Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)

Y con la entrada de hoy, llego al final de la no tan breve reseña sobre los cambios de reglas de Warhammer 40000 en su Sexta Edición. Puedes revisar todas las partes anteriores en: I, II, III, IV y V.

Organización del ejército

Dos grandes cambios se han producido en la tabla de organización de ejército, siendo el primero y menos traumático la inclusión de un hueco para adquirir fortificaciones (ya comentaba en el anterior artículo que GW parecía muy interesada en vender su escenografía a través de las reglas), estando en la lista de cosas a poder elegir:

  • Línea de defensa Aegis: salvación de 4+ por cobertura (+2 en cuerpo a tierra) con opción a incluir transmisor de comunicaciones (para repetir las reservas) y un arma antiaérea.
  • Plataforma de aterrizaje Skyshield: que permite hacer despliegue rápido en su interior sin dispersarse de ninguna manera.
  • Bastión Imperial: un edificio mediano (hasta 20 miniaturas) con emplazamiento superior, blindaje 14, 4 bólteres pesados y las mismas opciones extras que la línea de defensa.
  • Fortaleza de redención: una salvajada que son dos búnkeres pequeños, una torre mediana y una pasarela pequeña. En total capacidad para hasta 50 miniaturas, con blindaje 14, un silo de misiles de artillería, un cañón láser antiaéreo y opción de potenciar los misiles y añadirle varios bólters pesados.

Sin embargo, el gran cambio que ha levantado espectación, admiración y ampollas a partes casi iguales ha sido la inclusión de…

Aliados

De regreso a la Segunda Edición (ya dije que en Sexta hay mucho factor nostalgia) aparece una tabla de organización paralela diseñada para incluir unidades aliadas de un ejército de un códex diferente (que yo ya estoy mirando para poder volver a incluir asesinos con mis sangrientos).

  • Cuartel general: 1 obligatorio.
  • Tropas de línea: 1 obligatorio y otra opcional.
  • Élite: 1 opcional.
  • Ataque rápido: 1 opcional.
  • Apoyo pesado: 1 opcional.

Como se puede ver, una versión bastante reducida de una tabla convencional (yo incluso lo veo adecuado como tabla de organización principal para batallas pequeñas, pero eso ya lo extenderé en el futuro) y con el que se puede jugar bastante.

Anexo a eso, una tabla de alianzas posibles que indica para cada ejército con quienes puede aliarse y con quienes no, distinguiendo Hermanos de batalla (que cuentan casi como si salieran del mismo códex), Aliados de conveniencia (que permiten combatir del mismo lado, pero que no se les trata como amigos aunque siguen puntuando), Aliados desesperados (que ya ni niegan ni puntúan, sólo estorban al enemigo pero que además puede que ni actúen debido a estar mirando de reojo a sus aliados).

La polémica ha surgido al ver determinadas posibles alianzas que por trasfondo parecen chirriar un poco (como los Ángeles Sangrientos y los Necrones siendo aliados desesperados, los Marines del Caos siendo aliados de conveniencia de los Tau, o incluso los Eldar y Eldar Oscuros, que según el trasfondo poco menos que se mataban a primera vista, siendo Hermanos de Batalla).

Algunos son más coherentes que otros (aunque algunas personas no lo piensen o no conozcan ese trasfondo). Por ejemplo, la Guardia Imperial y el Caos no tengo en mente que se alíen, sino que es una relación que la tabla implica para poder tener GI del Caos sin tener que hacer “cuenta como” o alguna cosa así. Igualmente, la GI y los Orkos son aliados de conveniencia, otra cosa que algunos se han echado las manos a la cabeza, sin recordar (o saber) que cuando los Orkos todavía tenían en cuenta los Klanes para organizarse (cosa que se ha perdido en los últimos códex) los Hacha Sangrienta colaboraban ocasionalmente con humanos y actuaban como mercenarios en los confines del Imperio.

A mí me chirría que los Ángeles Oscuros sean Aliados de Conveniencia de los Caballeros Grises, con todas las sospechas de herejía y tratos con el Caos que pende sobre ellos desde los tiempos de Horus y la poca confianza que tienen los AO en cualquiera que no sean ellos mismos.

