100,000 Stars, navegando la galaxia desde casa

Alguna memoria prodigiosa podría recordar un artículo que escribí con la pretensión de añadir un poco de perspectiva a la posibilidad del viaje especial sublumínico.

Para rematar algo asi, nada mejor que 100,000 Stars, un visualizador interactivo y navegador de las cien mil estrellas más cercanas a nuestro sistema solar (que son una minucia comparado con el total de la galaxia siquiera, pero aun así son una barbaridad).

Por desgracia creo que sólo funciona en Chrome (al menos en Opera, que es mi navegador principal, se queda en la carga), pero es una experiencia fascinante y didáctica, pudiendo acceder a información de las estrellas en las que vayas picando.

Para aquellos que no puedan trastearlo de forma interactiva les dejo un vídeo de youtube, para que al menos sepan lo que se pierden.

Vía: Genbeta.

Serie B: Ascenso mortal (Killer Mountain)

El canal SyFy (antes conocido como SCI FI, no lo perdáis de vista porque está en el podio de las productoras de bodrios) nos trae este telefilme, de nombre Killer Mountain en su idioma original (para diferenciarla de Snowman’s Pass, otra película del 2004 que aquí también se llamó Ascenso mortal y que tiene pinta de ser tan mala como ésta), que cumple con todos los requisitos de la serie B y seguramente más de uno y más de dos de la serie Z.

No nos engañemos, con el título podríamos llegar a pensar que estamos ante una copia de Máximo Riesgo (película muy aprovechable de Stallone; de cuando Renny Harlin hacía películas entretenidas al menos), pero nada más lejos de la realidad.

En este caso nos encontramos con un grupo de gente, pagada por un ricachón, que buscan algo en una montaña sagrada sólo para acabar siendo convertidos en confetti por el monstruo de turno. Pero resulta que en ese grupo está la ex del protagonista (Aaron Douglas, Galen Tyrol en Galactica), el escalador más heróicamente torpe, panzón e inepto del mundo, al que enseguida le ofrecen la oportunidad de liderar la expedición de rescate. Aunque, como suele ser preceptivo, nada es lo que parece y el ricachón busca algo en esa montaña, que no es sagrada por nada y que incluye militares que no son militares y cosas del ramo. Si el resumen te resulta difícil de entender, deberías ver las lagunas que tiene la película.

Bajo esa premisa, todo a partir de ahí es infumable, de verdad de la buena.

La música que asciende de intensidad y tiene su momento más épico justo en el momento en que un helicóptero aterriza sin el mayor problema, un monstruo enorme que parece que vaya pisando cáscaras de huevo pero ninguno de los personajes escucha, científicos que hacen perforaciones usando C4, militares que suben a pleno pulmón a altitudes a las que los protagonistas necesitaron un chute de una droga experimental potencialmente mortal, diálogos patético penosos dignos de un guionista cani, naves industriales llenas de hierros oxidados pretendiendo pasar por estructuras de civilizaciones perdidas, efectos especiales que hacen parecer moderno a Ray Harryhausen y un largo etcétera de despropósitos, que desaconsejan su visión a menos que sea con un buen tubo de LSD y unos amigotes con ganas de pasar un rato de descerebre total y absoluto.

He visto cientos de películas de serie B y puedo decir que muchas son divertidas de lo malas que son (ahí está la gracia de verlas, claro), pero Ascenso mortal no es de esas. Ascenso mortal es mala y aburrida, mucho.

Recordad, la clave está en el LSD. Que rule.

[Carrusel bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolMes de abril y por tanto objetivo del Carrusel Bloguero indicado por Beelzenef de Las Put-frUtas. El tema en cuestión son las ambientaciones para que se inicien los proto-jugadores de rol. Y yo eso, si nos ceñimos a las ambientaciones, es una cosa que tengo clarísima:

La mejor ambientación para empezar a jugar es aquella que ya conocen los proto-jugadores.

Es decir y siempre haciendo elucubraciones, las mejores ambientaciones van a ser aquellas con las que la gente está más o menos relacionada sin necesidad de haberse metido a propósito para la partida. Ahí nos encontramos cosas como El señor de los anillos o Canción de hielo y fuego (por nombrar dos a priori).

¿Por qué? Porque una de las cosas que más echa para atrás a quienes sienten la tentación de empezar a jugar rol, no es otra cosa que el tener que tragarse montones de datos y material que parezcan empezar a alejarlos de la parte que es jugar. Y para no tener que pasarse horas dando explicaciones, lo mejor es empezar a jugar en universos que ya conozcan al menos parcialmente y eso es muy fácil cuando esos universos se han convertido ya en fenómeno de masas.

