La pestilencia que camina por las tinieblas (un bicho para La Marca del Este)

Si hace unos días hablaba en el Carrusel Bloguero sobre mis monstruos, los motivos por los que los uso o los creo, aquí hay un buen ejemplo de lo envidioso que llego a ser y lo que pasa cuando leo un relato que me inspira lo suficiente. Aventureros del mundo, aquí les dejo con La Pestilencia. Y no descartéis que dentro de un tiempo le haga las estadísticas para La Llamada de Cthulhu, donde encaja como un guante.

“La Cosa había entrado y se deslizaba ahora rápidamente por el suelo hacia él, como una oruga gigantesca. Brotaba de ella una luz rancia y fosforescente, pues aunque ahora el exterior estaba totalmente negro la pude ver con toda claridad gracias a la luminosidad horrible de su presencia. Surgía de ella también un olor a corrupción y decadencia, como a lodo que ha estado mucho tiempo bajo el agua. No parecía tener cabeza, pero en la parte frontal había un orificio de piel arrugada que se abría y cerraba y babeaba por los bordes. Carecía de pelo y en su forma y textura era como una babosa. Al avanzar, levantó del suelo la parte delantera, como una serpiente dispuesta a atacar, y se lanzó sobre él…”. E. F. Benson, Negotium perambulans

  • Clase de armadura: 8
  • Dados de golpe: 5+5
  • Movimiento: 6 metros
  • Ataque: 1 arrollar / 1 tragar
  • Daño: 1d6 / 1d8 + Especial
  • Salvación: M4
  • Moral: 12
  • Valor del tesoro: ninguno
  • Alineamiento: Caótico
  • Valor P.X.: 1100

La Pestilencia o Cosa es un ser que sólo parece existir y aparecer como consecuencia de provocar la maldición de algún dios especialmente cruel por la profanación de un lugar u objeto especialmente sagrado. Se desplaza entre las sombras, o tal vez surja de ellas y atacará a su objetivoi tan pronto como éste se encuentre en la oscuridad absoluta (en la que se mueve sin trabas debido a su infravisión), sin importar dónde se encuentre, demostrando una naturaleza al menos parcialmente espiritual. Luchará hasta destruir a su objetivo o hasta ser destruida en sí misma o expulsada por su repulsión a la luz.

Su forma de atacar es golpeando a cualquiera que se interponga en su camino con su descomunal cuerpo y luego tragarse a la persona cuya ofensa merezca la persecución sin tregua de la Cosa. Si obtiene un ataque de tragar exitoso, la víctima será absorbida por completo dentro del interior de la criatura, se considera que está paralizada mientras esté en el interior y sufrirá 1d6 de daño adicional por turno hasta que muera (o la cosa sea destruida) en el momento que quedará en el suelo como un cascarón vacío y seco, pero con todas sus pertenencias intactas. Los personajes tragados no pueden defenderse por sí mismos.

Su consistencia aparente, debido a su naturaleza parcialmente espiritual, hace que exteriormente parezca tener la consistencia del limo y los objetos sólidos se hunden en su cuerpo sin causarle ningún daño y recorriéndolo como si fuera simple cieno que se escurre entre los dedos al intentar agarrarlo. Es inmune a las armas normales, a los venenos, petrificación o parálisis, pero las armas mágicas y el fuego le hacen el daño normal. La luz no la daña, pero reduce su Moral de forma drástica (una vela reduciría su moral en -3, una simple antorcha o un conjuro de Luz en -6 y la luz del sol en -12); cuando la Moral se reduce a 3 o menos, la pestilencia huirá y se internará en la sombra más cercana donde desaparecerá… por el momento (y llevándose para siempre a su víctima si se la ha tragado); si la moral se redujera a 0 de golpe, la pestilencia huirá tan rápidamente que incluso escupirá a su víctima.

Vencer a la pestilencia es, de todas formas, algo efímero, puesto que, de una manera u otra regresará hasta que la víctima muera. Sin importar cuántas veces pueda derrotarse o incluso “destruir” a la pestilencia, cada vez que el personaje maldito se quede a oscuras la pestilencia aparecerá para intentar acabar con él y sólo la muerte o la improbable “pérdida” de la maldición acabarán con el ciclo.

Inspiración cyberpunk, demos técnicas de AMD

Además de a los juegos de rol y estrategia soy aficionado a los juegos de PC y la tecnología, encontrando un punto de encuentro entre casi todos ellos en lo que se denominan «demos técnicas» (que no son otra cosa que micro-metrajes de animación generados por un ordenador en tiempo real, para demostrar la potencia de un equipo concreto o un tipo de motor gráfico para videojuegos).

Considero que las demos técnicas son un punto de encuentro porque generalmente tienen una inspiración de fantasía o ciencia ficción, enseñando lo mucho (o poco) del realismo y la inmersión que se puede conseguir en una pantalla y con un ordenador.

En los últimos tiempos AMD ha mostrado un par de demos que me quedaría corto si dijera que me han encantado. Claramente influenciadas por la ciencia ficción hipertecnológica y el ambiente cyberpunk, muestran escenarios y acciones típicas de esos entornos. Creo sinceramente que vale la pena verlas no ya sólo porque a nivel artístico y visual son una delicia, sino porque podemos extraer de ellas algunas buenas ideas para aplicar en las partidas.

La más reciente se llama Infiltrator y muestra cosas como tecnología de ocultación, electrolevitación y algunas ideas para drones de combate que pueden aprovecharse muy bien en cualquier juego de ciencia ficción.

La anterior es Samaritan, técnicamente, en teoría, inferior (aunque a mí me resulta más atractiva) y donde vemos a alguien que bien podría ser alguna clase de adepto de Shadowrun que deja lo que tiene entre manos para… bueno, mejor lo veis.

¿Dan o no dan ganas de coger un Arasaka o una Ares y disfrutar de una buena misión?