Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (II)

No vamos a sustituir una descripción completa de nuestro antagonista principal con tres palabras (espero que a ninguno se le haya pasado por la cabeza), pero estoy seguro de que los personajes de importancia secundaria o incluso terciaria, pueden ganar mucho y muy fácilmente con este sistema. Por supuesto que en caso de personajes importantes o si somos detallistas, no está reñido con dedicarle una descripción al detalle.
Sin embargo, se nos queda coja la cosa si sólo materializamos el personaje en sus rasgos de carácter, hay que darle una imagen característica. No nos engañemos, una imágen vale más que mil palabras pero hasta la imagen más impactante se nos queda clavada por medio de una sóla palabra o unas pocas. Todo el mundo recuerda a Darth Vader, es un personaje con carisma a pesar de que en la mayor parte del tiempo que sale, es poco menos que una columna negra con capa que ni dice ni hace (y tal vez sea precisamente por eso mismo), simplemente está. Sin embargo tampoco es el único maloso que va de negro, es de pocas palabras y estrangula sin más a quien le contradice.

¿Qué es lo que marca la diferencia entre personajes que podrían ser prácticamente iguales? Aparte del propio carisma del personaje (que aunque le pongas el más alto en la ficha, eso es algo que no afecta a tus jugadores), siempre hay un rasgo físico distintivo que hace a un personaje diferenciarse y ser recordado. ¿Qué rasgo clásico de Indi es el que cuando lo ves, te hace pensar inmediatamente en él y no en otros aventureros del mismo palo, como el Allan Quatermain de Richard Chamberlain? Ni más ni menos que un sombrero, un simple y sencillo sombrero fedora.

Repitiendo el proceso de antes:

  • Indiana Jones: sombrero fedora.
  • Darth Vader: fuerte sonido de respirador.
  • Malcolm Reynolds: un aire marcadamente “wildwest”.
  • Sherlock Holmes: una pipa.

Cada uno de esos personajes tienen más de un rasgo clave, en el caso de Indi es también el látigo, en el de Holmes el gorro de caza, pero a menos que nosotros estemos planeando un PNJ cuya andadura se vaya a estirar a lo largo de muchas aventuras, tampoco tendremos tiempo (ni necesidad) de enfatizar muchos rasgos clave: a veces menos es más. Por eso nos limitaremos normalmente a centrarnos en lo más característico, no es que nos de igual todo lo demás, sino que de la noble patrona de piel nívea, ojos grises de infinita profundidad, pelo castaño de reflejos en tonos miel, ataviada siempre con vestidos ceñidos a su impresionante figura con las mejores sedas y bordados en hilo de oro y platino,… bueno, sinceramente, yo he visto ya docenas de PNJs así, pero tal vez cambie si enfatizas en cada una de sus apariciones que usa un perfume de intenso olor dulzón. No necesitas más, simplemente dos o tres apariciones en que a los jugadores les llame la atención el olor dulzón, y a menos que seas muy retorcido, la próxima vez que huelan algo dulzón, enseguida les vendrá a la cabeza esa PNJ concreta.
Cicatrices, marcas de cigarrillos o puros, tics nerviosos, barbas monumentales, cojeras, la dentadura podrida, una coletilla al hablar, etc. Las posibilidades son infinitas y si lo haces adecuadamente, incluso puede que con sólo una vez en la primera descripción del personaje ya sea suficiente para que los jugadores jamás olviden el personaje.

Aunque claro, todo eso no serviría si empiezas a repetir marcas. Una cicatriz que cruza la mejilla está muy bien, pero probablemente hay demasiados tipos duros que la tengan y ya a nadie le llame la atención en ese contexto, pero si esa misma cicatriz la lleva una adolescente, es otra historia; una pata de palo no es nada que llame la atención si el personaje es un pirata, pero a lo mejor hace destacar más a un monje borrachín. Una periodista rubia que fuma en pipa, un matón con acento gallego, un barman que cuando habla repite siempre las cosas dos veces, un detective que lleva una chupa que parece hecha con piel de vaca,…

Creo que se va pillando la idea. ¿No? De hecho, creo que la cosa es tan obvia, que reto (tampoco es muy difícil) a los lectores a que identifiquen a los personajes (reales y de ficción), que tenía en mente a la hora de escribir algunos de los ejemplos.

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (I)

Todos estaremos de acuerdo en que tampoco vamos a escribir una novela sólo para darle mucha profundidad a un personaje no jugador de los muchos que pueden aparecer en una partida, que incluso puede estar criando malvas después de una sesión de juego (sobre todo si no está llamado a convertirse en el némesis de los PJs), pero como lo que nos interesa tampoco es ganar un premio al que más escribe, procuraremos que la cosa sea lo más resultona posible sin que tengamos que dedicarle mucho tiempo ni se nos licuen las neuronas del esfuerzo. Eso sí, ojo, nada nos impide escribir la novela si queremos o dejarnos días y días desarrollando el personaje, este artículo no va en ningún momento contra eso, sino a conseguir con poquito esfuerzo que no todos los PNJs sean clónicos entre sí. No me voy a meter en motivaciones ni en el trasfondo del personaje, todo eso está bien para explicar por qué el personaje es como es y qué hace metido en la historia (me reservo el derecho de tratarlo en el futuro), lo que me importa ahora mismo es el aquí y el ahora, el cómo es el personaje, qué clase de trato van a tener con él y qué recuerdo va a dejar.