Evidentemente estamos hablando también de que eso puede significar seguir algunas modas. El señor de los anillos es ya un clásico intemporal pero no sabemos si Canción de hielo y fuego lo será, aunque actualmente debido a la relevancia que han adquirido las novelas y el enorme share que ha conseguido la serie, podemos estar bastante seguros de que, quién más quién menos, la mayoría de la gente tiene una ligera idea de quiénes son los Stark, quienes los Lannister y quién es ese hijo de mala madre que le prendió fuego a nuestro castillo preferido.

¿Cuántos universos hay conocidos a ese nivel?

Pues así a bote pronto podemos pensar en los citados El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego (aunque la mayoría de la gente lo conozca sólo como Juego de tronos), Star Wars, Star Trek, The Walking Dead (que aunque no tiene juego propio, Zombie AFMBE le sienta como anillo al dedo), los universos de cómics de DC y Marvel (aunque de forma limitada, gracias a las películas existe una buena base generalizada), y bastantes más (que puedo no recordar ahora pero que me gustaría que dejarais los lectores en los comentarios).

De entre todos ellos a día de hoy me quedaría con Canción de hielo y fuego y Star Wars, porque los dos han tenido encarnaciones como juegos de rol muy asequibles al jugador novato (porque sí, ya sabemos que los novatos no son idiotas, pero ponle delante a uno el sistema de juego de Shadowrun con sus mil y una reglas y posibilidades y verás lo que es una cara de “a mí qué me estás contando”). Universos conocidos y sistemas de juego sencillos (para rizar el rizo), eso es equipo ganador.

Demos un paso más allá y vayamos a universos algo menos conocidos pero relativamente asequibles, o por lo menos a uno. La llamada de Cthulhu. Además de ser uno de mis juegos predilectos, nos encontramos con que puede que cuando más se disfrute del ambiente de este universo es antes de conocer todos los horrores que alberga y para empezar a jugar no hace falta más que tener una levísima idea de cómo era la sociedad de los años 20. El resto, los monstruos y la mitología, es incluso más divertida si la conoces sobre la marcha y las pérdidas de cordura son simultáneas entre el personaje y el jugador.

Y ahora, rebasando la línea de lo conocido, nos adentramos en juegos que yo recomendaría para empezar a jugar pero que es muy probable que un proto-jugador jamás haya oído hablar de ellos (a menos que se haya encontrado metido en conversaciones roleras, que ya tendría bonus al conocimiento). Claro que éstos sí que nos van a hacer dar explicaciones durante un buen rato.

El primero sería Fading Suns. Porque siendo un juego de ciencia ficción y fantasía, puede oscilar entre la space opera estilo Star Wars, el thriller de acción chulesca rollo Riddick y el horror espacial de Horizonte Final con una facilidad pasmosa; así que se puede adaptar a muchos estilos de juego y partida, además de que su universo es una maravilla que descubrir. Y el sistema de juego, aunque sencillo y simple al principio, permite ir escalando en posibilidades de juego conforme avanza una campaña.

El siguiente, ya por una cuestión también un poco de nostalgia, sería Piratas. Todo el mundo sabe (o al menos cree saber) cómo eran los piratas, qué es lo que hacían o como poco ha visto películas como Piratas del Caribe, La isla de las cabezas cortadas o (si han tenido suerte) El capitán Blood y/o El temible burlón. Y que levante la mano quien no se haya imaginado nunca saltando por la borda de un barco para abordar otro en medio del olor a pólvora de los cañones y pisando la madera astillada de las cubiertas… que lo vamos a pasar por la quilla.

Pero claro, no siempre es tan fácil o difícil encontrar la mejor ambientación para jugar, teniendo que ser el DJ que va a iniciar a los proto-jugadores el que encuentre finalmente la que mejor encaje en los saberes o intereses de éstos.

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?

La pestilencia que camina por las tinieblas (un bicho para La Marca del Este)

Si hace unos días hablaba en el Carrusel Bloguero sobre mis monstruos, los motivos por los que los uso o los creo, aquí hay un buen ejemplo de lo envidioso que llego a ser y lo que pasa cuando leo un relato que me inspira lo suficiente. Aventureros del mundo, aquí les dejo con La Pestilencia. Y no descartéis que dentro de un tiempo le haga las estadísticas para La Llamada de Cthulhu, donde encaja como un guante.

