TPF:Genesis / El blog de rol, wargames y frikismos varios

"Mira Rodolfo, me parece que tú has venido aquí a confesarte, pero vas a salir comulgando de la hostia que te voy a dar."

Pacino | El Ministerio del Tiempo

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Información del post

Categoría

Etiquetas

Comparte

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia.
  • Criaturas monstruosas. Donde han echado los restos y han hecho más cambios. Ahora todas dan Miedo, tienen Martillo de furia, Moverse a través de cobertura, son Implacables y tienen la regla Aplastar. Aplastar es curiosa, porque convierte sus ataques en PA2 (igual que hacían antes), pero no les permite “de normal” tirar dos dados para penetrar blindaje; en su lugar, pueden elegir dejar en la mitad el número de sus ataques para duplicar la fuerza de éstos (máximo 10) y repetir la tirada de penetración de blindaje (aunque sólo sea con un dado). Por si fuera poco, ahora las criaturas monstruosas que vuelen son capaces de (además de moverse como si tuvieran retros, como ya hacían antes), moverse volando a mayor velocidad y siendo más difíciles de impactar y hacer Ataque Vectorial (lo que les permite hacer una serie de ataques de pasada contra una cualquiera de las unidades o miniaturas enemigas sobre las que haya cruzado en su movimiento y casi tan potente como si fuera un cuerpo a cuerpo, sin tener que trabarse en combate). Brutal.

En cuanto al armamento a distancia, los cambios más sustanciales se encuentran en las siguientes:

  • Armas de Fuego Rápido. Que ahora pueden hacer su fuego completo incluso si han movido, añadiendo una capacidad de desplazamiento mayor a los ejércitos que antes eran más lentos por ello. Eso sí, seguirán sin poder asaltar después de usarlas.
  • Armas de Salvas. Un nuevo tipo que disponen de dos cadencias de disparo según si mueven o no.
  •  Las Armas Pesadas que mueven ahora pueden realizar Disparos Apresurados.
  • Las armas de Plasma ahora también se sobrecalientan en vehículos y les causan impactos superficiales.

En las armas de cuerpo a cuerpo, se aprecia un importante aumento de la variedad, acercando el juego más a la definición de equipo que se daba en la segunda edición (que sólo recordarán los más viejos).

  • Todas las armas ahora disponen de FP. Las más ligeras lo tienen nulo y las armas más pesadas y las de energía oscilan entre el FP5 y el FP2.
  • La mayoría de las armas de energía “de siempre” se han quedado en FP3, siendo esa la base para las espadas. Pero en el caso de tener otra forma, puede que entren a ser “hachas” o “mazas”, que tienen características propias.
  • Aparecen las hachas, que otorgan bonos de +1 a la fuerza y FP2, pero atacan en el tramo de Iniciativa 1. Serían cojonudas para tumbar exterminadores si no fuera porque sacudes en el mismo tramo de iniciativa que los puños de combate (que siguen duplicando la F y actuando a Iniciativa 1).
  • Apareten bastones, mazas,… con un +2 a la Fuerza, FP4 y aturden. En este saco entran, por ejemplo, los Crozius de los Capellanes marines.

Las granadas también cambian bastante. Se añade la posibilidad de que cada unidad pueda lanzar una granada por fase de disparo (además de mantener los efectos de las granadas que tenían ya en anteriores ediciones), de manera que se añade un factor estratégico extra al poder disponer de cierta capacidad de disparo de área o anti-infantería pesada en una unidad convencional. Aunque yo no pondría toda mi confianza en una granada.

Personajes

El mayor potencial extra de los personajes se concentra en la posibilidade de la regla ¡Cuidado señor! (que permite asignar heridas a otra miniatura dentro de la misma unidad, con un 4+ en caso de personajes normales y con un 2+ en los personajes independientes) y los ataques de Precisión (los ataques resueltos con un 6 al impactar permiten elegir quién recibe las Heridas al atacante).

Los personajes independientes permiten que las unidades se reagrupen con un chequeo normal de Moral incluso si están por debajo del 25% de efectivos. Siempre que se unan a ellas, claro, con lo que además lo habitual es que se use el Ld del personaje.

Aparece en esta edición de Warhammer 4000 la posibilidad de ejecutar Desafíos entre personajes (y ahora personajes son también los líderes de unidad, de haberlos) y que se zurren ellos solos en medio del tumulto de las unidades dándose de cazos.

Cualquier personaje puede lanzar un desafío a otro personaje que esté en el mismo combate que él. Si el desafío no se acepta, entonces el personaje que declina no participa en el combate de ninguna manera y si se acepta, entonces los personajes sólo se golpean entre ellos, pero además de poder matarse el resultado de Heridas se complementa con el de las unidades en las que estén (por lo cual, un personaje puede ganar un desafío heróicamente mientras la unidad a su alrededor es masacrada y terminar muriendo en una posterior persecución arrolladora y viceversa). En éstos casos la regla de ¡Cuidado señor! se ignora (faltaría más, después de ponerse los personajes en plan gallito, que alguien se pusiera en medio), pero existe la posibilidad de que otro personaje tome parte y lugar, sustituyendo a un contendiente aliado por medio de una Invervención Gloriosa.

Entradas relacionadas

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

TPF:Génesis © 2023