Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

[Carrusel bloguero] Por los cerros de Úbeda

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolLadys & gentlemen, se inaugura la temporada febreril (que no febril) del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, en éste, vuestro blog (ya podíais haber hecho uno mejor,…), hablando de uno de los mayores terrores que un DJ se puede echar a la cara. No podía ser de otra manera, porque todo el mundo sabrá el gusto que tengo por lo truculento y lo doloroso.

Ese momento en que el Director de Juego desearía que un dragón se comiera a los PJs en un callejón oscuro de Night City por empeñarse en que los malos no son esa banda de ciberpsicópatas contra la que apuntan todas las pruebas; que un grupo de enfervorecidos uruk-hais se hiciera un collar con los colmillos de ese toreador cojonero, que se empeña en darle vueltas a la neonata que nada tiene que ver con la aventura; o que un misil Tomahawk perdido le caliente la boca a ese paladín empeñado en que sus compañeros no roben el pergamino que les ha de llevar a encontrar el tesoro maravilloso, porque está feo robar.

En resumen: el momento en que los jugadores se hacen la picha un lío y/o se han levantado con el pie izquierdo y han decidido que sus personajes se van a ir… (redoble de tambores aquí, por favor)

POR LOS CERROS DE ÚBEDA

Imagen de los cerros de Úbeda, como no podía ser de otra manera.

Después de más de veinte años corriendo incierta y dispar suerte en los diferentes juegos que he dirigido (algunos sufrido), he visto casi de todo, pero reconozco que al principio una de las cosas que más me molestaba era que, después de preparar con mucho mimo una historia para jugarla, alguien tenía una “idea genial” y no sólo me desmontaba la aventura entera sino que no sabía por dónde tirar. Con el tiempo terminas haciendo las aventuras más abiertas, más fáciles de seguir de forma natural y más difícil de salirse del hilo porque el hilo se vuelve más difuso, pero cuando eres novato y los personajes deciden tomar caminos que no tenías previstos, te sientes más perdido que una monja en un sexshop.

Tendré que admitir también que, actuando como jugador, yo también colaboré en más de una ocasión en irnos por los cerros de Úbeda y pondré como ejemplo la célebre aventura de El hechizo de la casa Corbitt, que aparece desde casi el principio de los tiempos como aventura introductoria en La Llamada de Cthulhu. La típica historia de casa encantada que los PJs investigadores deben ir, observar, estudiar, analizar y resolver el misterio, procurando que su cordura permanezca lo menos alterada posible.

Alguien decidió que aquello daba muy mal rollo y aprovechando las posibilidades económicas y los contactos de un catedrático de química (ay, la inexperiencia del DJ es mortal a veces), reunir una monstruosidad de kilos de dinamita, distribuirlos de buena mañana en el interior de la casas y volarla con tanta saña que de la casa y su hechizo no quedara más que un socavón del tamaño de Rhode Island. Asunto solucionado, palmaditas en la espalda para todos, como nos molamos y a ver esa experiencia. El máster todavía no ha podido cerrar la boca del trauma que le causamos.

Fotografía de una casa volada por los aires, al estilo de nuestra Casa Corbitt
Así debió quedar la trístemente famosa Casa Corbitt.

Lo cierto es que es imposible evitar que en determinados momentos los personajes se vayan por donde Odín perdió el huevo (si a alguien no le suena la expresión, puede imaginarse cómo de lejos ocurrió el hecho). Si una historia está escrita, existen muchas posibilidades de que alguien decida saltarse el guión (aunque ni lo sepa) y la cosa se vaya al traste, pero hay unos cuantas cosas que podemos tener en cuenta para minimizar el impacto que provoque en la aventura:

  • Contenido fluido. Aunque el arco argumental principal de la aventura tenga un desarrollo lineal (porque el mundo no se queda congelado en espera de que los PJs muevan el culo), a veces el orden de las escenas puede variarse sin influir en ello. Desarrolla las historias permitiendo desplazar en el tiempo determinados eventos, de manera que los personajes puedan moverse por ellas sin alterar el resultado (cosa relativamente sencilla en las aventuras en que exista un fuerte componente de investigación, puesto que en muchos casos son independientes una fase y otra de ésta).

  • Sé previsor. Y, huelga decirlo, pero ésto es más fácil cuanto mejor se conoce al grupo que se va a dirigir. Tan simple en concepto como saber de qué pie cojea cada cual y las ideas que van a tener en cada momento y situación, para tener preparado el resultado de las diferentes barrabasadas con las que vayan a poner a prueba la resistencia estructural de la aventura.

  • Personajes asesores. Esa clase de personajes secundarios y adjuntos, que el DJ controla y que hacen las veces del Watson de Sherlock o el pistolón de Harry el Sucio, haciendo el papel de orientadores en las situaciones en que el grupo de PJs se encuentran en el cruce de caminos que te puede hacer la puñeta o cuando te estás dando cabezazos porque son incapaces de encontrar esa pista tan crítica y tan absurdamente evidente. Sirven, por tanto, por igual para mostrar lo que se les escapa como para dar un empujoncito en la dirección que mejor nos interese. Evidentemente habrá quien considere que ésto es un truco vil y rastrero, ya que hace que el DJ manipule a los PJs, pero lo cierto es que también nos hemos acostumbrado a que los personajes se conviertan en un conjunto muy aislado del universo en que viven y la realidad, más bien, es que están tan metidos en él como cualquier otro, con presiones e influencias de todos lados (y claro, también podemos tener esos asesores trabajando a nivel argumental, que ya es otro cantar).

  • Ten un plan de contingencia. Otra aventura a la que recurrir con urgencia y enlazar como buenamente se pueda, anotaciones sobre el mundo más allá de la aventura, una buena colección de PNJs arquetípicos con la que ir tirando. Ésto forma parte tanto del anterior ser previsor como de la siguiente…

  • Improvisa.

  • Juega en una caja de arena (sandbox). Porque nada hay más fácil para evitar que las cosas se salgan de madre que el hecho de no tener un guión predeterminado y dejar que las cosas evolucionen sobre la marcha. Claro que eso también tiene unos cuantos puntos flacos que ya comentaré en otro momento.

Y seguro que habrá más métodos, pero en el momento de estar escribiendo no me viene ninguno más a la cabeza. Seguro que vosotros, estimados lectores, sois capaces de aportar más ideas (y toneladas de anécdotas) sobre las situaciones en que los PJs pierden el norte, se pierden ellos, pierden el hilo o le hacen al DJ perder los papeles.

Adelante, pasen y dejen un poco de la sabiduría que traen.

Nota: no os privéis de apuntaros para hospedar algún mes futuro el Carrusel y darle movimiento al tema.

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