“La Cosa había entrado y se deslizaba ahora rápidamente por el suelo hacia él, como una oruga gigantesca. Brotaba de ella una luz rancia y fosforescente, pues aunque ahora el exterior estaba totalmente negro la pude ver con toda claridad gracias a la luminosidad horrible de su presencia. Surgía de ella también un olor a corrupción y decadencia, como a lodo que ha estado mucho tiempo bajo el agua. No parecía tener cabeza, pero en la parte frontal había un orificio de piel arrugada que se abría y cerraba y babeaba por los bordes. Carecía de pelo y en su forma y textura era como una babosa. Al avanzar, levantó del suelo la parte delantera, como una serpiente dispuesta a atacar, y se lanzó sobre él…”. E. F. Benson, Negotium perambulans

  • Clase de armadura: 8
  • Dados de golpe: 5+5
  • Movimiento: 6 metros
  • Ataque: 1 arrollar / 1 tragar
  • Daño: 1d6 / 1d8 + Especial
  • Salvación: M4
  • Moral: 12
  • Valor del tesoro: ninguno
  • Alineamiento: Caótico
  • Valor P.X.: 1100

La Pestilencia o Cosa es un ser que sólo parece existir y aparecer como consecuencia de provocar la maldición de algún dios especialmente cruel por la profanación de un lugar u objeto especialmente sagrado. Se desplaza entre las sombras, o tal vez surja de ellas y atacará a su objetivoi tan pronto como éste se encuentre en la oscuridad absoluta (en la que se mueve sin trabas debido a su infravisión), sin importar dónde se encuentre, demostrando una naturaleza al menos parcialmente espiritual. Luchará hasta destruir a su objetivo o hasta ser destruida en sí misma o expulsada por su repulsión a la luz.

Su forma de atacar es golpeando a cualquiera que se interponga en su camino con su descomunal cuerpo y luego tragarse a la persona cuya ofensa merezca la persecución sin tregua de la Cosa. Si obtiene un ataque de tragar exitoso, la víctima será absorbida por completo dentro del interior de la criatura, se considera que está paralizada mientras esté en el interior y sufrirá 1d6 de daño adicional por turno hasta que muera (o la cosa sea destruida) en el momento que quedará en el suelo como un cascarón vacío y seco, pero con todas sus pertenencias intactas. Los personajes tragados no pueden defenderse por sí mismos.

Su consistencia aparente, debido a su naturaleza parcialmente espiritual, hace que exteriormente parezca tener la consistencia del limo y los objetos sólidos se hunden en su cuerpo sin causarle ningún daño y recorriéndolo como si fuera simple cieno que se escurre entre los dedos al intentar agarrarlo. Es inmune a las armas normales, a los venenos, petrificación o parálisis, pero las armas mágicas y el fuego le hacen el daño normal. La luz no la daña, pero reduce su Moral de forma drástica (una vela reduciría su moral en -3, una simple antorcha o un conjuro de Luz en -6 y la luz del sol en -12); cuando la Moral se reduce a 3 o menos, la pestilencia huirá y se internará en la sombra más cercana donde desaparecerá… por el momento (y llevándose para siempre a su víctima si se la ha tragado); si la moral se redujera a 0 de golpe, la pestilencia huirá tan rápidamente que incluso escupirá a su víctima.

Vencer a la pestilencia es, de todas formas, algo efímero, puesto que, de una manera u otra regresará hasta que la víctima muera. Sin importar cuántas veces pueda derrotarse o incluso “destruir” a la pestilencia, cada vez que el personaje maldito se quede a oscuras la pestilencia aparecerá para intentar acabar con él y sólo la muerte o la improbable “pérdida” de la maldición acabarán con el ciclo.

Inspiración cyberpunk, demos técnicas de AMD

Además de a los juegos de rol y estrategia soy aficionado a los juegos de PC y la tecnología, encontrando un punto de encuentro entre casi todos ellos en lo que se denominan “demos técnicas” (que no son otra cosa que micro-metrajes de animación generados por un ordenador en tiempo real, para demostrar la potencia de un equipo concreto o un tipo de motor gráfico para videojuegos).

Considero que las demos técnicas son un punto de encuentro porque generalmente tienen una inspiración de fantasía o ciencia ficción, enseñando lo mucho (o poco) del realismo y la inmersión que se puede conseguir en una pantalla y con un ordenador.

En los últimos tiempos AMD ha mostrado un par de demos que me quedaría corto si dijera que me han encantado. Claramente influenciadas por la ciencia ficción hipertecnológica y el ambiente cyberpunk, muestran escenarios y acciones típicas de esos entornos. Creo sinceramente que vale la pena verlas no ya sólo porque a nivel artístico y visual son una delicia, sino porque podemos extraer de ellas algunas buenas ideas para aplicar en las partidas.

La más reciente se llama Infiltrator y muestra cosas como tecnología de ocultación, electrolevitación y algunas ideas para drones de combate que pueden aprovecharse muy bien en cualquier juego de ciencia ficción.

La anterior es Samaritan, técnicamente, en teoría, inferior (aunque a mí me resulta más atractiva) y donde vemos a alguien que bien podría ser alguna clase de adepto de Shadowrun que deja lo que tiene entre manos para… bueno, mejor lo veis.

¿Dan o no dan ganas de coger un Arasaka o una Ares y disfrutar de una buena misión?