Un método efectivo y rápido a más no poder, es el de los tres rasgos más la marca distintiva, a saber: tenemos que hacer una pequeña lista de los tres rasgos que más representan al personaje en cuanto a personalidad y comportamiento y alguna pequeña cualidad física que lo haga fácilmente identificable.
Los rasgos de personalidad podrían ser cualidades como arrojado, cobarde, nervioso, histérico, calmado, observador, expresivo, gruñón, y en general cualquier adjetivo que describa una parte importante de la personalidad. Si lo aplicáramos a algún personaje conocido, podría ser tal que así:

  • Indiana Jones: valiente, curioso, inteligente.
  • Darth Vader: siniestro, amenazador, gélido.
  • Malcolm Reynolds: arrojado, irreflexivo, cínico.
  • Sherlock Holmes: cerebral, frío, observador.

Eso nos da una idea de cómo es el personaje y cómo se comporta, en tres simples palabras; y nos puede servir perfectamente como una guía del comportamiento habitual del personaje y de la manera en que se va a relacionar con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores. ¿Por qué es así cada uno? Seguro que podríamos escribir páginas y páginas contando su historia (incluso una nueva trilogía), pero lo importante es que es así ahora y es con ello con lo que tendrán que lidiar. La idea en cualquier caso, es materializar en pocas palabras las ideas principales de la personalidad del personaje, de forma que a partir de ellas podamos utilizarlo sin más que expandir las cualidades que se presuponen asociadas, por ejemplo, un personaje gélido tendrá un gran autocontrol, seguramente será cruel, con una moral como mínimo discutible, de manera que con una simple palabra podemos describir de una manera somera muchas otras pequeñas cualidades del personaje que son importantes para la interacción dentro del juego.

No necesitamos mucho más, si tenemos claro que un personaje es amenazador, automáticamente ya tendremos en mente que tiene una mirada penetrante, que sus movimientos resultan de una violencia contenida incluso en los momentos de calma, que habla de manera tajante y que, como se dice coloquialmente: no tiene el chichi para farolillos. Un personaje cándido, será en algunos aspectos algo aniñado, sencillo, tal vez entre en la categoría de “bueno hasta ser tonto”.

Los campeones eternos (II)

Pongámonos ahora en la forma en que pueden ejercer su “trabajo” los campeones eternos, el método mediante el cual se encuentran siempre en el meollo de la acción, aunque sólo lo necesitaremos para el caso de los que no son inmortales. Las posibilidades obvias son la magia y la tecnología, aunque cualquiera de los dos nos ofrece varias opciones; vamos a ver unas cuantas (obviando el que los personajes sean inmortales, en cuyo caso se transportan por los medios tradicionales y pasan años o siglos “en espera”).

  • Porque sí. Los campeones eternos son transportados de un espaciotiempo a otro sin mayor inconveniente, simplemente aparecen en un lugar y desaparecen en otro. Como Biggles (El viajero del tiempo). ¿Por qué? Porque están destinados, porque están unidos a alguien a quien puede pasarle algo tan terrible que cambie el devenir del tiempo, porque todavía no sabían que son los glóbulos blancos de la circulación espaciotemporal. Puede que se enteren después de varias misiones, o que en cada sitio que pisen vayan descubriento pruebas y el “porque sí” se convierta en otra cosa.

  • Tecnología. Ni más ni menos que las viejas y útiles máquinas del tiempo, tomen la forma que tomen, desde la vieja parabólica pegada a un asiento de Wells hasta los portales rollo El sonido del trueno, pasando por saltos hiperespaciaes, viajes a velocidades relativistas o collarcitos de tecnología alienígena que funcionan a partir de letanías a los primigenios. Todo vale, aunque probablemente funcione mejor con desplazamientos completos que con posesiones. En cualquier caso deberíamos descartar los accidentes como método de viajar en el tiempo; en historias como El final de la cuenta atrás o El experimento Filadelfia funciona porque es un único viaje, pero es difícil de tragar incluso dentro de la fantasía que se den muchos accidentes tan casuales.

  • Es magia. Si María Teresa de Ágreda era capaz de bilocarse, a los PJs se les puede mover de un sitio a otro y de un tiempo al de más allá igual. Un ritual, un conjuro y zas, ya están donde deben. Al ser un recurso más de índole “espiritual”, es más fácil que con este se puedan dar casos de posesiones. Se puede solapar en algunas ambientaciones con la tecnología, porque como dijo Arthur C. Clarke “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

  • En realidad nadie se mueve de sitio. Un mismo ser que nace y renace a cada generación, reencarnándose y tomando el papel del anterior con todas sus cualidades intactas, puede que consciente de lo que es o descubriéndolo en cada “nueva vida”. No cambia de tiempo, ni es inmortal, ni se teletransporta, símplemente cual ave fénix, cada vez que muere renace para estar ahí.

