[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero

Un paladín armado con escudo grande y martillo.Los Hermanos del Acero son una cofradía de mercenarios que sólo lucha por aquellas causas en las que creen que existe justicia y en pos de la libertad de unos y otros, independientemente de su procedencia o raza. Los Hermanos del Acero (como su propio nombre parece indicar) son sobre todo hombres de armas: guerreros, exploradores y paladines, pero también admiten a miembros de otras profesiones siempre y cuando su alineamiento sea bueno.

El credo es bien sencillo: proteger el bien y defender la libertad a cualquier precio excepto el asesinato a sangre fría aun a costa de la propia vida, y por supuesto, el apoyo a cualquier otro Hermano. Los Hermanos del Acero prefieren acciones de defensa y rara vez participan en asaltos excepto que el resultado de no hacerlo sea la muerte de inocentes. Por supuesto, jamás atacan a nadie sin que haya actuado contra otros (incluso aunque una criatura sea malvada, si no comete actos malvados realmente perniciosos es muy difícil que provoque una reacción de los Hermanos.

Los actos de delincuencia más comunes no constituyen para la cofradía motivo de acciones contundentes, y se procura capturar a los malhechores para entregarlos a las autoridades de cada lugar. Eso puede incluir camorristas, ladrones, tahúres,…

Sin embargo la fama de los Hermanos no viene de sus acciones contra criminales comunes. Cuando alguien o algo se hace merecedor del filo de la espada según el credo de los Hermanos no hay manera humana de que cesen en su intento de eliminarlo. Sólo los crímenes más horrendos pueden hacer que alguien se convierta en el objetivo de los Hermanos del Acero, pero en ese caso se reúne un número suficiente de ellos y se lanzan a su destrucción sin más cuidado que evitar el perjuicio de inocentes. Siempre encontrarán la manera de localizarlo y acabar con él, eliminando toda resistencia con un celo justiciero imparable, aniquilando cualquier secuaz que sea tan estúpido como para cruzarse en su camino.

Un Hermano rompiendo las cadenas.Los Hermanos son implacables cuando entran en batalla y rara vez se retiran, a pesar de que parezcan tener todas las cosas en contra, cuando se trata de detener la amenaza de un malvado. Sin embargo no son fanáticos descerebrados y utilizaran estrategias elaboradas cuando la situación lo requiera y saben retirarse para volver con más fuerza si ven que su muerte puede ser en vano.

Hay miembros de los Hermanos del Acero en casi todas las ciudades de Reino Bosque, dependiendo el número de la cantidad de población. En las ciudades más grandes puede haber una sede con varias decenas de miembros y en las aldeas más pequeñas es posible que apenas haya uno que viva a caballo entre varias de ellas. Se podría decir que su sede está en Marvalar donde una vez al año se reúnen todos los que no están en una misión, para recitar los juramentos de hermanamiento y celebrar el aniversario de la fundación por todo lo alto y abundante vino.

Los líderes de la cofradía son Err’Ik Ad Damms y Jued Maiur que, curiosamente, son bardos. Ambos se encuentran, por lo general, en Marvalar, aunque en ocasiones viajan en apoyo de grupos de Hermanos cuando una misión es bastante importante.

Para escuchar el sonido de la libertad muchos han dado su vida, lucharon por tí y por mi.
Su memoria vivirá siempre en silencio. Ahora es nuestro momento de ser libres.
Decid las palabras y seréis libres, desde las montañas hasta el mar.
Lucharemos otra vez por la libertad.

El segundo

Mi segundo juego fue Shadowrun (2ª edición), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual con la esquina superior derecha en amarillo chillón, marcando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo (y su metatrama, como he podido ir comprobando con los años a pesar de no haber sido nunca capaz de seguirla de primera mano), yo todavía no lo sabía y todavía tardaría unos meses en entenderlo, pero Shadowrun (SR para los amigos) iba a cambiar por completo todo lo que yo tenía en mente sobre los juegos de rol.

Hasta ese momento yo había jugado a MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk, y reconozco que los tres me gustaban, aunque a todos les veía alguna clase de fallo. Con el paso de los años he descubierto que la mayor parte de los fallos no eran de los juegos en sí, sino de la inexperiencia con que el DJ y los jugadores nos movíamos. En lo más básico se trataba de lo encorsetado de las reglas y lo limitado del universo “práctico” que ponían a disposición de los personajes.

