Semilla de aventura: Repo

Conducía por la autovía, oscura como la pez, atravesada por costurones intermitentes de blancas cicatrices cuarteadas por el tiempo, apenas iluminada por alguna solitaria farola sobre los teléfonos de emergencia y los faros de coches esporádicos que atravesaban la oscuridad de la noche como luciérnagas mecánicas, escuchando ese pecadillo venial que es la BSO de Repo: The Genetic Opera (Darren Lynn Bousman, 2008). Entonces me vino a la cabeza que incluir ciertos elementos de esa película como subtrama dentro de una aventura mayor o incluso desarrollar una aventura completa (o varias) a partir del concepto del recuperador de órganos, que también aparece en Repo Men (Miguel Sapochnik, 2010).

En ambas películas el eje de la fiesta es el personaje del Repo, una especie de asesino legal cuya función es la de recuperar órganos implantados, cuando los beneficiarios de tales atenciones dejan de pagar las deudas contraídas precisamente al haber pasado por quirófano. Por ejemplo: ¿que has tenido un infarto y has necesitado un corazón artificial para salir del trance? No hay problema, la corporación médica de moda te instala el último modelo de especificaciones deportivas y puedes pagarlo en cómodos plazos a lo largo de 48 leoninas mensualidades; si te retrasas en el pago o intentas escaquearte, el Repo te buscará, te encontrará y se llevará tu corazón sin usar anestesia y sin dejar ningún sustituto en tu pecho. Sin acritud, sólo son negocios.

Escena de Repo: The Genetic Opera, con el protagonista extrayendo órganos de un paciente vivo.
El Repo haciendo lo que mejor sabe.

La idea base puede no distanciarse mucho de otras tramas en que los PJs deben proteger a un PNJ importante (o tal vez a un PJ del grupo, por el tema de los implantes) a quien una serie de antagonistas quiere echarle el guante para recuperar algo que es suyo; algo típico en tramas que incluyen servicios secretos, grupos de delincuencia organizada o investigación industrial de alto nivel. Lo que le añade un giro más truculento es que aquello que quieren recuperar está implantado en su cuerpo y sin ello el personaje muere.

Donde mejor encaja esta clase de recurso es, claro, en ambientaciones de ciencia ficción donde los implantes estén a la orden del día (Cyberpunk, Shadowrun, Fading Suns, Warhammer 40000), pero en universos de fantasía habrá mil formas de incluir algo así (y podemos hacer una competición a ver quién da la idea coherente más descabellada).

Veamos como quedaría como subtrama.

La corporación Dinnar está “trasladando efectivos” a su pequeña arcología acorazada en el extremo del territorio. El ingeniero de materiales T. F. Gordon es uno de ellos, concretamente al que los PJs deben “extraer” de un complejo de la competencia, al que hay que hacer una oferta que no pueda rechazar. El problema es que nadie sabe que, en una juerga descomunal en Nueva Las Vegas Gordon se destrozó el hígado y tuvo que someterse a una cirugía de urgencia para implantarle uno artificial (que además dispone de un sistema de geolocalización que nadie le había comentado).

Él ya ha dejado de pagar las cuotas así que, mientras los PJs intentan llevarlo a las dependencias de Dinnar, el Repo (en este caso un tipo terrorífico, de 2 por 2, mirada depredadora, expresión inhumana y tan modificado o blindado que es imposible de tumbar en un sólo enfrentamiento) va a por él. Los PJs tendrán que lidiar con él, como el asesino en serie de una película de terror, mientras realizan su misión principal. El problema para los PJs es que Gordon es útil para las corporaciones mientras esté vivo, pero para sus acreedores sólo es útil estando difunto.

Un fotograma de Repomen en que Jude Law ha conseguido dejar grogui a su
Lo siento tío, me caes bien, pero me debes cuarto y mitad de lomo.

Como trama principal, además, puede tomar mucho de otra historia como Ruta Suicida (Clint Eastwood, 1977) o Asalto a la comisaría del distrito 13 (John Carpenter, 1976).

