado; o como en La Llamada de Cthulhu, donde hasta un puñetazo puede mandar al otro barrio a un investigador desafortunado.

Sin embargo, aunque uno sea partidario de puntualizar mucho la letalidad (en campañas, en partidas one-shot es menos problemático), no cabe duda de que gracias a ella también es que se crea un ambiente concreto. No es la misma la aventura intensa de un Canción de Hielo y Fuego, donde los PJs pueden resistir un castigo relativamente alto antes de pasar al otro barrio, que la violencia sangrienta y la alta mortalidad que puede provocar una ráfaga de fuego automático de un pandillero de pacotilla en Dark Heresy, ni mucho menos la tensión continua que la amenaza de un golpe con el palo de una silla provoca en La Llamada.

Vamos, punki, alégrame el día.

¿Qué es mejor? ¿Alta o baja letalidad? Al final ni la una ni la otra, depende del ambiente que se desee crear en la partida y la clase de aventuras que se jueguen, sabiendo que cuanta mayor mortalidad más presión se mete a los jugadores y menos dados al combate descerebrado serán.

O tal vez no, que de todo hay en la viña del señor.

La gran controversia del rol

Al contrario de lo que se piensa de forma habitual, la gran controversia sobre el rol no es si mazmorreo sí o mazmorreo no, no es el aparente conflicto entre la vieja escuela y los hippies indies, ni siquiera si es mejor el D10 o el D20 (entre otras cosas porque cualquier señor del dolor sabe que el rey es el D4).

La más real y contundente controversia es: ¿cómo se pronuncia Cthulhu?

[La Marca del Este] Fuente de los deseos (objetazo mágico)

A pesar del nombre las fuentes de los deseos son más bien fuentes transmutadoras, pues convierten unas clases de tesoros en otros a partir de la propia voluntad de quien las utiliza. Aunque no se puede decir que sean muy fiables. Habitualmente toman la forma de fuentes poco profundas, algunas de aspecto sencillo y otras con escrituras rúnicas y filigranas decorativas muy elaboradas cuyas aguas emiten un tenue resplandor que las identifica como mágicas.

Cualquiera puede utilizar una fuente de los deseos. Es tan simple como desear un objeto con mucha fuerza mientras se lanza al interior de la fuente un tesoro de valor equivalente o superior. Entonces el personaje tira 1d6 y, de obtener 5 o menos, el fondo de la fuente parecerá convertirse en un abismo infinito en el que se hundirá el tesoro entregado a la fuente para emerger ya convertido en el objeto deseado. Si se obtuviera un 6 en la tirada entonces no ocurre la transmutación y se debe volver a tirar 1d6: si se obtiene 5 o menos simplemente no ocurrirá nada y el personaje no podrá volver a usar la fuente hasta mucho tiempo después (hasta que suba de nivel), pero si se saca un 6 entonces la fuente se tragará el tesoro entregado sin devolver nada a cambio.

Es obvio decir que las fuentes son artefactos mágicos estáticos y que son imposibles de mover del lugar en que fueron contruidas.

Falta sentido del humor

Falta sentido del humor en la concepción de muchas partidas de rol y muchas veces los DJs somos los culpables de eso. Así de claro.

Si nos salimos de los clásicos juegos cuya propia idea es utilizar el humor, que no son muchos (ahora mismo me vienen a la cabeza sólo Fanhunter y Paranoia, pero podríais usar los comentarios para que hagamos una buena lista) y en los cuales no siempre el humor está bastante presente (sí, reconozcamos que es un género difícil), creo que he visto muy pocas muestras de humor dentro de la planificación de una partida.

Los jugadores son gente ingeniosa y original, es casi una norma que sean capaces de hacer bromas con cualquier situación que se de en juego o que le pongan motes graciosos a cualquier personaje de cierta relevancia que aparezca en una historia, pero son detalles puntuales. Yo me refiero al hecho de planificar una aventura sobre la base del humor en sí. Y ojo, que no creo que sea necesario distanciarse mucho de lo que sería el desarrollo normal de una aventura rolera más convencional.

El sentido del humor puede impregnar las formas mientras la base se mantiene perfectamente reconocible. Y si encima hacemos uso del humor absurdo apenas si tenemos que decorar una aventura con detalles concretos para que, lo que de otra manera sería algo muy serio, se convierta en algo humorístico en sí mismo.

Pongamos un par de ejemplos cinematográficos para ilustrarlo sin salirnos del ámbito de la fantasía: Los caballeros de la mesa cuadrada y La princesa prometida. Si les quitas el humor y conviertes los elementos absurdos en sus equivalentes convencionales (los cocos por caballos o las conversaciones sobre los grados de muerte en algo sobre medicina) se convierten en películas de fantasía y aventura sin más. El esquema es el que es, el humor viene de la forma en que está tratado.

Por eso voy a retar (de la misma manera que me lo he tomado yo) a quien quiera recoger el guante, a crear aventuras para juegos digamos convencionales pero con una carga de humor desde el mismo proceso de concepción.

Yo voy a lanzarme a por una de La marca del Este (porque ya que estoy, me apetece también hacer algo de mazmorreo), cuyo nombre provisional es El cubil de Bill el Vil AKA Las cavernas de muchimatar y en las que pienso desarrollar un pequeño dungeon con un desarrollo convencional pero cuyo McGuffin y trasfondo tenga tintes poco serios y que divierta más allá de lo que es una partida de sajaraja clásica.

¿Alguien más se atreve?