Me explico. Los universos pueden ser enormes, saber que existen cientos de lugares, que te cuenten que hay docenas de poderes fácticos y lo que quieras, pero en fin último la mayor parte de los datos son poco más que bosquejos de información que al final no ves que termine de fraguar. Como ya he dicho, en realidad, el error no es tanto de los juegos como de los roleros y era nuestra propia juventud lo que nos hacía concentrarnos demasiado en lo que había como para rellenar los huecos que no había.

Siempre he pensado que existen dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: una es la de “si esto está puesto así por algo será” y la otra es “qué tontería, yo puedo hacerlo mejor”. El novato que cree que puede hacerlo mejor es capaz de aniquilar el reglamento y desajustarlo todo con tal de que el juego sea como él quiere, mientras que el otro procura no tocar nada y considerar los reglamentos como leyes escritas en piedra.

Nosotros debimos ser de los segundos, porque no nos salíamos de lo escrito en los manuales ni en una coma y eso a la larga puede convertir las partidas en algo “que ya has visto”. Un tema que se agrava cuando las partidas siguen esquemas similares: ves siempre a los mismos enemigos, con las mismas armas, en los mismos sitios de siempre. A pesar de todo al principio es genial.

Sin embargo yo soy muy dado a intentar repetirme lo menos posible (otra cosa es que lo consiga, claro), y me encontraba queriendo diferencias pero sin saber por dónde obtenerlas. Shadowrun fue la catarsis de mis intereses a ese respecto.

Shadowrun fue, y para mí sigue siéndolo, uno de los juegos mainstream que más énfasis ha podido hacer en el “hazlo tú mismo” o en “crea tus propias cosas”. Desde que empecé a disfrutar de él y más aun desde que cayeron en mis manos manuales como El Grimorio, pude ver que SR incentivaba a los DJ y jugadores a ampliar el mundo. Ya no es que fueran los clásicos manuales de hechizos o equipo, que tienen todos los juegos y que son recopilaciones mastodónticas de material, sino que incluían información sobre cómo hacer los tuyos propios. O sea que no se trataba del típico epígrafe donde te explican que las reglas están para saltárselas, sino de un conjunto de reglas que decía a gritos “eh, tío, así es como lo hacemos nosotros, si quieres más a tu gusto de lo que sea ya sabes exactamente como tienes que darle movimiento”.

Puede parecer mentira, pero a mí me pareció una revolución cuando descubrí todo eso y se dispararon todas las alarmas sobre las minúsculas ampliaciones de información. Muy pocos juegos han desarrollado de esa manera la creación de nuevos contenidos por parte de los propios jugadores, pero en mi caso ayudó mucho a liberarme de las ataduras de las reglas y los trasfondos escritos en piedra y a poder sentirme cómodo metiendo mis propios contenidos, aunque tuvieran que ser inventados sin las guías que me habían inclinado a hacerlo. Tanto para Shadowrun, que fue con el que todo empezó para mí, como en todos los demás juegos que he manejado a lo largo de los años. Desde entonces creo que no he escrito ninguna aventura en la que no inventara alguna clase de material adicional para el juego en que se desarrollara, da igual cómo.

A día de hoy creo que la creación de pequeños detalles para los juegos es una de las bases sobre las que se sustenta TPF:Génesis. Lo cual no está nada mal, ya que le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.

[Era de Acuario] El lanzapatatas

Aunque lleve el nombre de lanzapatatas, este sencillo arma de avancarga (se carga por la punta del cañón) puede disparar cualquier cosa que ajuste en la boca del cañón sin obstruirlo por completo, como patatas (claro), tormos, ratas, etcétera.

En esencia se trata de un primitivo cañón “de mano” que se rellena con gas y se tapona por el extremo de salida con el proyectil, para después provocar la ignición a través de un pequeño orificio en su base (con una llama o una chispa). El proyectil suele viajar a baja velocidad y no es muy preciso, pero al tener una masa relativamente grande puede tumbar a una persona y romper huesos con facilidad.

