Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.

Flesh (Inspiración en forma de cómic)

Flesh es un cómic, o una serie de cómics, o una serie de historias narradas en formato de cómic, o yo que sé cómo se llama eso. Creada por Pat Mills y publicadas en el sello 2000AD (de quien todos conocemos al Juez Dredd) a lo largo de un montón de años (si la Wikipedia no miente, comenzó en 1977 y la última historia se publicó en 2011), además de mezclarse con otros ambientes de 2000AD como el nombrado Dredd o ABC Warriors.

Las historias siguen, sobre todo pero no de forma exclusiva, las andanzas de Earl Reagan: un cazador de dinosaurios. Sí, un cazador de dinosaurios. Porque en el futuro el alimento es escaso. Así que, tras la invención del viaje en el tiempo, se envía al cretácico a equipos de caza para liquidar a los dinosaurios, despiezarlos y mandarlos al futuro para alimentar a los seres humanos. Delirante. ¿No?

Tiene varios puntos en común con Xenozoic Tales (y Cadillac and Dinosaurs, claro), pero desde mi punto de vista Xenozoic Tales es bastante menos violento y la base del mundo post apocalíptico dan una ambientación más de aventura ligera mientras que en Flesh el peligro mortal es más constante.

El cómic tiene una serie de personajes secundarios, tanto humanos (como Carver, el enemigo acérrimo de Reagan) como dinosaurios (como Old One Eye, una tiranosaurio, que, curiosamente, también ha sido el nombre de un bicho especial de los Tiránidos en Warhammer 40000), recurrentes a lo largo de las viñetas y con una tendencia inusitada a morir de forma salvajemente violenta. Porque en Flesh a veces no se tiene muy claro quién es el cazador y quién la presa.

El argumento (aunque algún purista pudiera echarme la bronca) es bastante pulp y habría dado una gran película de Serie B (o Z). En lo personal, diré que me encanta y que me parece un universo muy aprovechable para partidas de rol.

Desconozco si hay un juego de rol específico para esta ambientación (he encontrado que otros universos de 2000AD, como Dredd o Strontium Dog, tienen editadas guías para jugar con el reglamento de Traveller a través de Mongoose Publishing). Ante la duda, el primer juego que me ha venido a la mente con el que poder hacer un trasunto de Flesh a juego de rol ha sido Zombie AFMBE, ya que el sistema Unisystem me parece sencillo y potente y el ambiente predominante en las historias de Flesh encajan perfectamente con los mundos muertos asentados de Zombie AFMBE, de manera que bastaría con cambiar los zombies por dinosaurios (habría que improvisar un poco con las cualidades de los bichos, ya que zombies y saurios no se parecen mucho).

Las partidas tomarían como punto de partida la vida en pequeñas comunidades de cazadores y trabajadores de las corporaciones de “exportación temporal” de carne (que tienen el aspecto casi de ciudades fronterizas del salvaje oeste, con un punto de alta tecnología). A partir de ahí, pueden desarrollarse historias tan sencillas como partidas de caza, saqueo (porque a veces puede ser más sencilla robar la caza a otros que cazar por uno mismo), localizar a grupos de cazadores perdidos o criminales que se han colado en la corriente temporal del cretácico, resolver rencillas entre corporaciones (o acabar con guerras abiertas), o investigar crímenes (robos, asesinatos, desapariciones) ya que en un mundo que comparte tanto con el salvaje oeste, muchas veces la única justicia es la que uno se toma por su propia mano.

En el tono de juego lo predominante sería la aventura y la tensión (al fin y al cabo, da igual lo bien armado que vayas, si un tiranosaurio te echa el ojo tu única opción individual es correr hasta un escondite cercano… o ser devorado), teniendo siempre presente que los dinosaurios pueden ser tanto el eje de la trama como el McGuffin o estar al fondo para utilizarlos como monstruos ocasionales o parte del atrezzo (exáctamente igual que los zombies en las historias con zombies). Y los personajes irían desde los consabidos cazadores de dinosaurios, a agentes corporativos, ganaderos (sí, porque los dinos herbívoros pequeños se pueden criar), científicos,…

¿Y vosotros cómo lo veis?

[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.