De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien “su trabajo”, los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de “¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!” dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: “es que a mí Fading Suns no me gusta”. Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.

Download PDF

6 opiniones en “De jugadores capullos y hombres”

  1. Madre del amor hermoso… eso es para coger a esos dos jugadores y colgarles de los pulgares. Amosnomejodas…

    A mi me reventaron una partida de GURPS ambientada en algo “parecido” a Fringe, como indicas referenciando a The Walkind Dead “años antes de que conociéramos Fringe”. El jugador que reventó la partida era un policía que se obcecó en impedir que el FBI hiciera su trabajo (otro jugador era del FBI), luego incapacitó a otro personaje partiéndole un brazo y se dedicó a arrestar a todos los personajes porque sí… porque suponían un peligro. Yo lo flipé, acabamos la partida, recogí las hojas y cerré el manual; desde entonces no he vuelto a jugar con él ni a abrir el manual de GURPS para jugar.

    Me revientan mucho todos esos “jodepartidas” que no tienen otra cosa mejor que hacer. (Y me callo, que me crispo y solo pongo burradas)

  2. ‘Es que a mi Fading Suns no me gusta’… Ni a mí tu puta cara y la tengo que ver al otro lado de la pantalla… Vamos hombre, vete a molestar a tu madre si es que la conoces… XD
    Nah, en serio, me has dejado flipado con el primer ejemplo, pero flipado, flipado.

    Yo creo que solo tuve una jodepartidas una vez, ya contaré la historia. De lo que si tengo historietas es de varias ‘cagadas máximas’ de los jugadores que acaban en desastres en la partida/campaña… No por ser jodepartidas, sino porque meten la pata sin querer…

    Ala, ya me has proporcionado ideas para un nuevo capítulo de Cronicas de un Rolero Cebolleta en mi blog, XDDD

  3. Beliagal, tu jugador tampoco se quedaba corto en cuanto a estulticia, me parece que íbamos a necesitar muchas sogas para colgar a tanto cretino por los pulgares.

    BatOutOfHell, pues imagínate la cara que se me quedó a mí cuando el jugador esgrimió ese motivo para justificar la actuación. Y yo pensando que cuando no me gusta una cosa, lo que hago es no jugarlo y no dinamitar la partida desde dentro. En la próxima entrada haré un alegato a la ejecución sumarísima de jugadores en éstos casos.

    Sobre cagadas también tengo material… que tela marinera. Ya os contaré las cosas que pasan cuando los PJs leen un cartel de “Cuidado con el Kraken” o cuando un DJ se empeña en hacer mal los cálculos y convertir las partidas en una fiesta.

  4. Buenas…

    Yo jodepartidas como tal no recuerdo, si que tengo un jugador munchkin culoduro leereglas total pero al menos se queda paradito cuando no sabe que hacer… (es decir, cuando no se ha leído la partida que el está jugando como PJ). Lo que si tengo es un grupo de “energúmenos” que el 80% de las veces se sale del guión, pero no lo hacen a malas. De hecho, en la actual campaña de Dark Heresy que estoy llevando (SPAM: “Guerras Ofídeas en su Hacedor de Dados más cercano), crearon una línea nueva de juego e investigacion al creerse que debían investigar un simple dato que me dio por revelar sobre la historia de la nave que los transportaba… es decir, de ser un “viaje tranquilo” a “alaaaa… otra subtrama que me tengo que currar”.

    Pero como digo, no viene al caso y se portan bien :)

  5. Tremandur, entonces tienes ahí dos tipos de jugadores más. Por un lado el munchkin, que sólo suele resultar molesto cuando sale a colación el tema de combates y cualquier posible discusión entre reglas RAW/RAI, y otros… buenos! La verdad es que los jugadores que se salen de la aventura porque se despistan de lo que uno tiene preparado me parecen los mejores, dan más trabajo pero enriquecen las partidas.

    1. Ya te digo… pero la gran mayoría de las veces me gusta y tras la sesión les informo de la “gamba” que han metido, de este modo se sienten un poco más cómplices de la creación de la historia.

      El munchkin… bueno, en combate bien pero el mayor problema que me ha pasado es que se lee las aventuras publicadas y actúa sospechosamente bien en los momentos críticos para ser el centro de atención… le pille y se la jugué cambiando detalles de la aventura. Nunca olvidaré la cara de desconcierto y las preguntas que me hizo cuando entraron en una estancia y no había lo que el esperaba que hubiese :D

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *