La nueva gesta de La Marca del Este

Ayer colgó Steinkel la entrada más triste y aconcongojadora que jamás pude pensar que leería allí. Es difícil expresar lo que sentí al leer cómo alguien, que se ha ganado tanto mi admiración por haber conseguido sacar adelante un proyecto que ha crecido hasta convertirse poco menos que en referencia nacional desde la nada, no tiene ánimos ni fuerzas para decir otra cosa que:

Testigos sois de la ilusión y empeño que hemos puesto en sacrificar parte de nuestro tiempo, incluso familiar, para sacar adelante este sueño. Pero la vida, dramáticamente, nos pone en su sitio, de manera implacable y cruel. […]

Todo yace hecho añicos, anegado, destrozado. Nuestra fábrica, la mis mis abuelos, que tanto nos costó echar hacia delante, trabajando horas y horas. […]

No puedo luchar contra tan poderosos enemigos y hoy, destruido, me rindo. […]

Lucharé por recuperar mi sustento, mi trabajo y el de las familias que dependen de nosotros. No me queda otra. Ahora no sé si tendré tiempo para proseguir con todo lo demás. Lo veré según avance estos días que se adivinan amargos.

 Y a pesar de todo, no puedo dejar de pensar que ésto es sólo el principio de una gesta más en el camino de los chicos tras La Marca del Este (Pedro, Salva, Cristóbal, Mateo, Francisco, Javier, José Luís), un escollo, grande como pocos, del que volverán a salir adelante porque ha quedado claro que, habiendo hecho lo que han hecho, viviendo en el lugar donde los dramas parecen cebarse desde hace ya años, los verdaderos héroes de La Marca son ellos.

Y los héroes a veces caen, pero mientras existe el hálito de vida siempre se levantan.

Mi más sentido apoyo para con ellos. Fuerza, héroes.

A jugador capullo… golpe de remo

Si anteriormente comentaba lo lamentables que son los comportamientos de algunos jugadores, pensar en ello no hace sino aumentar las ganas de estrangular a más de uno y de conseguir devolver al camino de las buenas maneras y respeto por los compañeros de mesa a los susodichos. Tomando ejemplo del cada día más necesario Tío de la Vara (que no me cabe duda de que es paladín de niveles épicos armado con garrote),  así que hiciera falta apalearles el lomo hasta que les diera miedo ducharse por si se disuelven.

¿Qué hacer con un jugador con una actitud tan ruin y miserable? Porque, no nos engañemos, aunque en nuestro gremio tienda a imperar el buenismo, a las cosas hay que llamarlas por su nombre y no hay motivo para endulzar algo así. El jugador que ejerce de troll dentro de su mismo grupo de jugadores es egoista, desconsiderado y, en última instancia, estúpido.

Pues, como hay que abogar siempre por las soluciones diplomáticas y aunque suene poco original, toca discutirlo de forma civilizada. Ojo, la tortura, aunque evolucionada de forma técnica, sigue siendo algo poco civilizado. La mayoría de los grupos de juego están formados por amigos, o al cabo del tiempo se convierten en eso, así que una ruptura de las formas puede dar al traste con el buen rollo dentro y fuera del juego, de forma que es mejor no entrar a matar.

La clave de la cuestión está, sobre todo en el motivo que lleva a alguien a reventar el juego. Los asuntos personales entre dos jugadores son una posibilidad y en ese caso es necesario que lo resuelvan o que esos asuntos se queden fuera de la mesa: los problemas de un par no deberían afectar a todos.

¿Y si el problema es que el jugador se aburre o no le gusta un determinado juego? En ese caso, es crítico que se hable como mínimo entre el DJ y el jugador. Asumámoslo, no a todos nos gustan los mismos juegos y los mismos tipos de partida. En un ejemplo extremo, el que ama las partidas de investigación, interpretación y misterio, puede no soportar las partidas del sábado y raja más clásico. Se entiende. ¿No? Soy de la opinión de que los juegos no son tan limitados como sus reglas parecen decir, dentro de las guías o el ambiente que propicie un determinado juego existe una gran variedad por la que moverse y la clave de la satisfacción de todos los jugadores es precisamente adaptar las partidas a lo que más se ajuste al gusto común.

