Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.

Nadie merece más ignominia…

…que quien, teniendo sus sueños al alcance de la mano, tiene tanto miedo de conseguirlos que deja que se escapen.

Dead Can Dance (música que inspira)

Es habitual que en los ambientes roleros, cada cierto tiempo, resurja el tema de qué música se usa o se deja de usar para acompañar a las partidas y, a ser posible, que colabore en la consecución del ambiente propicio para las partidas. También es habitual que, con demasiada frecuencia, se repitan los mismos nombres una y otra vez, después de que esos nombres se hayan ganado un lugar de honor por méritos propios. Sin embargo lo verdaderamente enriquecedor es cuando aparece un nombre poco conocido y que expande nuestro horizonte. Ese es mi objetivo ahora.

Dead Can Dance no es un grupo que puedas escuchar en la radio (a menos que escuches algún programa como Milenio 3, que los tiene casi fijos en su menú musical), en parte porque hace ya años que se separaron y en mayor parte aún porque jamás hicieron una música de consumo rápido y mayoritario.

Por hacer una breve reseña, Brendan Perry y Lisa Gerrard se unen en el año 81 del siglo pasado y fundan el que bien podría ser el dueto más ecléctico, extraño y evocador del último cuarto del siglo. Los han tildado (y leo para mi sorpresa) de hacer música gótica, de rock alternativo, folk, gregoriano,… da igual, es imposible poder ponerle una etiqueta a un grupo que puede cambiar de estilo por completo a cada canción. Tendrás que escucharlos para entenderlo.

Dead Can Dance ha hecho música de una multitud de estilos, con el único punto en común de haber resultado estar tan fuera de la corriente principal que en treinta años no ha envejecido nada (si incluso han utilizado instrumentos en absoluto desuso para darle más empaque a sus composiciones). Hasta su música más “convencional”, como ese extraño rock de sus primeros discos, se sale tanto de lo habitual que puede acabar teniendo cabida en una ambientación cyberpunk.

Sin embargo, y aunque todo ésto es una mera apreciación personal, creo que donde brillan con una luz especial es llevando la imaginación a mundos tan antiguos que apenas son ya leyenda, más allá del gótico que les achacan, a las tierras míticas en que dioses y hombres caminaban juntos. De hecho (atención, comentario lleno de oportunismo), últimamente cada vez que escucho piezas como Yulunga no puedo evitar pensar en La Puerta de Ishtar y las aventuras en oriente medio (por cierto, los que aún tengáis pasta no dejéis de apoyar su crowdfunding).

Y como se trata de que los conozcáis y no de que yo me dedique a convenceros ni llenaros la cabeza de datos que no van a serviros para nada (ya están los enlaces por ahí), voy a acabar dejando mi pieza preferida: The Host of Seraphim.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Dice Bag (FrikiApp)

Columnas de Perfil y Dados de Dice Bag.Hace como dos años, cuando comencé a colaborar en el difundo Encuentros Aleatorios, realicé varios análisis de aplicaciones roleras en Android. Desde entonces ha llovido bastante (no tanto por aquí, que es un secarral) y la cosa ha evolucionado bastante, pasando de algunas aplicaciones bastante simplistas a algunas maravillas que actualmente hay. Así que retomo lo que debió convertirse en costumbre y voy a hacer nuevos análisis.

Dice Bag (Android)

Columnas de Dados y Registro.Fue una de las primeras aplicaciones que probé y actualmente una de las más utilizadas en el mundillo. Nos encontramos con una aplicación de aspecto no especialmente llamativo pero bien estructurada, con tres columnas de las que de entrada podemos ver dos (la de Perfiles y Dados), quedando disponible a la derecha y visible arrastrando las columnas visibles la de Resultados y registro. Al fondo de cada columna un botón con el que añadir nuevos elementos a la columna o para borrar el registro. Habría sido de agradecer que en pantallas grandes o apaisadas (muy extendidas en tablets) fueran visibles las 3 columnas simultaneamente, pero Dice Bag no contempla esa posibilidad; aunque a cambio se ajusta de manera perfecta siempre a cualquier tamaño de pantalla. Continuar leyendo “Dice Bag (FrikiApp)”

Si a alguien le molesta mi opinión…

Si a alguien le molesta mi opinión es que probablemente le esté dando más importancia de la que tiene.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”