TES Morrowind, Reloaded

The Elder Scrolls III Morrowind es, probablemente, mi juego de PC preferido desde que apareció en el 2002. Eso sí, muy cercanos se encuentran Deus Ex y Borderlands. Y resto de miembros de las respectivas sagas de todos ellos.

Después de 11 años Morrowind sigue siendo un juego con una enorme profundidad y un universo tan inmersivo que, si eres de quienes gustan de perderse en universos ajenos a éste nuestro, puedes perderte en él durante horas y horas sólo disfrutando de los escenarios y de la viveza del entorno de la isla de Vvanderfell. Isla que, por cierto, dispone de muchos más ambientes que los territorios posteriores de la saga Elder Scrolls (Oblivion y Skyrim); a pesar de ser muy anterior.

Es difícil pensar en superar el grado en que Morrowind te permite meterte de lleno en el mundo de fantasía, con un grado de libertad y detalle que no estoy seguro de que se haya superado una década después (ni Oblivion ni Skyrim lo han hecho, y deberían haberse aupado por encima al ser secuelas).

Es por eso que, cada cierto tiempo, Morrowind vuelve a tener un espacio en mi disco duro y disfruto de pasear por las tierras de las Islas Ascadianas o la sorprendente Tel Branora, por no hablar de la célebre Balmora.

Donde ha quedado ya muy desfasado ha sido en el aspecto técnico y gráfico. Un juego de principios de siglo no tiene comparación posible con los actuales. ¿O sí? Los juegos de la saga Elder Scrolls siempre han sido muy fáciles de modificar y desde el primer día han sido mejorados por una comunidad muy activa de modders, y a día de hoy existen una infinidad de modificaciones que permiten que Morrowind luzca pero que muy bien.

Cada vez que lo instalo busco los mejores y más actualizados. Pero seamos sinceros: es un follón lidiar con tantos parches y mods. Así que cuando he descubierto Morrowind (Graphics & Sound) Overhaul, que es una descomunal colección de los mejores y más potentes mods para el juego, que además se instalan en conjunto de forma prácticamente automática, me han hecho los ojos chiribitas. Tanto que el único motivo por el que existe esta entrada es por darlo a conocer a mis (escasos) lectores que todavía jueguen a Morrowind (y los que lo tengan y no jueguen, para darle una nueva vida).

Y sin marear más la perdiz os dejo con un vídeo de MGSO, mostrando el aspecto que llega a tener Morrowind en 2013 y el enlace a la web de Ornitocopter (los creadores/recopiladores de MGSO) para que os informéis bien y podáis descargarlo.

[Carrusel Bloguero] Trucos del DJ

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolNo podía faltar en agosto a mi cita con el Carrusel Bloguero, que viene este mes auspiciado por el blog de Rol en el Castillo y con el tema de “Truquis del máster”, para que pongamos en común todos las técnicas o ideas que nos permiten llevar a cabo de la mejor forma posible la, a veces tan satisfactoria como complicada, tarea de dirigir rol.

La labor de un DJ (me gusta más que la palabra máster) suele estar diferenciada de forma clara en dos partes: la preparación de la partida y la dirección de la partida en sí misma, así que voy a separar en esos dos segmentos los diferentes truquillos, por decirlo de algún modo, que utilizo para hacerlo. Y sin extenderme mucho, que con el calor hay menos ganas de leer.

Trucos anterior a la partida:
  • Copiar y fusilar sin piedad. Si se dice que no queda nada por inventar, está claro que la clave está en mezclar un poco de aquí, otro poco de allá. Mis historias están llenas de ideas (argumentos, personajes, criaturas) que he recogido de uno u otro lugar: novelas, películas de serie B, etc. Hasta de canciones. Todo vale, pero hay que maquillarlo un poco. ¿Eh?
  • Reciclar. Desarrollar personajes, monstruos y elementos de equipo puede llevar mucho tiempo y a veces parece que sólo lo usemos una vez. Yo tengo tendencia a reutilizar algunos de esos elementos, así ahorro tiempo (y tengo entendido que es habitual usar Pjs caídos en combate. Al final dispongo de una buena colección de PNJs más o menos generales (policías, magos, artilleros,…) y bichos.
  • Renombrar y disfrazar. Muy relacionado con el reciclaje, pero no sólo con eso, está el hecho de utilizar cada elemento “móvil” con diferente nombre y descripción. No siempre hace falta un bestiario enorme, por poner un ejemplo fácil, lo que hace a una criatura diferente de otra es “su sabor”, no sus estadísticas.
  • Conocer a los jugadores. Si sabes de antemano cómo son, te será más fácil anticiparte a las acciones de sus personajes y tener ideas preparadas para sus idas de pinza.

Trucos durante la partida:
  • Tener a mano todo el material de reciclaje. Tarde o temprano los personajes se van a ir por los cerros de Úbeda y va a tocar improvisar algo (desde el minuto cero si se juega en una caja de arena), y tener a mano todo lo que se ha usado con anterioridad y que pueda ser canibalizado en un momento dado es de mucha ayuda.
  • No tener miedo a mentir como un bellaco. Yo soy partidario de que la historia tiene más importancia que las tiradas (también es verdad que no he dirigido mazmorreo casi nunca, ese me gusta más jugarlo sin más), así que prefiero que una mala tirada en algo insignificante no de al traste con alguna parte importante de la partida. No hay que ser máster mamá, pero al personaje principal de una historia no debería detenerlo el partirse la cabeza por tropezar en una escalera.

Y hasta aquí mis principales “trucos” con los que procuro que mis partidas lleguen a buen muerto. Uy, perdón, quise decir buen puerto.

Música que inspira: Gary Numan

Gary Numan, en persona
Gary Numan, sí.

Tal vez sea porque yo mismo estoy un poco obsoleto o porque desde que conocí las primeras muestras de novelas y películas de ambientación cyberpunk las he visto siempre tamizadas por la década que las vio nacer (los ochenta) y las asocio con cierto aire musical electrónico e industrial, muy de la época. Si yo fuera el productor de una película cyberpunkarra, probablemente pretendería conseguir una colaboración entre NIN y Fear Factory, con dos cojones; o tal vez lo hablara con Gary Numan.

Numan es un músico británico que se hizo célebre en los 70 y 80 gracias a ser uno de los precursores de la música electrónica comercial y de eso que llamaron synth pop, rock electrónico, etc., y que en aquella época se hizo tan famoso de la mano de grupos como Depeche Mode, Pet Shop Boys o Daft Punk más tarde. No seré yo quien defienda al gremio o, en general, la música de los 80; aunque hay que admitir que las cosas hechas en los 80 son reconocibles a distancia. Pegó el campanazo con sólo 21 años, así que en cierta medida podríamos considerarlo precoz y con una mente por encima de la media (a lo que colaboraría que al parecer tiene un grado menor de Asperger).

La cuestión es que el bueno de Gary se estrelló con todo el equipo a mediados de los 80, cuando todavía tenía un sonido más alegre (por decirlo de alguna manera) y se pasó más de diez años dando tumbos a un lado y otro de los estilos musicales sin saber tener muy claro cual era su lugar en el panorama. A finales de los 90 parece que se ubicó y es cuando puso en el mercado Exile. Exile es ya un disco bastante oscuro, de rock industrial y darkwave, al que todavía se le pueden notar influencias ochenteras pero a la misma vez, por su estilo, es prácticamente lo que yo esperaría escuchar de fondo en cualquier garito mugriento de Nightcity o en las sombras de la periferia de Seattle.

Como yo de música lo único que sé hacer es escucharla, creo que basta ya de presentación y cháchara y os dejo con un par de canciones que me gustan especialmente: Dark (del disco Exile, 1997 y que por lo visto apareció también en la BSO de Dark City, la película de Alex Proyas) y Haunted (del disco Jagged, 2006). Y ya vosotros juzgáis si vale la pena añadirlo a vuestras listas de reproducción o a la los repositorios de ambientación de vuestras partidas.

[Semilla de aventura] Los ataúdes perdidos

Nota: aunque yo tenía en mente que esta aventura la desarrollaría para Shadowrun (en buena parte alentado por la aparición de la 5ª edición en guirilandés y Shadowrun Returns para PC), no tiene ningún elemento exclusivo de SR y puede ser utilizada por igual en cualquier ambientación moderna o futurista.

Los runners son contratados por un Mr. Johnsonn para buscar un grupo de ataúdes perdidos. Ninguna indicación más allá del número de ataúdes (que puede ser mayor o menor, dependiendo de lo complicado que quiera poner el DJ las cosas), ni su contenido, ni nada por el estilo. La única pista es que no han sido fabricados en Seattle. El objetivo de la misión es encontrarlos, recuperarlos y entregarlos en un hangar del aeropuerto.

La investigación les llevará a investigar las exportaciones de ataúdes y descubrir que fueron comprados de saldo por una funeraria local, recibidos en dos envíos diferentes y sólo para ser robados de sus sótanos y desaparecer del mapa sin dejar rastros ni información relevante en los sistemas de seguridad. Sin embargo, si se revisan los momentos en que ocurrieron los robos, se puede comprobar que en ambos casos todo ocurrió en los turnos de uno de los empleados.

Siguiendo o interrogando al empleado, se descubrirá su conexión con una de las principales bandas de pandilleros de la ciudad. Ellos se llevaron los ataúdes y los han trasladado a uno de sus locales francos (un almacén abandonado), donde están esperando a un perista con el que ya han pactado un precio mínimo y esperan sacar más tajada.

El almacén donde la banda tiene custodiados los ataúdes es también el lugar donde se está dando una reunión a gran escala, habrá docenas de pandilleros medio borrachos (a pesar de todo, los runners pueden ser superados por una cuestión numérica evidente, contando con algún mago callejero) y un camión de gran tonelaje en que se encuentran los ataúdes. Al cabo de unas pocas horas, la mayoría de los miembros del grupo se dispersarán por las calles y quedará una cantidad más bien pequeña muy bien armado (para ser pandilleros, claro) en espera del perista. Éste llega acompañado por un grupo de runners bastante bien preparado (con mágicos, riggers y deckers) y un par de vehículos más pequeños (y rápidos, y manejables). En uno u otro caso, el combate es casi imposible de evitar, aunque en el segundo caso es casi imposible que no se de una persecución por las calles de la ciudad.

Por si los runners analizan con atención los ataúdes, verán que son modelos militares baratos de alguna nación india y van cargados de armamento manufacturado por los mismos (de ahí que los robaran y todo el percal).