¿Acaso no se puede jugar saja y raja con La Llamada de Cthulhu? Pues claro, aunque con más cuidado de lo habitual, porque todo el mundo sabe que en ese universo los PJs están hechos de papel de fumar. ¿No se puede jugar algo más de interpretación y misterio con algo como La Marca del Este? Que nadie me venga con la excusa de que no hay reglas, porque precisamente la interpretación y el misterio no dependen de eso. Así que discutiendo los términos de las partidas, adaptando el estilo y la forma de jugar, tengo la certeza de que las actitudes nocivas de esos jugadores pueden solucionarse y que vuelva a reinar la concordia.

El problema no se puede llegar a un entente cordial y/o el jugador persiste en su actividad destructiva. En el rol no hay tarjetas amarillas o rojas, pero el grupo tiene fuerza suficiente para poner remedio. A veces puede bastar con darle un tirón de orejas al jugador, quitarle la experiencia que tuviera y repetir la partida o, incluso, la amenaza del ostracismo rolero.

El último arma es un clásico del acervo popular: muerto el perro se acabó la rabia. Nadie quiere nunca llegar a ese extremo, pero algunos se lo ganan a pulso, y puede darse el caso de que sólo la expulsión del jugador permite devolver a una mesa el buen rollo. Es jodido y atenta contra el buenismo, pero admitamos las cosas: una cosa es ser bueno y otra bien distinta es ser tonto, y si un jugador se empeña en reventar sistemáticamente las partidas,  esa persona tiene un problema de actitud que nadie tiene por qué aguantar cual mártir. Mandar a un jugador a tomar Fanta hasta que sea capaz de socializar con normalidad no es lo peor del mundo, y tampoco tiene por qué ser permanente; a lo mejor dentro de unas pocas partidas vuelve más suave que un guante. Lo que no se puede permitir es que por no querer dar un palo a alguien, ese alguien le reparta a todos.

A veces es duro, nadie querría tener que hacerlo, pero es que hay quienes a veces van falticos de hostias.

PD: los jugadores de los ejemplos de la entrada anterior están expulsados de cualquiera de mis mesas de juego de aquí a por lo menos el siguiente big bang.

De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien “su trabajo”, los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de “¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!” dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: “es que a mí Fading Suns no me gusta”. Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.

De Natura Draconis, el aparato fonador

De todas las cuestiones fisionómicas relativas a la naturaleza de las especies del orden Draconidae, probablemente la menos estudiada haya sido la de su portentoso aparato fonador, sin duda eclipsado por la cercanía del característico mecanismo que les permite expulsar sustancias en combustión por la boca.

Si bien el llamado aparato piroexhalador comparte en casi un 75% de extensión el espacio en el cráneo y el cuello con el sistema fonador de los dragones, no existe en todas las especies, siendo además vestigial o inútil más allá de los rituales de apareamiento en la mayoría de tipos de dracónidos. A pesar de todo, para evitar posibles confusiones posteriores y dada una función secundaria en algunas especies, lo comentaremos superficialmente.

El aparato de piroexhalador consta únicamente de dos partes diferenciadas: los conductos magmáticos y la vejiga piroplasmática. La vejiga se sitúa justo tras el cráneo, desde la base del cuello y extendiéndose a lo largo de éste en una longitud que depende de la especie y la edad del ejemplar. Se trata de una bolsa flexible y musculada, con forma bilobular, rodeada de una serie de glándulas que generan el piroplasma (glándulas de Gardner-Liu) hasta alcanzar una presión máxima en la vejiga y otro grupo glandular que recubre con una mucosa protectora las paredes de la vejiga (glándulas de Hitckber).