La combinación adecuada de esas ideas y conceptos (que habrá más, pero son las que se me han ocurrido a mí, puede permitir a un director de juego mínimamente habilidoso, crear  un concepto de PJs para sus jugadores de manera que puedan estar siempre en el lugar adecuado, en el momento correcto.

Y ahora, como todo esto salió de una idea de poder jugar con el que por entonces era mi grupo habitual de rol, voy a comentar la solución por la que yo opté: contactados por un servidor de alto rango de un Dios Arquetípico (podría ser Nodens, podría no serlo), se les presenta a los PJs diferentes imágenes del horror más puro que los actos de los Primigenios y los Otros Dioses, así como algunas razas de los Mitos, llegarían a provocar a lo largo de las épocas; sin embargo, existe una alternativa que elegir enfrentarse a ello, entregarse en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) a luchar contra ello. Una pequeña pieza de orfebrería (que vibra suavemente de continuo), conecta a todos los seres del mundo (puede que del universo) que han aceptado unirse a la lucha. Cuando son requeridos, las piezas vibran más intensamente y las consciencias de los elegidos idoneos para la misión (los PJs siempre y en ocasiones algún otro) son transportados al cuerpo de los incontables voluntarios que existen a través del tiempo y el espacio. ¿Quién sabe en qué cuerpo apareceran y al lado de quién tendrán que investigar para frustrar los planes de las más ignoras y oscuras mentes del universo?

¿Qué ideas se os ocurren a vosotros?

Los campeones eternos (I)

Artículo publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Hace ya mucho tiempo, comencé a escribir una serie de aventuras para La llamada de Cthulhu sin relación apenas entre ellas (una en el salvaje oeste en el año en 1872, otra tras las líneas del vietcong en 1972, otra en la costa peninsular en el 2000,…), aunque mantenían cierta coherencia que se me ocurrió que podía provenir de un conocimiento superior y extratemporal. En La llamada de Cthulhu no hay ningún problema, con docenas de dioses y alienígenas más antiguos que la propia Tierra.

No puedes inspirar mil perrerías a lo largo del tiempo sin haberte hecho un montón de enemigos y seguramente alguno igual de feo y poderoso que tú, que estará bastante cabreado.

De todas formas, todos sabemos que los peces gordos nunca se manchan las manos y siempre sobran personas (o seres) hambrientos de poder o preocupados por lo que puedan hacer estos. Sí hay un héroe siempre habrá un némesis, igual que un villano. Y ahí es donde entra el concepto de los campeones eternos: seres cuya existencia está ligada de manera intemporal a combatir contra un enemigo igual de impasible al transcurso del tiempo. Por uno u otro motivo (de los que después daré unas cuantas ideas), los campeones eternos, adalides de un concepto, ideas o simplemente un patrón de poder mucho mayor (pero que no se la juega pudiendo mandar a sus paladines), persisten a lo largo del tiempo con el fin de luchar contra unos hechos o enemigos que también a perpetuidad.

No nos confundamos y seamos tan simples de pensar el la típica y tópica lucha del bien contra el mal; porque el infierno está empedrado de buenas intenciones. Muchos aliados pueden no ver con buenos ojos los actos de sus colegas (quién sabe sí a Nyarlathotep no le venga bien que Cthulhu fracase en sus maquinaciones desde su sueño), o, por qué no puede haber un padre o hermano cuidando de que los actos de un hijo o hermano no acaben en el mayor de los desastres (ah, si Dédalo hubiera podido evitar que su hijo usará las alas como lo hizo). Las posibilidades son tan infinitas como el tiempo en que se muevan.

Ya sabemos cual es su objetivo o al menos el del patrón que los haga ser lo que son y hasta aquí lo que son, pero… ¿Cómo son?

Nuestras posibilidades más obvias para insertar campeones eternos en nuestras campañas son inmediatamente unos personajes inmortales o que tengan la capacidad de viajar en el tiempo. Aunque a priori es tan sencillo como eso, veremos que tenemos alguna que otra variante que puede darnos bastante juego. Ilustraré las diferentes opciones con ejemplos sobre todo sacados del cine, que es lo más accesible a todo el mundo y fácil de digerir, aunque tiraré obviamente de ejemplos roleros y novelas cuando sea preciso.

