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John Hammond | Parque Jurásico

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (1)

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Cuando se anunció la salida de 6ª edición de Warhammer 40000 nos echamos muchos a temblar (algunos con más razones que otros) y las filtraciones de reglas que ocurrieron hasta el momento de salir a la venta el manual no hicieron más que avivar el fuego del ansia por echarle el guante y ya o bien dar saltos de alegría o pegarnos un tiro por lo que nos provocara en nuestros ejércitos.

Ya con el manual en la mano y leído, tras haber comprobado que los cambios son muchos y más profundos que las reglas que se habían filtrado (que eso sí, eran las más espectaculares), creo que podemos pasar a pegarle un repasito (y así, los que no han conseguido una copia todavía se pueden ir haciendo a la idea).

Cambios generales

Los cambios generales evidentes son el paso de utilizar centímetros a Unidades de Medida (una forma de esconder las pulgadas fuera de UK). La diferencia es poco más que nominal en la mayoría de los casos, porque no se ven afectadas las longitudes medidas; donde sí aparece la diferencia es cuando se tiran los dados para distancias aleatorias, ya que donde antes los números pares y los impares en el dado representaban incrementos de 2cm o 3cm, ahora son todos homogéneos (y así tampoco volvemos a encontrarnos casos como que las unidades muevan más o menos dependiendo del país en que se juegue, como ya pasó con unos célebres caballos).

La línea de visión se ha vuelto “más directa” y se hace desde cada miniatura de forma independiente si es necesario. Desaparecen las generalizaciones por completo y las unidades se comportan más como conjuntos de guerreros que como “bloques que actúan según el número de guerreros que contienen”.

Los turnos, la forma de hacer las tiradas y demás no sufre ningún cambio relevante.

Movimiento

Cambios importantes y muy serios aunque poco espectaculares vistos de lejos: las miniaturas mueven de manera independiente siempre que mantengan la coherencia de unidad y el movimiento de unos no afecta a los otros. Ésto quiere decir que puedes recolocar en mejores posiciones a algunas miniaturas de la unidad mientras aquellas equipadas con armas pesadas de esa misma unidad permanecen estacionarias y pueden disparar a plena potencia su armamento.

Me choca que no se indiquen de entrada los problemas de que las unidades no mantenga la coherencia, sólo la obligación de moverlas siempre para que lo estén (sin que se queden sin poder asaltar fuera de coherencia, o algo así, como sí ocurría en anteriores ediciones).

Disparo

En general la fase de disparo ha ganado en profundidad y actividad.

La forma de tratar la línea de visión es más “realista” y aunque las miniaturas de una unidad deben siempre disparar en el mismo momento y sobre el mismo blanco (aunque el orden de resolver los disparos de diferentes armas los decide el jugador que la controla), queda más patente que las miniaturas son independientes unas de otras.

Se añade la posibilidad de hacer “disparos apresurados”, que permite disparar con HP1 determinadas armas cuando no se cumplen las mejores condiciones. La regla es bastante explícita, impidiendo hacer disparos apresurados con armas que no usen HP y los distintos usos concretos se detallan en otros momentos (como la reaparición del fuego de supresión como reacción a un asalto enemigo), pero lo más directo es que permite a las armas pesadas disparar ¡mientras mueven! Los ejércitos más beneficiados son los de orkos (por aquello de que, como tienen HP2, no pierden mucha eficacia más al usar disparos apresurados) y los que disponen de armas acopladas en abundancia. Considero también que esta regla hace mucho por el dinamismo de la partida, al permitir que las escuadras de armas pesadas puedan reposicionarse sin desperdiciar por completo un turno de disparo, y por lo tanto jugar con ese tipo de unidades es menos estático.

La asignación de heridas se hace ahora, obligadamente, del objetivo más cercano al más lejano. Así, las primeras bajas en la unidad que recibe los disparos son siempre aquellas miniaturas más cercanas a quienes les disparan, aumentando la distancia entre las unidades al retirar las bajas (y complicando un poco la vida a las unidades de asalto) y permitiendo “esconder” las tropas más débiles delante de una pantalla de tropas más resistentes. Ésto creo que hace más factible que las unidades que combinan tropas más ágiles y frágiles (como exterminadores equipados con cuchillas relámpago) puedan utilizar con efectividad la protección que les dan sus compañeros mejor blindados (los que usan escudo de tormenta).

La cobertura, grosso modo, se ha reducido en calidad (menos tirada de salvación) pero se ha hecho más fácil de conseguir (sólo hace falta estar con el 25% a cubierto para poder beneficiarse, vamos que con taparte las rodillas…).

Se permite además, cosa muy interesante, concentrar el fuego sobre un subgrupo dentro de una unidad si ese grupo está al descubierto o en una zona de menor salvación por cobertura que el resto. En esos casos, al declararlo el jugador puede disparar sólo sobre aquellas miniaturas más fáciles de abatir, teniendo la contrapartida de que en caso de generar un exceso de heridas éstas se pierden (si disparas a gente sin cobertura, luego no vas a matar a ninguna de las que sí están cubiertas).

Casi se me olvidaba… los más veteranos recordarán una vieja carta de estrategia de Milenio Siniestro que se llamaba “Cuidado señor… ¡Argh!”, que permitía salvarle la vida in extremis a un personaje asignando sus heridas a otra miniatura. Pues bien, la regla ha vuelto y se ha estandarizado para cualquier personaje unido a una unidad (que pueden pasar una herida que reciban a un soldado de la misma unidad sacando 4+ en d6). En esta edición me va a poder la nostalgia.

En la siguiente entrada comentaré qué me parecen los cambios en el asalto, liderazgo y personajes, que también tienen tela para cortar.

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