La vejiga está bajo la zona del cuello con las escamas de mayor grosor y resistencia, rodeando el final del cuello y cubriendo la zona cercana al cerebro más sensible al daño: el comienzo de la espina dorsal. Se postula que ese posicionamiento se debe a una adaptación defensiva contra otros depredadores: siendo la parte más difícil de proteger, un ataque que dañara al dragón en ese área (y por lo tanto, probablemente lo dejaría indefenso o muerto) provocaría la ruptura de la vejiga y la exposición del piroplasma al oxígeno, causando una explosión e impregnando de material inflamable al atacante, que resultaría herido de gravedad o incluso muerto como resultado de su propio ataque.

Los conductos magmáticos unen la vejiga con la boca de dragón, a través de dos orificios gemelos en el paladar. Dos fuertes válvulas (válvulas magmáticas anterior y posterior) regulan el paso del piroplasma entre cada uno de los tres estadios del flujo de expulsión: vejiga, conductos y boca. En un proceso normal de expulsión, el dragón acompasa una contracción de la vejiga piroplasmática y una potente exhalación, de manera que el piroplasma pasa a los conductos magmáticos y de éstos a la boca con la suficiente presión y velocidad de expulsión como para que entren en ignición por reacción con el oxígeno ambiental a una distancia segura de la boca y el resto del cuerpo del dracónido.

Volviendo al aparato fonador, nos encontramos con un sorprendente parecido con la anatomía de los primates superiores, contando con estructuras similares en todos los niveles.

Las especies del orden Draconida tienen en la garganta el punto de unión entre los aparatos digestivos y respiratorio, separando ambos por la epiglotis. En el último tramo del aparato respiratorio, entre la epiglotis y la tráquea, encontramos las sobresalientes cuerdas vocales, que presentan la más notable diferencia respecto del funcionamiento que cualquier otro animal pudiera tener.

Casi todas las especies de dracónidos poseen tres conjuntos de cuerdas vocales de diferente grosor, disponiendo cada grupo de capacidades diferentes en cuanto a timbre y vibrato. Los tres grupos de cuerdas vocales, llamados alta, media y principal, debido a la frecuencia de los sonidos que son capaces de producir y nombradas en el orden que se encuentran en el sentido de más exterior a más interior, actúan de manera simultánea generalmente provocando un solapamiento tonal que recuerda a un pequeño coro, aunque siempre la principal ejerce una relevancia predominante y ésta es la que se tiene en cuenta a efectos de estudio general de foniatría y etología (dos disciplinas íntimamente relacionadas en el caso de estas criaturas, como después veremos), denominándola “voz”.

En los primeros estadios de crecimiento, incluyendo las primeras décadas de vida (puede oscilar entre las 3 y las 6 décadas, dependiendo de la especie), la voz es extremadamente aguda, permitiendo comunicarse a los polluelos con los parientes a través de ultrasonidos y posteriormente de tonos agudos similares a silbidos.

A lo largo de la evolución corporal y el aprendizaje, los dragones son capaces de modular de forma independiente los tres conjuntos de cuerdas vocales, desarrollando la capacidad de “hablar a tres voces” y aprendiendo a imitar los sonidos de otras criaturas, utilizándolo como reclamo para sus presas y durante la época de apareamiento, de manera que parece que un mayor dominio de la capacidad vocálica hace a los ejemplares más atractivos al sexo opuesto. Aunque los indicios parecen bastante firmes, está por confirmar la capacidad de algunas especies de imitar el habla humana de la misma manera que hacen los loros o los cuervos.

Se han obtenido grabaciones de ejemplares ancianos de Draco Australis capaces de comunicarse a través de modulaciones infrasónicas, pero debido a la escasez de ejemplares tan viejos y lo esquivos que resultan, ha sido imposible comprobar si es algo generalizado en otras especies del mismo orden o sólo de los ejemplares de Australis.

Existen indicios también de que algunos ejemplares son capaces de contraer la musculatura facial para “rellenar” las cavidades craneales superficiales y utilizarlas como cajas de resonancia variables, aumentando más aún la variedad de sonidos que son capaces de producir. De la misma manera, la vejiga piroplasmática puede contraerse o expandirse ligeramente para ejercer un efecto similar sobre las cavidades de la base del cráneo, presionando también contra el hueso para amortiguar la vibración.