  • Inmortales. Detalle que en muchos juegos y ambientaciones está resuelto per sé, porque sus personajes son literálmente eternos, como en Vampiro, y que pueden participar en múltiples aventuras a lo largo de cientos de años o milenios sin el menor problema (a menos que mueran, claro). El problema que podemos encontrar es la linealidad del tiempo, ya que a menos que usemos el recurso argumental del flashback (con los problemas que ello conlleva, por el tema de la posible defunción de algún personaje), las aventuras deberían ocurrir en orden cronológico, empezando por las más antiguas y terminando en las más modernas. En mi caso, tendría que ser 1872, 1972 y 2000). Esta excusa para los campeones eternos no necesita apenas ni siquiera un patronazgo, ellos son los personajes principales de una historia épica y por lo tanto es probable que igualmente estén ahí; de lo contrario, simplemente necesitan un motivo mayor, un patrón o una organización que los oriente al lugar adecuado. Una pequeña variante sería la de los personajes que si bien no son inmortales, se mantienen “inactivos” de una ocasión a otra y mientras tanto persisten eternamente (por ejemplo congelados, como los asesinos Eversor en Warhammer 40000 o el capitán Daniel McCormick en Eternamente Joven, o el desgraciado protagonista de Idiocracia).

  • Desplazamiento espaciotemporal. Los personajes, de alguna manera en la que después ahondaremos, poseen la capacidad de desplazarse en el tiempo (y probablemente en el espacio, al fin y al cabo la diferencia es mínima), de forma que cuando sea preciso estarán en el lugar indicado en el momento adecuado (o tal vez, en el momento menos indicado en el sitio más inadecuado) y se convertirán en héroes (o puede que en una virutilla fina), incluso sin que ellos mismos lo quieran hacer conscientemente (al fin y al cabo, hay patrones que no aceptan un no por respuesta). En este caso, no existe ningún límite a los retruécanos que queramos hacer en el tiempo, pudiendo incluso si nos apetece, hacer que los personajes estén al mismo tiempo en dos lugares distintos (aunque para ellos, aunque la fecha sea la misma, uno ocurrirá antes que el otro). Tan fácil como desaparecer de un tiempo y aparecer en otro, de manera que retienen todas sus características propias mentales, físicas, espirituales y si el DJ quiere, también su equipo. Eso nos lleva a la complicación de la desubicación contextual, ya que los conocimientos, el idioma y sobre todo los objetos que puedan llevar, llamarán la atención a menos que estén preparados precisamente para infiltrarse en otro ambiente totalmente diferente del propio. Ejemplos de esa desubicación se pueden ver en películas como El final de la cuenta atrás, Biggles (el viajero del tiempo) o Warlock.

  • Posesión. Así como suena, los personajes en realidad no se mueven de donde están (al menos físicamente), sino que por el motivo que sea, sus consciencias se desplazan a otro espaciotiempo y poseen algún cuerpo disponible, de forma voluntaria o no (tanto para el huesped como el anfitrión). Puede ser que se apropien de cuerpos de manera aleatoria o que de alguna manera existan unos anfitriones predestinados a ello; en cualquiera de los dos casos lo habitual será que las voluntades de los anfitriones queden totalmente anuladas y los visitantes de otro espaciotiempo no tengan que luchar contra ellos (al menos si son voluntarios, de ser involuntarios quién sabe si en momentos de sumo estrés no tengan que enfrentarse las voluntades por el control del cuerpo). En este caso los campeones eternos mantienen todos sus conocimientos y seguramente sean capaces de acceder a las habilidades mentales de sus anfitriones, especialmente a aquello más superficial y que les sería de suma ayuda para infiltrarse sin ser demasiado obvios en la época y el lugar en que se muevan (concreciones del lenguaje, sociedad, relaciones con los prójimos del anfitrión) y es posible que mediante una instrospección adecuada, incluso a los conocimientos más profundos de este (estudios académicos y/o especiales, recuerdos más íntimos, etc). El problema para los campeones eternos en este caso, es que los cuerpos no son los suyos, así que no sería raro que carecieran de la coordinación o las aptitudes físicas que un campeón con una gran preparación tuviera en su vida “real”. El poder superior que los utiliza como adalides es probable que en la intención de que su rendimiento sea el mayor, se cuide de que los cuerpos sean siempre los más adecuados, pero no siempre es posible que haya una disponibilidad de atletas, o personas del mismo sexo, o puede que ni de la misma especie (como ocurre en los relatos de Lovecraft donde aparece la Gran Raza de Yith).

Cyborgs en la Tierra Media

Portada del SDLA (MERP)
Tal que éste fue el manual que nos sufrió.

O al menos hubo uno, palabrita del niño Jesús.

Como tantos otros, mi grupo de juego comenzó dándole al MERP (Middle Earth Role Play, el viejo “Señor de los anillos de tapa roja”) y teniendo como teníamos una edad que rondaba los 12 tiernos y hormonales añitos, sin que necesariamente conocieramos a fondo el universo, se dieron ciertos hechos… delirantes.

La primera vez que jugamos, J (dejaré su nombre en la inicial, para que permanezca en el anonimato), nuestro máster, al acabar nos dijo sorprendido “ah, pero que queréis volver a jugar?”. No sabía el buen hombre en qué jardín se había metido, había abierto la caja de pandora, soltado a los titanes y todo la misma vez.