El señor de la guerra

Para darle un poco más de sustancia al principio de la batalla, el personaje con Ld más alto del ejército se considera el Señor de la guerra y puede elegir tirar en una de las 3 tablas de rasgos especiales.

La tabla de Mando representa su capacida de afectar la moral propia y enemiga (con efectos desde obligar a los enemigos cercanos a usar el Ld más bajo posible o que los aliados repitan los 1 al impactar a unidades enemigas que estén amenazando objetivos de misión).

Personales son cualidades que sólo afectan al Señor de la guerra y lo potencian, desde ganar puntos de victoria por cada personaje que mate el Señor de la guerra durante un desafío o convertirlo en unidad que puntúa.

Y Estratégicos son cualidades que afectan de manera más general al ejército (tanto si está cerca como si no) y al devenir de la batalla. Desde poder usar combate nocturno en el primer turno a redesplegar una unidad enemiga 3D6UM o tres unidades propias 1D6.

Escenografía y despliegue

Otra cosa que ha levantado cierto resquemor es la nueva fórmula de introducir elementos de escenografía en el tablero: 1d3 elementos de escenografía por cada espacio de 24UM de terreno. Por lo visto, cuando salen pocos elementos de escenografía y/o se combina con que no son precisamente grandes, las batallas pueden quedar bastante descompensadas a favor de los ejércitos de disparo. No lo he probado, pero siempre he sido más partidario de que en los torneos sea la organización quien se encargue de preparar tableros equilibrados desde mucho antes de saber quién juega dónde y en las partidas de pachanga con los amigos sencillamente se pone escenografía hasta que todo queda bonito y de acuerdo con los demás.

Warhammer 40000 Sexta Edición sólo cuenta con tres tipos de despliegue:

  • El amanecer de la guerra. Tipo de despliegue clásico entre los clásicos, dividiendo la mesa en dos mitades a lo largo y permitiendo a los ejércitos desplegar a partir de 12UM del centro del tablero y hasta el borde de la mesa. Sin misterios a estas alturas de la vida.
  • Yunque y Martillo. Exactamente igual que El amanecer de la guerra pero a lo ancho (generando una partida con rango más estrecho y alargado, que según la misión podría beneficiar a ejércitos de disparo muy atrasados o ejércitos con capacidad de despliegue rápido abundante).
  • Asalto de Vanguardia. Divide el tablero por una de sus diagonales, generando despliegues parecidos a los que ocurrían con Punta de Lanza en Quinta. Apropiado para la gente que tiende a reusar flancos.

Misiones

Existen seis tipos de misiones (que junto con los 3 tipos de despliegue deberían dar como resultado hasta 18 tipos de batalla diferentes), sin embargo algunos pecan de ser muy parecidos entre sí.

Todas las batallas tienen ahora un objetivo primario y varios objetivos secundarios. El objetivo primario suele ser capturar y controlar puntos del terreno y los secundarios pueden ser matar al señor de la guerra (similar a la misión Asesinato de Segunda Edición), Primera sangre (la primera unidad eliminada da el doble de puntos, lo que me parece una tontería en la guerra), llegar con tus tropas a la zona de despliegue enemiga.

Capturar zonas de terreno se hace como antes, pero ahora no se permite controlar a las unidades dentro de vehículos (se acabó la lata de sardinas que te quita el terreno en el último segundo), ni, como es natural, enjambres o unidades en retirada.

Las misiones son:

  • Cruzada. 1d3+2 objetivos primarios (que además pueden dar pequeñas ventajas a las unidades que los defienden por la regla Objetivos Misteriosos) y como objetivos secundarios liquidar al Señor de la guerra, primera sangre y llegar a la zona contraria.
  • Purgar al alienígena. Como objetivo primario destruir tantas unidades enemigas como se pueda, como secundario los mismos que en Cruzada.
  • Los grandes cañones no descansan. Como Cruzada pero añadiendo que cada unidad de Apoyo Pesado que destruyas da un punto de Victoria.
  • Reconocimiento. Igual que Los grandes cañones… pero con el Ataque Rápido.
  • La voluntad del Emperador. Como Cruzada pero con un único objetivo primario por cada mitad del terreno.
  • La reliquia. La misión más interesante a priori y probablemente la más complicada porque sólo hay un objetivo primario y debe estar “portada” por una miniatura del ejército propio para puntuar. Las miniaturas que “cogen” la reliquia nunca pueden mover más de 6UM por fase, ni tan siquiera si se embarcan en un vehículo, tampoco correr.

