De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien “su trabajo”, los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de “¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!” dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: “es que a mí Fading Suns no me gusta”. Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.

De Natura Draconis, el aparato fonador

De todas las cuestiones fisionómicas relativas a la naturaleza de las especies del orden Draconidae, probablemente la menos estudiada haya sido la de su portentoso aparato fonador, sin duda eclipsado por la cercanía del característico mecanismo que les permite expulsar sustancias en combustión por la boca.

Si bien el llamado aparato piroexhalador comparte en casi un 75% de extensión el espacio en el cráneo y el cuello con el sistema fonador de los dragones, no existe en todas las especies, siendo además vestigial o inútil más allá de los rituales de apareamiento en la mayoría de tipos de dracónidos. A pesar de todo, para evitar posibles confusiones posteriores y dada una función secundaria en algunas especies, lo comentaremos superficialmente.

El aparato de piroexhalador consta únicamente de dos partes diferenciadas: los conductos magmáticos y la vejiga piroplasmática. La vejiga se sitúa justo tras el cráneo, desde la base del cuello y extendiéndose a lo largo de éste en una longitud que depende de la especie y la edad del ejemplar. Se trata de una bolsa flexible y musculada, con forma bilobular, rodeada de una serie de glándulas que generan el piroplasma (glándulas de Gardner-Liu) hasta alcanzar una presión máxima en la vejiga y otro grupo glandular que recubre con una mucosa protectora las paredes de la vejiga (glándulas de Hitckber).

La vejiga está bajo la zona del cuello con las escamas de mayor grosor y resistencia, rodeando el final del cuello y cubriendo la zona cercana al cerebro más sensible al daño: el comienzo de la espina dorsal. Se postula que ese posicionamiento se debe a una adaptación defensiva contra otros depredadores: siendo la parte más difícil de proteger, un ataque que dañara al dragón en ese área (y por lo tanto, probablemente lo dejaría indefenso o muerto) provocaría la ruptura de la vejiga y la exposición del piroplasma al oxígeno, causando una explosión e impregnando de material inflamable al atacante, que resultaría herido de gravedad o incluso muerto como resultado de su propio ataque.

Los conductos magmáticos unen la vejiga con la boca de dragón, a través de dos orificios gemelos en el paladar. Dos fuertes válvulas (válvulas magmáticas anterior y posterior) regulan el paso del piroplasma entre cada uno de los tres estadios del flujo de expulsión: vejiga, conductos y boca. En un proceso normal de expulsión, el dragón acompasa una contracción de la vejiga piroplasmática y una potente exhalación, de manera que el piroplasma pasa a los conductos magmáticos y de éstos a la boca con la suficiente presión y velocidad de expulsión como para que entren en ignición por reacción con el oxígeno ambiental a una distancia segura de la boca y el resto del cuerpo del dracónido.

Volviendo al aparato fonador, nos encontramos con un sorprendente parecido con la anatomía de los primates superiores, contando con estructuras similares en todos los niveles.

Las especies del orden Draconida tienen en la garganta el punto de unión entre los aparatos digestivos y respiratorio, separando ambos por la epiglotis. En el último tramo del aparato respiratorio, entre la epiglotis y la tráquea, encontramos las sobresalientes cuerdas vocales, que presentan la más notable diferencia respecto del funcionamiento que cualquier otro animal pudiera tener.

Casi todas las especies de dracónidos poseen tres conjuntos de cuerdas vocales de diferente grosor, disponiendo cada grupo de capacidades diferentes en cuanto a timbre y vibrato. Los tres grupos de cuerdas vocales, llamados alta, media y principal, debido a la frecuencia de los sonidos que son capaces de producir y nombradas en el orden que se encuentran en el sentido de más exterior a más interior, actúan de manera simultánea generalmente provocando un solapamiento tonal que recuerda a un pequeño coro, aunque siempre la principal ejerce una relevancia predominante y ésta es la que se tiene en cuenta a efectos de estudio general de foniatría y etología (dos disciplinas íntimamente relacionadas en el caso de estas criaturas, como después veremos), denominándola “voz”.

En los primeros estadios de crecimiento, incluyendo las primeras décadas de vida (puede oscilar entre las 3 y las 6 décadas, dependiendo de la especie), la voz es extremadamente aguda, permitiendo comunicarse a los polluelos con los parientes a través de ultrasonidos y posteriormente de tonos agudos similares a silbidos.

A lo largo de la evolución corporal y el aprendizaje, los dragones son capaces de modular de forma independiente los tres conjuntos de cuerdas vocales, desarrollando la capacidad de “hablar a tres voces” y aprendiendo a imitar los sonidos de otras criaturas, utilizándolo como reclamo para sus presas y durante la época de apareamiento, de manera que parece que un mayor dominio de la capacidad vocálica hace a los ejemplares más atractivos al sexo opuesto. Aunque los indicios parecen bastante firmes, está por confirmar la capacidad de algunas especies de imitar el habla humana de la misma manera que hacen los loros o los cuervos.

Se han obtenido grabaciones de ejemplares ancianos de Draco Australis capaces de comunicarse a través de modulaciones infrasónicas, pero debido a la escasez de ejemplares tan viejos y lo esquivos que resultan, ha sido imposible comprobar si es algo generalizado en otras especies del mismo orden o sólo de los ejemplares de Australis.

Existen indicios también de que algunos ejemplares son capaces de contraer la musculatura facial para “rellenar” las cavidades craneales superficiales y utilizarlas como cajas de resonancia variables, aumentando más aún la variedad de sonidos que son capaces de producir. De la misma manera, la vejiga piroplasmática puede contraerse o expandirse ligeramente para ejercer un efecto similar sobre las cavidades de la base del cráneo, presionando también contra el hueso para amortiguar la vibración.

De Natura Draconis“, Aliss Qurba