Yo jugaba con un rohirrim llamado Orchilla (si a alguien le suena el nombre y está pensando en algo friki… sí, es por eso, nunca me he distinguido por saber buscar nombres), que era rohirrim porque tenía un meara y no se bajaba de él ni para mear (astutísimo juego de palabras del autor, oiga). Con los pedazo de bonos que tenían los hombres de Rohan al estar en el caballo, era absurdo. Aunque la actitud no estoy seguro de que fuera la más adecuada: Orchilla coleccionaba los cráneos de sus enemigos vencidos cual Yautja altomedieval, utilizando partes de la osamenta para adornarse la armadura (ríete tú de Casaca de Matraca), incluyendo la maravilla de dos cráneos de trolls que había vencido en combate singular cuanto todavía era nivel 3.

Un aguerrido rohirrim a la carga
Así podría haber sido mi Orchilla

¿Cómo? Bueno, el reglamento tenía unas lagunas muy importantes a la hora de lidiar con un jinete que carga, golpea y queda más allá de la distancia de golpe del enemigo, así que sólo había que repetir la operación varias veces y el bicho caía miserablemente por un hueco en las reglas. Bueno, y por la inexperiencia del DJ, que después de aquello inventó algunos métodos para evitar que aprovecháramos esos huecos legales.

La cuestión es que Orchilla era una feliz bestia sanguinaria que (ahora entiendo por qué no lo querían en Rohan y se había hecho aventurero), formando parte de un grupo de otros aventureros no menos delirantes (como el hobbit que decíamos que se apellidaba Bimbo y que era nuestra ración de carne de emergencia), iba de aquí para allá cometiendo las más brutales tropelías contra los siervos de Sauron con la verdad y la justicia como estandarte (esos maravillosos alineamientos, que permiten torturar y matar con dolor mientras eres Bueno siempre y cuando se lo hagas a gente mala) y poco menos que bañando en sangre de enemigos destrozados su adorada espada +10 y su cota de mallas.

En una partida que no recuerdo si fue la última porque acabó como el rosario de la aurora, nos contrató un tipo para cumplir una misión en una mazmorra y después de varios días de viaje (ya se sabe que el Señor de los anillos va de gente que anda), entramos, nos damos de cazos con varios bichos y de momento nos encontramos en una habitación trampa cuya puerta de piedra desciende lentamente mientras intentamos escapar.

¿Qué hacer? Alguien tuvo la feliz idea de utilizar los cráneos de troll para intentar trabar la piedra deslizante (mago tenía que ser). La discusión fue descomunal. Entre que estaba claro que un hueso cocido jamás tendrá la resistencia estructural suficiente como para parar una piedra de varias toneladas (ni mucho menos una piedra que en la aventura pone que tiene que caer hasta el suelo, eso es lo que comunmente se conoce como “fuerza irresistible” y un cráneo no es un “objeto inamovible”), que eran los más preciados trofeos de Orchilla y otras alternativas (como usar al mago entero de palanca), la cosa se calentó hasta que, una hombrera-cráneo desapareció de su sitio para ir a parar bajo la puerta de piedra y hacerse añicos, el mago que tuvo la idea que descubrió que le había crecido una espada larga +10 entre las costillas y un crítico de varita de rayos que fundía las anillas de cierta cota de mallas y la fusionaba con la piel del portador.

Una vista de Rohan
Allí donde no querían (tampoco) a mi Orchilla (seguramente).

Resultado de la jugada: la misión se fue al garete, el mago perdió los puntos y la vida, mi Orchilla no murió (por los pelos) pero se convirtió en el primer ser de la Tierra Media que llevaba la armadura incorporada en su propio cuerpo. Tenía que doler un montón, pero molaba mil. Desgraciadamente, pensando en hacerle el favor de ahorrarle sufrimiento, el patrón decidió aplicarle una eutanasia no consentida y Orchilla terminó de perder los PV que le quedaban.

Y así fue la emocionante, electrizante, chispeante y, sobre todo, corta vida del primer y único cyborg que recuerdan las crónicas de la Tierra Media.

Ciberpsicópatas de Arasaka, chupaos esa.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)

Y con la entrada de hoy, llego al final de la no tan breve reseña sobre los cambios de reglas de Warhammer 40000 en su Sexta Edición. Puedes revisar todas las partes anteriores en: I, II, III, IV y V.

Organización del ejército

Dos grandes cambios se han producido en la tabla de organización de ejército, siendo el primero y menos traumático la inclusión de un hueco para adquirir fortificaciones (ya comentaba en el anterior artículo que GW parecía muy interesada en vender su escenografía a través de las reglas), estando en la lista de cosas a poder elegir:

  • Línea de defensa Aegis: salvación de 4+ por cobertura (+2 en cuerpo a tierra) con opción a incluir transmisor de comunicaciones (para repetir las reservas) y un arma antiaérea.
  • Plataforma de aterrizaje Skyshield: que permite hacer despliegue rápido en su interior sin dispersarse de ninguna manera.
  • Bastión Imperial: un edificio mediano (hasta 20 miniaturas) con emplazamiento superior, blindaje 14, 4 bólteres pesados y las mismas opciones extras que la línea de defensa.
  • Fortaleza de redención: una salvajada que son dos búnkeres pequeños, una torre mediana y una pasarela pequeña. En total capacidad para hasta 50 miniaturas, con blindaje 14, un silo de misiles de artillería, un cañón láser antiaéreo y opción de potenciar los misiles y añadirle varios bólters pesados.