De Natura Draconis“, Aliss Qurba

Sistema 4A

Logo del Sistema 4ASistema 4A es el nombre que he dado en poner a un minireglamento de rol orientado a interpretación prácticamente pura e iniciación de novatos.

El sistema toma el nombre de los cuatro únicos atributos (y cuatro únicos valores que posee para realizar todas las tiradas), basándose en la combinación de éstos según su relevancia en la acción.

Así, siendo los atributos Carácter, Físico, Intelecto y Percepción, se combinarán según los aprendizajes del personaje (definidos en la creación de personaje simplemente indicando las cosas que ha aprendido como hobbies, estudios y trabajos) y las actividades que realice, para resolver con una simple tirada cualquier situación.

Por poner un ejemplo, conducir a toda velocidad un coche en medio de una carrera o una persecución supondría una tirada de Intelecto + Percepción, puesto que es una cuestión para la que no hace falta ninguna cualidad social (Carácter) ni fuerza bruta (Físico), pero sí inteligencia y técnica para aprovechar la mecánica del coche (Intelecto) y una gran capacidad de observar el tráfico a velocidad vertiginosa para encontrar los mejores huecos por los que llevar el vehículo (Percepción). Sencillo ¿No?

El reglamento ocupa también cuatro misérrimas páginas con prácticamente todo lo que hace falta para poder llevar a buen término una historia (o llevar los personajes a un final lúgubre y monstruosamente divertido).

Documentos

Warhammer 40000: Venganza Oscura (comprar o no comprar)

Hace ya tiempo llegué a escribir una somera guía de compra que poder utilizar como base para aquellos que se decidieran a iniciarse en el mundillo de Warhammer 40000 y sin que se tuvieran que arruinar ni desperdiciaran dinero comprando cosas que no les salieran rentables de entrada. La parte que más triunfó fue el desglose del gasto y ahorro que podría haber comprando la anterior caja de iniciación.

Como ya sabemos todos, Warhammer 40000 ha comenzado hace nada con la sexta edición y se renueva la caja de iniciación. Ahora se llama Venganza Oscura y contiene Ángeles Oscuros y Caos (no todo son marines del Caos, ojo), manuales, plantillas, etc. Echo en falta que incluya algo de escenografía, que en término general era lo que más me atraía del resto de cajas, pero a falta de pan…

Contenidos de la caja de W40K: Venganza Oscura
Contenidos de la caja de Iniciación

Así que, vamos a analizar las cosas que contiene y comprobar si sale o no rentable adquirirla, comparando con los precios de los artículos más parecidos que se vendan por separado y contabilizando los puntos que se consiguen con los Códex vigentes (aunque eso variará algo, porque se comenta que saldrán pronto los nuevos).