Aprovechando un poco para el autobombo, es posible que te interesen los marcadores de objetivo de misión imprimibles que dejé en PDF hace una temporada.

Y creo que en términos generales, los cambios más importantes que se han dado en el reglamento han quedado ya comentados. Quedarían los pormenores, como si éste o aquel poder poder psíquico es más útil o si ésta o aquella arma es más versátil, pero creo que aparte de los estudios de Mathhammer que tanto me gustan será cuestión de probarlo a conciencia sobre el tablero.

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6 opiniones en “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)”

  1. Hola, quería felicitarte y agradecerte por tu trabajo. Por tema de curro tenía casi abandonado el 40k, y el cambio de edición me tenia alejándome del 40k, por haberme quedado en 5º y no tener tiempo para jugar y ponerme al día… me estaba alejando del 40k y gracia sa tu trabajo, me has devuelto las ganas de jugar

    muchas gracias y que Gorko y Morko te llenen tuz nochez de batallaz zanguinariaz

    WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!

    1. Gracias por las felicitaciones y gracias a ti por confirmar que haya podido cumplir con la idea que tenía al escribir el análisis de cambios (aunque no haya profundizado demasiado). Precisamente lo que quería es que cualquiera pudiera tener una vista general de en lo que se ha convertido W40K con la última edición y que picara las ganas de jugar. :D

      ¡Por la Sangre de Sanguinius!

  2. Muchisimas gracias por este análisis tan breve. Me ha venido de perlas para hacerme una idea antes de empezar a leer el nuevo y denso reglamento de sexta. Felicidades por este gran trabajo, y mil gracias.

    Imperial Guard attack!!

    1. No hay de qué, al fin y al cabo, sobre todo para los que pasamos por más de una edición, más que empaparse el reglamento como si fuera lo nuevo que es, la clave siempre está en empaparse las diferencias entre el anterior y el nuevo.

      Yo siempre tengo problemas para terminar recordando a corto plazo qué reglas son “de ahora” y cuales son “de antes”, así que compartir el resumen mental que iba haciendo pensé que sería útil. :)

  3. Muchisisisimas gracias, Me le he leido unas 4 veces y aún encuentro cosas útiles. Podrías solventar unas dudas que tengo? gracias,
    ¿Solo pueden desembarcar de vehiculos que muevan 6 ud med o menos? ¿incluyendo a los voladores?
    ¿la cañonera stormraven, como mueve? porque puede elegir entre vuelo picado y gravitico rapido y es un lio.

    1. Hola Elías, no hay de qué, al primero que le vino bien para aclararse las ideas sobre el reglamento fue a mí.

      Tal y como dices, una unidad sólo puede desembarcar voluntariamente de un vehículo si el vehículo ha movido 6UM o menos (o no ha movido en absoluto en el turno en que la unidad desembarca). Salvo reglas especiales que se salten esa condición (como la de la Stormraven), no hay otra posibilidad. Se aplica por igual a los vehículos voladores, salvo que lo especifique, de manera que no es posible desembarcar de un vehículo volador que este en modo Acelerar (ya que el mínimo que mueve es 12UM).

      La Stormraven tiene la cualidad de poder hacer movimiento de Acelerar (con lo cual mueve como un avión cualquiera) o comportarse como un vehículo gravítico rápido, al principio de cada turno eliges cómo quieres que se mueva. Si es en modo Acelerar ya sabes que tiene gran velocidad, menos movilidad y es más difícil de abatir (usa ese modo para cambiar de posición rápidamente o perseguir objetivos) y el modo gravítico te permite maniobrar y que se comporte más como un tanque convencional. La Stormraven tiene la cualidad de “soltar en paracaídas” (hasta sin paracaídas) a la unidad que transporta, que sería el equivalente a tirarse en marcha y tiene el peligro de que se te maten las tropas; esto es una excepción a la regla de que no se puede desembarcar de un vehículo que ha movido más de 6UM en el turno y tiene su propio mecanismo de uso (que parece que no es por completo igual dependiendo de si es una Stormraven de un capítulo Códex o de los Ángeles Sangrientos).

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