Como punto negativo, se tardan 3 turnos completos en recargar un lanzapatatas (llenar de gas y taponar con el proyectil). En determinadas situaciones, fallar en el uso de un lanzapatatas por un margen de 5 o más, puede provocar la explosión del tubo y hacer que el propio usuario sufra el equivalente al propio disparo (y, además, el arma quedaría inservible).

  • Distancia operativa: 30m.
  • Modificador de uso: +1 umbral.

  • Cargador: 1

  • Velocidad: 1 cada 3 turnos.

  • Auto: No.

  • Daño: 3.

Un neonacido con un lanzapatatas.

Fabricación

El Lanzapatatas es un simple tubo de 7 u 8cm de diámetro con un un extremo taponado por completo y un pequeño orificio para provocar la ignición, pudiendo utilizarse para fabricarlo cualquier tubo a partir de la resistencia de una tubería de plástico (sí, de las que tienen las casas en su estructura, las piscinas, etc), incluyendo tubos de escape de coches y cualquier cosa similar, siempre y cuando se selle adecuadamente. El tiempo para construirla es de una hora si los materiales son plásticos y de dos si son metales.

El propelente suele ser un gas y el más común en Era de Acuario es el metano, que se produce de forma natural por la descomposición de determinados compuestos orgánicos, de manera que puede ser “recolectado” al emanar de heces animales.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.

Viejo Mundo de Tinieblas, economía y Recursos

Si hay algo en lo que cojeaba Mundo de Tinieblas (y más para mí, que soy un obseso de los detalles) era en lo apenas bosquejado que estaba el equipo y el tema de la economía. Algo contradictorio, puesto que originalmente estaba muy centrado en la narración más pura y luego se fue reglamentando de forma más extensa pero se centró en desarrollar más los poderes de vampiros y demás fauna.

Ésta es mi solución al problema.

Uso de Recursos, adquisición de bienes

Cada objeto o servicio que los personajes deseen adquirir tendrá asignado un valor de Recursos (de forma habitual, limitado a valores entre 0 y 5), siendo el Narrador quien le asigne un valor en el caso de no tener asignado uno previamente.

Para adquirir un producto, el personaje debe hacer una tirada con su valor de Recursos contra una dificultad igual al coste de Recursos del elemento más tres.

Es necesario un único éxito para pagar por completo la factura y adquirir el producto, pero serán necesarios tantos éxitos como el propio precio del elemento para que no afecte a la capacidad adquisitiva posteriormente. De no obtener suficientes éxitos, los Recursos se reducirán en tantos puntos como diferencia haya entre el precio y los éxitos, hasta la siguiente historia, siguiente mes, o el periodo que el Narrador estime adecuado.

En el caso de que no se consiga ningún éxito, la compra no se realiza, pero tampoco se reducen los Recursos del personaje.

William tiene Recursos 2 y quiere adquirir un Colt Anaconda, que tiene un precio de 3. Hace el chequeo de Recursos contra dificultad seis (3+3) y obtiene un 6 y un 5. Obtiene un éxito, con lo que consigue comprar el revólver, pero pierde dos puntos de Recursos hasta final de mes (el revólver tiene un precio de 3 y sólo ha sacado un éxito). Parece que William no podrá hacer muchas compras durante una temporada.

Jaqueline tiene recursos 5 y quiere comprar un billete de avión desde Los Ángeles a San Diego, que tiene un precio de 2. Tira su reserva de 5 dados de Recursos contra dificultad 5 y obtiene 10, 8, 7, 5 y 3, lo que representa 4 éxitos que supera por mucho el precio del billete, de forma que lo compra y ni siquiera le supone una carga a su economía.

Ingress como juego de rol (III)

Los personajes de Ingress encajan como un guante en el perfil de agentes secretos o miembros gubernamentales, con especial énfasis en tres categorías: los agentes de asalto, los técnicos de campo y los científicos teóricos. A continuación explico por qué.

En el juego del mundo real, por su propio concepto de juego, la interacción entre las facciones a nivel de conflicto no pasa de utilizar objetos virtuales para atacar los portales controlados por la oposición o recoger la XM antes que el contrario. No existe contacto físico en ningún momento ni siquiera existe nada en el juego que haga que entre jugadores se puedan atacar. Es decir, la interacción entre jugadores dentro de la mecánica estricta de Ingress está siempre subordinada a la interacción con la materia extraña o los portales, jamás de forma directa entre los jugadores.