Miniaturas de los Ángeles Oscuros
  • Capellán Interrogador Seraphicus, equipado con Crozius Arcanum, pistola de plasma y granadas de fragmentación y perforantes (135 puntos). Éste sólo en la edición limitada. (15’50€, lo que cuesta Asmodai)
  • Señor de la Compañía, equipado con pistola bólter, espada de energía y combiarma (125 puntos). (15’50€, Señor de la Cia de los AO).
  • Bibliotecario Turmiel, con pistola bólter y espada de energía (imagino que es una errata de la web y será espada psíquica, que va por defecto con el biblio) (120 puntos). (13€, Bibliotecario)
  • Escuadra táctica Raphael (10 miniaturas), Sargento equipado con pistola de plasma, un marine con rifle de plasma y otro con un cañón de plasma (210 puntos). (30€, Escuadra táctica)
  • Escuadra Barachiel de Exterminadores del Ala de Muerte (5 miniaturas), sargento con espada de energía, un Exterminador con un puño sierra y otro con un cañón de asalto (250 puntos). (35€, Exterminadores)
  • Escuadrón Arion del Ala del Cuervo (3 miniaturas), un marine con rifle de plasma (135 puntos). (32’50€, Escuadrón del Ala de Cuervo)
  • TOTAL: 975 puntos / 141’50€
El capellán de la edición especial
El interrogador Seraphicus. A mí, ni fu ni fa.
Miniaturas del Caos
  • Kranon el Implacable, Señor del Caos con espada de energía y pistola de plasma (120 puntos). (15’50€, Señor Marine Espacial del Caos).
  • Mortis Metalikus, Bruto Infernal con cañón de fusión y puño de combate (que resulta ser un dreadnought pasado por el laboratorio del doctor Infierno) (100 puntos estimados). (El coste será similar a un dreadnought o un Gran demonio de plástico, 33€).
  • Incursores de Draznicht, unidad de seis elegidos (un paladín uno con garrota, otro con hacha de energía, otro con puño de combate, otro con cuchillas relámpago y dos con bólter) (193 puntos). (Lo que una escuadra táctica conversionada, 30€ y más)
  • Cultistas Anarkus, 10 humanos equipados con armas CC, pistolas y un lanzallamas (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI) . (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • Cultistas Tetchvar, 10 humanos equipados con autorifles y una ametralladora pesada (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI). (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • TOTAL: 513 puntos / 126’50€
La unidad de cultistas de disparo al detalle.
¿No os recuerda a una banda de Necromunda? Me molan, me molan.
Otros elementos
  • Reglamento de bolsillo de 168 páginas. Como no se vende separado y no tiene la parte del trasfondo, parece un poco radical compararlo con el manual completo en tapa dura, que se va a los 60€.
  • Dados (al parecer 5 normales y uno de dispersión). 6’25€, por tener que ir a por un Megadado.
  • Plantillas. 10’50€ por las Plantillas Universales.
  • Reglas (a sustituir por un flexómetro tan rápido como sea posible, un 2-3€ en cualquier sitio), libreto de escenarios, guía de montaje, hojas de referencia a color y doble cara. Que no contabilizo en precios porque o bien no sirven de gran cosa o no se pueden adquirir fuera de ésto.
  • TOTAL: Entre 19,75 y 79,75€, dependiendo lo estrictos que queramos ponernos.

Resumen

  • Cerca de 1500 puntos en miniaturas que costarán algo menos de 300€ si los compras por cajas y blisters.
  • y 20 o más euros en otros aditamentos que necesitarás comprar igual si eres novato.

¿Alguna duda? Yo creo que sale pero que muy rentable, sobre todo para aquellos que tienen Caos o Ángeles Oscuros (no tanto para los demás, ya que en esta ocasión no hay escenografía que aprovechar).

Cuando salgan los códex o nuevos detalles de las tropas nuevas, actualizaré las cuentas de precios.

 Hay bastantes más fotos en el blog de Agramar, el Descanso del escriba.

El verano del TPF:G en números

A pesar de que la estación no acaba de forma oficial hasta el día 22, creo que la mayoría de nosotros nos basamos más en “franjas de actividad” y las vacaciones son uno de las principales franjas. Precisamente las vacaciones fueron el culpable de que génesis de este blog ocurriera en fechas tan poco adecuadas para empezar un proyecto nuevo y que creo que ha pasado con nota sus primeros dos meses de andadura.

Por eso, me apetece darme unas palmaditas en la espalda y dar los números que han movido TPF:Génesis a lo largo de estas semanas.

  • Tiempo de vida: 11 semanas.
  • Entradas: 25.
  • Número de visitantes: 4473.
  • Comentarios: 34 (bueno, 17 han sido míos).
  • Entrada más comentada: El génesis, 20 años después.

Archivos más descargados (la realidad es que tampoco hay más, de momento).

Considero que son unos números muy buenos para un blog que tiene tan poca andadura y eso es gracias a quienes me leéis (además en tan mala época). Gracias a todos y espero que el blog siga mereciendo la pena para que continuéis ahí.