Sin embargo, el gran cambio que ha levantado espectación, admiración y ampollas a partes casi iguales ha sido la inclusión de…

Aliados

De regreso a la Segunda Edición (ya dije que en Sexta hay mucho factor nostalgia) aparece una tabla de organización paralela diseñada para incluir unidades aliadas de un ejército de un códex diferente (que yo ya estoy mirando para poder volver a incluir asesinos con mis sangrientos).

  • Cuartel general: 1 obligatorio.
  • Tropas de línea: 1 obligatorio y otra opcional.
  • Élite: 1 opcional.
  • Ataque rápido: 1 opcional.
  • Apoyo pesado: 1 opcional.

Como se puede ver, una versión bastante reducida de una tabla convencional (yo incluso lo veo adecuado como tabla de organización principal para batallas pequeñas, pero eso ya lo extenderé en el futuro) y con el que se puede jugar bastante.

Anexo a eso, una tabla de alianzas posibles que indica para cada ejército con quienes puede aliarse y con quienes no, distinguiendo Hermanos de batalla (que cuentan casi como si salieran del mismo códex), Aliados de conveniencia (que permiten combatir del mismo lado, pero que no se les trata como amigos aunque siguen puntuando), Aliados desesperados (que ya ni niegan ni puntúan, sólo estorban al enemigo pero que además puede que ni actúen debido a estar mirando de reojo a sus aliados).

La polémica ha surgido al ver determinadas posibles alianzas que por trasfondo parecen chirriar un poco (como los Ángeles Sangrientos y los Necrones siendo aliados desesperados, los Marines del Caos siendo aliados de conveniencia de los Tau, o incluso los Eldar y Eldar Oscuros, que según el trasfondo poco menos que se mataban a primera vista, siendo Hermanos de Batalla).

Algunos son más coherentes que otros (aunque algunas personas no lo piensen o no conozcan ese trasfondo). Por ejemplo, la Guardia Imperial y el Caos no tengo en mente que se alíen, sino que es una relación que la tabla implica para poder tener GI del Caos sin tener que hacer “cuenta como” o alguna cosa así. Igualmente, la GI y los Orkos son aliados de conveniencia, otra cosa que algunos se han echado las manos a la cabeza, sin recordar (o saber) que cuando los Orkos todavía tenían en cuenta los Klanes para organizarse (cosa que se ha perdido en los últimos códex) los Hacha Sangrienta colaboraban ocasionalmente con humanos y actuaban como mercenarios en los confines del Imperio.

A mí me chirría que los Ángeles Oscuros sean Aliados de Conveniencia de los Caballeros Grises, con todas las sospechas de herejía y tratos con el Caos que pende sobre ellos desde los tiempos de Horus y la poca confianza que tienen los AO en cualquiera que no sean ellos mismos.

El señor de la guerra

Para darle un poco más de sustancia al principio de la batalla, el personaje con Ld más alto del ejército se considera el Señor de la guerra y puede elegir tirar en una de las 3 tablas de rasgos especiales.

La tabla de Mando representa su capacida de afectar la moral propia y enemiga (con efectos desde obligar a los enemigos cercanos a usar el Ld más bajo posible o que los aliados repitan los 1 al impactar a unidades enemigas que estén amenazando objetivos de misión).

Personales son cualidades que sólo afectan al Señor de la guerra y lo potencian, desde ganar puntos de victoria por cada personaje que mate el Señor de la guerra durante un desafío o convertirlo en unidad que puntúa.

Y Estratégicos son cualidades que afectan de manera más general al ejército (tanto si está cerca como si no) y al devenir de la batalla. Desde poder usar combate nocturno en el primer turno a redesplegar una unidad enemiga 3D6UM o tres unidades propias 1D6.

Escenografía y despliegue

Otra cosa que ha levantado cierto resquemor es la nueva fórmula de introducir elementos de escenografía en el tablero: 1d3 elementos de escenografía por cada espacio de 24UM de terreno. Por lo visto, cuando salen pocos elementos de escenografía y/o se combina con que no son precisamente grandes, las batallas pueden quedar bastante descompensadas a favor de los ejércitos de disparo. No lo he probado, pero siempre he sido más partidario de que en los torneos sea la organización quien se encargue de preparar tableros equilibrados desde mucho antes de saber quién juega dónde y en las partidas de pachanga con los amigos sencillamente se pone escenografía hasta que todo queda bonito y de acuerdo con los demás.