Ese detalle me parece todo un acierto, para evitar según qué problemas interpersonales.

Sin embargo, al trasladarlo a un universo de rol de papel y lápiz, donde las situaciones dentro del universo se consideran una realidad (los personajes son distintos de los jugadores y dentro del universo de juego se considera que todos los elementos son ciertos; una ventaja para los jugadores, que saben que todo es falso y no se cansan de correr), por lo que se da una lucha que puede dar lugar a enfrentamientos físicos entre las facciones por el control geoestratégico.

En estas situaciones son necesarias las tres categorías de personaje:

  • Agentes de asalto, cuya función es anular a los agentes enemigos y hacer de escolta de los técnicos de campo y los científicos teóricos. Sus aptitudes, evidentemente, son aquellas relacionadas con la infiltración y el combate.

  • Los técnicos de campo son los que van cargados de resonadores y bursters para hacerse con el control de los portales. Sus características estarían centradas sobre todo en técnicas y tecnologías, además de unas pocas capacidades de autodefensa y/o demoliciones.

  • Los científicos teóricos no se exponen en primera línea (como sí les puede ocurrir a los técnicos de campo y les pasa de continuo a los agentes de asalto) y su función es recopilar y analizar datos para aumentar la comprensión de los portales, así como mejorar el equipo con el que controlar los portales y obtener una ventaja tecnológica. Personajes centrados en conocimientos y cualidades mentales.

Además, cualquiera de estos personajes podría a su vez ser un “camuflado”, alguien que se mantiene en el entorno de un portal y lo vigila mientras hace como que tiene la vida anodina de aquellos que no saben que el futuro de la humanidad está en juego.

Con los juegos de rol clásicos que he nombrado anteriormente y lo que he explicado ahora, creo que cualquiera debería tener ya un montón de ideas sobre cómo desarrollar las partidas de Ingress como JDR, aunque ahí van unas cuantas ideas.

  • Búsqueda de portales: los PJs son un grupo dedicado a tiempo completo a revisar todos los lugares factibles de ser portales y capturarlos o, en su defecto, avisar a otro grupo para que los capture a posteriori. Problemas asociados son descubrir portales dentro de instalaciones militares o de agencias gubernamentales ajenas a toda la trama. A lo mejor hay algún portal en medio del Área 51, o en alguna pirámide perdida en el Amazonas.

  • Localizar y destruir: a veces no da tiempo a capturar un portal antes de que lo haga la otra facción y tampoco es recomendable dejarlo en sus manos, así que hay grupos que se dedican casi exclusivamente a formar unidades de demolición (a veces literalmente) y eliminar la ventaja enemiga.

  • Conocimiento imprescindible. En algunos casos, los portales tienen alguna característica tan inusual que obliga a investigarlo durante mucho tiempo. Eso implica que hay que montar una operación de camuflaje en la que poder hacer pasar mucho material y personal como algo mucho más mundano que lo relacionado con los portales. Y defenderla sin que parezca una base militar.

  • Algo salió (mal) del portal. Algunas personas, de forma ajena a las facciones, han conseguido conocimiento sobre los portales y han empezado a utilizarlos. La mayoría de esas personas pueden ser convencidas de unirse, otros deben ser silenciados y otros… bueno, la capacidad mutagénica de los portales pueden acabar creando monstruos fuera de control.

  • Equipo de limpieza. Relacionado de forma muy íntima con lo anterior, algunos agentes tienen como misión la de deshacer los desastres que hayan ocurrido antes, tal vez sobornando testigos, desautorizándolos, robando pruebas o, llegado el caso, detonando un explosivo de alta potencia sobre Rusia para que nadie se de cuenta de que ha desaparecido un monumento entero.

Pensando un poco con perspectiva, no se diferencia mucho de la clase de aventuras que vivirían un grupo de buscadores de tesoros o reliquias, con la ligera diferencia de tener que mantener el control después de encontrar su objetivo. Ahora mismo tenía en mente también ciertas reliquias del Caos…