T. F. Gordon, el presidente de la pequeña corporación Dinnar, teme por su vida. Ha recibido varias amenazas de muerte y desconfía hasta de sus más cercanos, así que ha trazado un plan para ocultarse en un lugar de confianza durante una temporada y escapar del aciago destino, escoltado por un grupo de competentes mercenarios. Lo que no les ha contado a los PJs es que está en la ruina y lo buscan para recuperar el corazón y los pulmones que muchos años de excesos le han destrozado, así como que el lugar donde pretende ocultarse no es tal, sino una clínica ilegal donde pretende negociar la sustitución de sus órganos por otros y poder devolver los que tiene actualmente a los Repo.

En este caso, en lugar de un único Repo, serán bastantes enemigos los que se echen encima de Gordon y los PJs (es el cobro de más “dinero” y un único enemigo no da para una aventura, por mucho que sea muy poderoso). Se imponen huidas a la desesperada, atrincherarse en la clínica ilegal y tratar de mantener con vida a Gordon todo el tiempo necesario para poder cobrar (o tal vez, llegado el caso, entregarlo a los repo y salvar el propio pellejo), mientras fuera, el número de enemigos y el volumen de artillería crece y dentro la munición es cada vez más escasa.

Creo que es más interesante aún si se juega con la ambigüedad en este caso, manteniendo difícil de discernir que los repos sean repos, y que durante el principio de la aventura los PJs no sepa a quienes se están enfrentando y así mantenerles “en una misión convencional” durante más tiempo, además de lo confuso que pueda ser que los repos prefieren utilizar armas incapacitadoras pero no mortales contra Gordon (por aquello de no estropear el material). Y es que, al fin y al cabo, los repo no son gente de dar muchas explicaciones.

[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.

Serie B: El ataque del tiburón de dos cabezas

Una de mis más frikis pasiones (o tal vez perversiones) han sido, desde siempre, las películas del Serie B y Z. Probablemente una de las cosas que más me llaman la atención de esas películas, es el descaro y sinvergonzonería con que se adentran en conceptos que las películas de gran presupuesto no se atreven a meterse (normalmente).

La fantasía más absurda, la ciencia ficción más opera, el terror más sangriento, la comedia más bruta,… todo tiene cabida en la Serie B. Es al cine lo que el pulp a la literatura de principios del S. XX. Y teniendo en cuenta los presupuestos miserables que tienen, normalmente tiene cabida de forma bastante cutre, casposa y con resultados bastante patéticos. A veces tienen incluso buenas ideas, aunque lo habitual es que copien descaradamente una y otra vez los mismos argumentos e historias; y cuando tienen una buena idea, los presupuestos bajísimos consiguen que tenga un aspecto espantoso.

¿Qué gracia tienen las películas de serie B y Z normalmente? Pues lo desenfadado (no hay nada peor que una película así que pretende tomarse en serio a sí misma), el humor absurdo (no siempre premeditado) y el descanso que le da a la neurona el ver una película cuyo argumento no hay por donde cogerlo (no es que le puedas encontrar fallos, es que lo difícil es encontrar la coherencia). Además, es un divertimento barato y que se disfruta más cuanto más sean los que participan (algunos dirían que incluso se disfruta más con grandes dosis de fumada o alcohol en el cuerpo) y sobre todo: es sincero, porque tanto el que hace una película de serie B, como el que se pone a verla a propósito, saben que lo que van a ver seguramente no valga dos duros.

Así que, desde hoy y emulando al de los pantanos, queda inaugurada esta nueva sección en el blog, dedicada a reseñar los diferentes engendros fílmicos que pasen por mis audiciones privadas de Serie B. Por cierto que, algunas ideas que se pueden ver en estas películas, si en una novela o película convencional no encajarían de ninguna manera, estoy seguro de que en muchos casos quedarían de lujo en el entramado de una aventura rolera. ¿O no?