Warhammer 40000 Sexta Edición sólo cuenta con tres tipos de despliegue:

  • El amanecer de la guerra. Tipo de despliegue clásico entre los clásicos, dividiendo la mesa en dos mitades a lo largo y permitiendo a los ejércitos desplegar a partir de 12UM del centro del tablero y hasta el borde de la mesa. Sin misterios a estas alturas de la vida.
  • Yunque y Martillo. Exactamente igual que El amanecer de la guerra pero a lo ancho (generando una partida con rango más estrecho y alargado, que según la misión podría beneficiar a ejércitos de disparo muy atrasados o ejércitos con capacidad de despliegue rápido abundante).
  • Asalto de Vanguardia. Divide el tablero por una de sus diagonales, generando despliegues parecidos a los que ocurrían con Punta de Lanza en Quinta. Apropiado para la gente que tiende a reusar flancos.

Misiones

Existen seis tipos de misiones (que junto con los 3 tipos de despliegue deberían dar como resultado hasta 18 tipos de batalla diferentes), sin embargo algunos pecan de ser muy parecidos entre sí.

Todas las batallas tienen ahora un objetivo primario y varios objetivos secundarios. El objetivo primario suele ser capturar y controlar puntos del terreno y los secundarios pueden ser matar al señor de la guerra (similar a la misión Asesinato de Segunda Edición), Primera sangre (la primera unidad eliminada da el doble de puntos, lo que me parece una tontería en la guerra), llegar con tus tropas a la zona de despliegue enemiga.

Capturar zonas de terreno se hace como antes, pero ahora no se permite controlar a las unidades dentro de vehículos (se acabó la lata de sardinas que te quita el terreno en el último segundo), ni, como es natural, enjambres o unidades en retirada.

Las misiones son:

  • Cruzada. 1d3+2 objetivos primarios (que además pueden dar pequeñas ventajas a las unidades que los defienden por la regla Objetivos Misteriosos) y como objetivos secundarios liquidar al Señor de la guerra, primera sangre y llegar a la zona contraria.
  • Purgar al alienígena. Como objetivo primario destruir tantas unidades enemigas como se pueda, como secundario los mismos que en Cruzada.
  • Los grandes cañones no descansan. Como Cruzada pero añadiendo que cada unidad de Apoyo Pesado que destruyas da un punto de Victoria.
  • Reconocimiento. Igual que Los grandes cañones… pero con el Ataque Rápido.
  • La voluntad del Emperador. Como Cruzada pero con un único objetivo primario por cada mitad del terreno.
  • La reliquia. La misión más interesante a priori y probablemente la más complicada porque sólo hay un objetivo primario y debe estar “portada” por una miniatura del ejército propio para puntuar. Las miniaturas que “cogen” la reliquia nunca pueden mover más de 6UM por fase, ni tan siquiera si se embarcan en un vehículo, tampoco correr.

Aprovechando un poco para el autobombo, es posible que te interesen los marcadores de objetivo de misión imprimibles que dejé en PDF hace una temporada.

Y creo que en términos generales, los cambios más importantes que se han dado en el reglamento han quedado ya comentados. Quedarían los pormenores, como si éste o aquel poder poder psíquico es más útil o si ésta o aquella arma es más versátil, pero creo que aparte de los estudios de Mathhammer que tanto me gustan será cuestión de probarlo a conciencia sobre el tablero.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (5)

Quinta parte de la escueta revisión de los cambios en las reglas que hay en la Sexta Edición de Warhammer 40000 respecto de Quinta, en la que me voy a ocupar de las reglas referentes a la escenografía y elementos de terreno. Puedes consultar las partes anteriores aquí: I, II, III, IV.

Terreno

En esencia, las reglas sobre diferentes tipos de terreno se mantienen inalteradas en su mayor parte. El cambio crítico lo encontramos en que ahora, de forma general, cualquier elemento de escenografía de área sólo aporta una salvación de 5+ (y +2 en cuerpo a tierra, en lugar de +1), independientemente del tipo de escenografía que sea.

Aparece el terreno misterioso, que tiene reglas especiales pero no se pueden conocer hasta que alguna miniatura se acerca lo suficiente como para reconocerlo (y puede que sufrir sus efectos).

Edificios

Los edificios sufren una remodelación importante a través de una ampliación de reglas que permite ocuparlos, atacar y asaltar al interior, mientras que anteriormente los edificios de una pieza se consideraban terreno impasable normalmente (a excepción de que tuvieran un tejado practicable). Ahora dependiendo del tamaño del edificio, puede albergar una cierta cantidad de miniaturas dentro (a mayor tamaño del edificio, más miniaturas caben) que contarán como si tuvieran Coraje.

Se les asigna un factor de blindaje, que se va reduciendo conforme reciben impactos internos al tirar en una tabla de daños propia (de manera similar a las de los vehículos) y los impactos superficiales son tan sencillos como que generan una Herida en la unidad a cubierto dentro del edificio (sin salvación por cobertura). Desgraciadamente (para mi gusto) no se han incluido reglas para abrir brechas y desalojar edificios a sangre y fuego, pero tal vez eso lo habría hecho demasiado complicado; en su lugar, sí que hay reglas para poder lanzar granadas al interior del edificio (como un ataque cuerpo a cuerpo que siempre acierta) o disparar con lanzallamas por los puntos de disparo (con lo que se pueden hacer auténticas masacres por pura saturación).

Los edificios especialmente grandes se consideran formados por varias “bloques” diferentes, de manera que pueden ser ocupados por diferentes unidades simultaneamente y dispararse/asaltarse de manera más o menos normal.

Emplazamientos

Que vienen a ser los tejados, terrazas, torres almenadas y cualquier parte abierta de un edificio que sea practicable. Caben tantas miniaturas como físicamente puedas poner en ellos, siguen unas reglas similares a la de embarcar/desembarcar de vehículos si tienen accesos limitados, se pueden abandonar “de un salto” (pudiendo partirse la crisma los soldados mientras lo intentan, ya que se hace un chequeo de terreno difícil con un -1 por cada 3UM de caída) y desgraciadamente sigue sin poder permitirse entrar por las bravas para desalojar a las unidades que ya estén dentro (se puede seguir atacando lanzando granadas al interior, pero no es lo mismo).

Armas emplazadas

Con la llegada de Sexta Edición, en Warhammer 40000 se ha dado mucho énfasis al tema de los edificios (incluso permitiendo adquirir fortificaciones y edificios especiales como parte del ejército, dicen las malas lenguas que para vender su escenografía sí o sí, que tampoco sería raro porque el propósito de una empresa es hacer pasta), y una de las cosas que enseguida llama la atención es la posibilidad de que esos edificios tengan armamento instalado (como en el caso del bastión) y como tal, éste puede ser utilizado a mano por la unidad del interior (y usar su HP) o de forma automática (y tener HP2).

Ruinas

Las ruinas, por defecto, dan una salvación de 4+ y son terreno difícil, además de considerarse escenografía de área si tienen peana.

Al ser normalmente los únicos elementos de escenografía que permiten que una misma unidad esté a diferentes alturas a la misma vez, se mide la coherencia de unidad desde la cabeza de la miniatura “de abajo” hasta la peana de la miniatura “de arriba”. Claro que sería imposible de la otra manera.

Se mantiene la imposibilidad de moverse entre distintos niveles si la tirada de terreno difícil no es suficiente para alcanzar otro nivel; del mismo modo, los vehículos gravíticos y a reacción ignoran el terreno difícil en el movimiento, pero lo consideran peligroso y pueden ser destruidas.

Al igual que con los emplazamientos de los edificios, las unidades pueden bajar “de golpe” y llegar al nivel más bajo con un 100% de seguridad (la seguridad es de bajar, hacerlo con la salud intacta es otra cosa).

El funcionamiento de las armas de plantilla en las ruinas se clarifica: las armas de área sólo afectan al nivel al que se elija disparar, igual que las armas de plantilla (aunque el nivel al que se dispara sólo puede estar entre uno por encima y uno por debajo del nivel que ocupa el portador) y las armas de artillería siempre impactan en el nivel más alto posible.

Durante los asaltos se sigue el método habitual, teniendo en cuenta la manera de medir distancias entre miniaturas a diferentes niveles (2UM entre cabeza de uno y peana de otro, con lo cual intuyo que los kanijos y los enjambres no van a triunfar mucho en éstos casos).

Se incluyen también reglas para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos. Son demasiadas cosas para comentarlas todas, baste decir que aparte de las reglas básicas: bosques, ríos y escombros son terreno difícil y en muchos casos escenografía de área, se especifican reglas puntuales para determinados elementos pequeños convencionales (estatuas, cráteres, trampas para tanques, etc.) y tablas de elementos misteriosos (que permiten convertir un elemento de escenografía convencional en algo que sólo sabrás qué es y qué hace cuando te acerques lo suficiente).

El terreno misterioso me gusta especialmente para partidas de trasfondo (no tanto para torneo, donde creo que puede llegar a ser desequilibrante) y campañas, ya que le dan un aspecto bastante inmersivo al juego, al poder encontrar bosques de árboles tan resistentes que bloquean el fuego de armas pesadas, ríos de lava que pueden arrasar una unidad completa si intenta cruzarlo, depósitos de municiones abandonados que poder aprovechar en un momento dado y toda una suerte de elementos adicionales que pueden venir de perlas para hacer más interesantes las batallas (y darles uso a la escenografía creada como Estratagemas de Muerte en las calles o Planetstrike).

Quiero hacer mención especial el ejemplo que ponen como la clase de escenografía única e inventada: la planta de púas. ¿Alguien recuerda los pinchudos de Rogue Trader? Pues eso. Reconozco que por éste y otros detalles, Sexta Edición me tiene ganado mucho por el factor “viejuno”.