El ataque del tiburón de dos cabezas (2-Headed Shark Attack)

Carátula de la película.
La terrorífica carátula

“¡Un cuerpo, dos cabezas y 6000 dientes!”

Si hay una productora que ha supuesto el resurgir absoluto y brutal del cine de serie Z es The Asylum, con joyas como la que hoy vamos a destripar y otras como Megatiburón contra crocosaurio o Boa contra Pitón, que han redefinido por completo lo que es reutilizar argumentos y hasta secuencias enteras de películas (peor aún que cuando lo hacía Roger Corman).

En esta ocasión tenemos un grupo de estudiantes (liderados por una Carmen Electra en un improbable trabajo docente) que se apuntan a un curso de verano o algo así (qué mas dará), sólo para acabar convirtiéndose en la comida de un gigantesco tiburón con dos cabezas. Habéis leído bien, amiguitos, un tiburón enorme con dos cabezas (el colmo de la hidrodinámica, la pesadilla para cualquier estudiante de dinámica de fluidos), capaz de ventilarse a un incauto en dos trozos o a dos incautos de un bocado fullduplex (según la escena). Para más inri, los pobrecitos, en medio de una delirante huida (donde sólo falta que alguien proponga intentar escapar atravesando a nado el tracto digestivo del tiburón) se refugian en un atolón que se está hundiendo a ojos vista (maldito cambio climático), así que pintan bastos y mordiscos para todos mientras los demás gritan espantados obviedades como “ahí viene el tiburón!” o “oh dios mío, se está comiendo a Timmy!”, aunque la palma se la lleva una que ante la visión de una aleta dorsal grita tranquilizadoramente “debe ser una medusa”.

Visión del tiburón de dos cabezas, amenazador como él sólo.
Dos cosas hay importantes en una película así: el monstruo improbable…

Por supuesto la peli contiene todos los tópicos del género y sigue el paradigma de las pelis con adolescentes y bichos asesinos a rajatabla, con abundancia de mamellas en libertad (aunque no sea en esta ocasión Carmen Electra quien las enseñe, aunque salga como cabeza de cartel), mucho pompis respingón, bikinis minúsculos y personajes completamente imbéciles. Lo que es de esperar. Los personajes se verán en una auténtica lucha desesperada por la supervivencia en un entorno hostil y completamente aislado, en el que los barcos que no tienen nada que ver con la historia se ven pasar al fondo constantemente.

Los efectos especiales están ligeramente sobre la media en esta clase de producciones, con secuencias enteras generadas por ordenador y que no habrían destacado en las escenas entre niveles de un videojuego de hace 5 años. Pero no toda la casquería es digital, no amiguitos, también hay escenas de tiburón de gomaespuma con litros y litros de mercromina, dándole un aire extra a bazofia ochentera que apela al sentimiento nostálgico de quienes disfrutamos con estas cosas. La música… esto… no sé. ¿Había música?

Las protagonistas, mostrando más carne que cerebro.
…y las igualmente improbables mamellas turgentes.

Como película-bazofia le doy un aprobado incluso. Recomendable para aquellos a quienes la serie Z les mola y que se divierten con la oda al absurdo que representa el guión de una película así.

El 2012 del TPF:Génesis en números

En algún momento del futuro cercano haré un repaso a lo que ha significado a nivel emocional la andadura de apenas seis meses del nuevo TPF, que también es algo en lo que se puede uno extender. Sin embargo, es preceptivo que sea en el primer momento del año cuando se hagan cuentas sobre el éxito numérico relativo que he conseguido con ésto.

En cuanto a los archivos descargados, que he podido poner bastantes menos de los que tenía planeado a priori, el podio se lo llevan…

  1. Fractura (PDF), aventura de Dark Heresy (para la iniciativa 12 meses 12 módulos). 338 descargas.
  2. Sistema 4A – Ficha de personaje (PDF). 293 descargas. Sorprendentemente más que el sistema de juego en sí.
  3. Sistema 4A – Minireglamento básico (PDF). 177 descargas.